Курсы:
1) Курс Александра Ветушинского "Философия видеоигрового ужаса" на Страдариуме https://stradarium.ru/horror-games
Закулисье:
1) Закулисье
4) Закулисье: как городская легенда про пустые комнаты породила свою интернет-вселенную https://journal.tinkoff.ru/backrooms/
5) Что такое Закулисье и почему оно появляется в «Грёзах»? https://docs.indreams.me/ru/impsider/meet-the-community/backrooms-in-dreams
Жанровые wiki:
"Одной из уникальных черт жанра survival horror является то, что он определяется в большей степени общей атмосферой игры, чем игровой механикой. Хотя термин survival horror обычно ассоциируется с геймплеем первых частей Resident Evil и Silent Hill, существует достаточно представителей жанра, напоминающие избей их всех, квесты, ролевые игры и шутеры от первого лица. Все игры этого жанра объединяют темы страха, необъяснимых явлений, жестокости и тому подобного. Сюжет типичной игры в жанре survival horror включает в себя расследование неких тайн и столкновение с пугающими силами; таким образом, игры могут использовать темы и образы из фильмов и литературы ужасов, превращая их в препятствия для игрока. По мнению создателя игры The Suffering Ричарда Рауса, условности фильмов ужасов является очень привлекательными для разработчиков компьютерных игр вообще: ужасы сталкивают игрового персонажа с враждебными ему чудовищами, делая сражением с ними морально оправданным; оставляют возможность создания минималистичного сюжета и использования мира, приближенного к реальному, но с добавлением фантастического элемента. Кроме того, Раус отмечал, что аудитория фильмов ужасов — преимущественно молодежная и преимущественно мужская — хорошо совпадает с аудиторией игроков в компьютерные игры. Тем не менее, важно, что компьютерные игры отличаются от фильмов ужасов интерактивностью: если в фильме действие продолжается независимо от зрителя, то продвижение по игре находится в руках самого игрока, и ему некого винить в своих неудачах, кроме самого себя. Томас Грип, креативный директор студии Frictional Games, утверждал, что задача разработчиков хоррор-игр — не столько напрямую пугать игрока, сколько помещать его в такие условия, где игрок пугал бы сам себя.
Подобно фильмам ужасов, игры survival horror могут быть как психологическими триллерами с нагнетанием саспенса, так и боевиками, где сделан упор на уничтожение каких-либо живых мертвецов или жертв неудачных экспериментов. В 2014 году на страницах журнала Game Informer его авторы Гарри Макин и Тим Тури обсуждали значение этого термина и возможность отказаться от него, рассуждая о том, что слова survival horror были придуманы разработчиками конкретной игры — Resident Evil 1996 года — и прижились как описание игр, похожих на эту игру; однако слова horror («ужасы») вполне достаточно для описания всех «страшных» игр, даже совсем не напоминающих Resident Evil.
В 2014 году журналистка Бриттани Винсент в колонке для сайта Shacknews выделила несколько поджанров ужасов в компьютерных играх, помимо собственно survival horror в её понимании — классических игр в духе Resident Evil и Silent Hill.
1) Игры, обозначаемые Винсент как «экшн-хоррор от третьего лица» (Third-Person Action Horror) наподобие Dead Space, в большей степени являются action-играми, создатели которых пожертвовали какими-то элементами ужасов, чтобы создать более приятный игровой процесс. Такие игры — к их числу Винсент причисляет Blue Stinger (англ.)русск., Nightmare Creatures (англ.)русск., Dead Rising, Manhunt — уже не ставят во главу угла выживание, предлагая игроку больший выбор оружия и большее количество врагов по сравнению с собственно survival horror; они также предлагают игроку большую степень физического взаимодействия с окружением, например, в виде элементов платформера или необходимости разрушать какие-то объекты, чтобы продвинуться дальше.
2) Схожим образом, шутеры-хорроры (shooter horror) представляют собой «страшные» шутеры, в которых основным фактором, нагоняющим ужас на игрока, является просто большое количество противников, с которыми он должен сражаться — к этому поджанру Винсент причисляет игры наподобие Doom, F.E.A.R., Resistance или «Метро 2033».
3) К категории стелс-хорроров (stealth horror) Винсент относит стелс-игры, использующие ровно противоположный подход к геймплею: в таких играх, как Penumbra и Amnesia: The Dark Descent, Slender: The Arrival, Outlast, SCP: Containment Breach или Alien: Isolation игрок мало что может противопоставить противникам и должен убегать или скрываться от них.
4) (!)Особняком в классификации Винсент стоят игры, основанные на японском фольклоре, наподобие Project Zero, Forbidden Siren, Kuon, Rule of Rose, Clock Tower — эти игры часто содержат сюрреалистические элементы, исследуют темы связей и отношений между людьми, эксплуатируют фольклорные представления о привидениях и демонах-они.
Изабелла ван Эльферен, профессор музыки и руководитель Школы исследований сценических и экранных искусств в Кингстонском университете, предлагала разделять жанр на собственно survival horror наподобие Resident Evil или Dead Space, где речь идет просто о демонстрации на экране каких-то пугающих образов, и психологические ужасы наподобие Amnesia: The Dark Descent, затрагивающие вопрос психологической нестабильности самого игрока; при этом игры вроде серии Silent Hill, с точки зрения ван Эльферен, занимают промежуточное, смешанное положение, хотя она и оговаривает, что психологическая «темная игра» (англ. dark play) — идея апелляции к скрытым слоям психологии игрока — впервые появилась именно в играх этой серии. Такая градация, по мнению ван Эльферен, соответствует тонким различиям между литературой ужасов и готической литературой."
3) Stealth
7) Фильм ужасов
Обзорные статьи:
1) Будет страшно: пять японских игровых хорроров на этот Хэллоуин https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/762306/
2) Вы что, хотите как в 90-ые?! Страшно? https://habr.com/ru/articles/769934/
Созданный художественный мир (фильмы, игры):
- Silent Hill 2 (remake, 24)
Игры:
1) (!)Alone in the dark
2) (!)Dead Space
6) Clock Tower