воскресенье, 28 апреля 2024 г.

Хоррор в играх

Курсы:
1) Курс Александра Ветушинского "Философия видеоигрового ужаса" на Страдариуме https://stradarium.ru/horror-games

Закулисье:
4) Закулисье: как городская легенда про пустые комнаты породила свою интернет-вселенную https://journal.tinkoff.ru/backrooms/
5) Что такое Закулисье и почему оно появляется в «Грёзах»? https://docs.indreams.me/ru/impsider/meet-the-community/backrooms-in-dreams


Жанровые wiki:

"Одной из уникальных черт жанра survival horror является то, что он определяется в большей степени общей атмосферой игры, чем игровой механикой. Хотя термин survival horror обычно ассоциируется с геймплеем первых частей Resident Evil и Silent Hill, существует достаточно представителей жанра, напоминающие избей их всех, квесты, ролевые игры и шутеры от первого лица. Все игры этого жанра объединяют темы страха, необъяснимых явлений, жестокости и тому подобного. Сюжет типичной игры в жанре survival horror включает в себя расследование неких тайн и столкновение с пугающими силами; таким образом, игры могут использовать темы и образы из фильмов и литературы ужасов, превращая их в препятствия для игрока. По мнению создателя игры The Suffering Ричарда Рауса, условности фильмов ужасов является очень привлекательными для разработчиков компьютерных игр вообще: ужасы сталкивают игрового персонажа с враждебными ему чудовищами, делая сражением с ними морально оправданным; оставляют возможность создания минималистичного сюжета и использования мира, приближенного к реальному, но с добавлением фантастического элемента. Кроме того, Раус отмечал, что аудитория фильмов ужасов — преимущественно молодежная и преимущественно мужская — хорошо совпадает с аудиторией игроков в компьютерные игры. Тем не менее, важно, что компьютерные игры отличаются от фильмов ужасов интерактивностью: если в фильме действие продолжается независимо от зрителя, то продвижение по игре находится в руках самого игрока, и ему некого винить в своих неудачах, кроме самого себя. Томас Грип, креативный директор студии Frictional Games, утверждал, что задача разработчиков хоррор-игр — не столько напрямую пугать игрока, сколько помещать его в такие условия, где игрок пугал бы сам себя.

Подобно фильмам ужасов, игры survival horror могут быть как психологическими триллерами с нагнетанием саспенса, так и боевиками, где сделан упор на уничтожение каких-либо живых мертвецов или жертв неудачных экспериментов. В 2014 году на страницах журнала Game Informer его авторы Гарри Макин и Тим Тури обсуждали значение этого термина и возможность отказаться от него, рассуждая о том, что слова survival horror были придуманы разработчиками конкретной игры — Resident Evil 1996 года — и прижились как описание игр, похожих на эту игру; однако слова horror («ужасы») вполне достаточно для описания всех «страшных» игр, даже совсем не напоминающих Resident Evil.

В 2014 году журналистка Бриттани Винсент в колонке для сайта Shacknews выделила несколько поджанров ужасов в компьютерных играх, помимо собственно survival horror в её понимании — классических игр в духе Resident Evil и Silent Hill.
1) Игры, обозначаемые Винсент как «экшн-хоррор от третьего лица» (Third-Person Action Horror) наподобие Dead Space, в большей степени являются action-играми, создатели которых пожертвовали какими-то элементами ужасов, чтобы создать более приятный игровой процесс. Такие игры — к их числу Винсент причисляет Blue Stinger (англ.)русск., Nightmare Creatures (англ.)русск., Dead Rising, Manhunt — уже не ставят во главу угла выживание, предлагая игроку больший выбор оружия и большее количество врагов по сравнению с собственно survival horror; они также предлагают игроку большую степень физического взаимодействия с окружением, например, в виде элементов платформера или необходимости разрушать какие-то объекты, чтобы продвинуться дальше.
2) Схожим образом, шутеры-хорроры (shooter horror) представляют собой «страшные» шутеры, в которых основным фактором, нагоняющим ужас на игрока, является просто большое количество противников, с которыми он должен сражаться — к этому поджанру Винсент причисляет игры наподобие Doom, F.E.A.R., Resistance или «Метро 2033».
3) К категории стелс-хорроров (stealth horror) Винсент относит стелс-игры, использующие ровно противоположный подход к геймплею: в таких играх, как Penumbra и Amnesia: The Dark Descent, Slender: The Arrival, Outlast, SCP: Containment Breach или Alien: Isolation игрок мало что может противопоставить противникам и должен убегать или скрываться от них.
4) (!)Особняком в классификации Винсент стоят игры, основанные на японском фольклоре, наподобие Project Zero, Forbidden Siren, Kuon, Rule of Rose, Clock Tower — эти игры часто содержат сюрреалистические элементы, исследуют темы связей и отношений между людьми, эксплуатируют фольклорные представления о привидениях и демонах-они.

Изабелла ван Эльферен, профессор музыки и руководитель Школы исследований сценических и экранных искусств в Кингстонском университете, предлагала разделять жанр на собственно survival horror наподобие Resident Evil или Dead Space, где речь идет просто о демонстрации на экране каких-то пугающих образов, и психологические ужасы наподобие Amnesia: The Dark Descent, затрагивающие вопрос психологической нестабильности самого игрока; при этом игры вроде серии Silent Hill, с точки зрения ван Эльферен, занимают промежуточное, смешанное положение, хотя она и оговаривает, что психологическая «темная игра» (англ. dark play) — идея апелляции к скрытым слоям психологии игрока — впервые появилась именно в играх этой серии. Такая градация, по мнению ван Эльферен, соответствует тонким различиям между литературой ужасов и готической литературой."


Обзорные статьи:
1) Будет страшно: пять японских игровых хорроров на этот Хэллоуин https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/762306/
2) Вы что, хотите как в 90-ые?! Страшно? https://habr.com/ru/articles/769934/


Созданный художественный мир (фильмы, игры):
- Silent Hill 2 (remake, 24)
- фильмы: 12

Игры:

вторник, 16 апреля 2024 г.

История компьютерных игр

Dendy:
1) Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/739594/
2) «Моя консоль» Пост №8. Dendy Junior II https://pikabu.ru/story/moya_konsol_post_8_dendy_junior_ii_11338820


История создания:
1) Люка Рафаэль, Курсье Николя, Эль Канафи Мехди: Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии https://book24.ru/product/sozdanie-trilogii-bioshock-ot-vostorga-do-kolumbii-6658282/
2) История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды https://book24.ru/product/istoriya-serii-zelda-rozhdenie-i-rastsvet-legendy-3013450/
3) Лафлериэль Эрван: Fallout. Хроники создания легендарной саги https://book24.ru/product/fallout-khroniki-sozdaniya-legendarnoy-sagi-6687537/
4) Колер Крис: Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь https://book24.ru/product/power-up-kak-yaponiya-vdokhnula-v-igrovuyu-industriyu-novuyu-zhizn-6648502/
5) Бернар Перрон Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха https://book24.ru/product/silent-hill-navstrechu-uzhasu-igry-i-teoriya-strakha-5648494/
6) Алекс Аниэл: Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии https://book24.ru/product/resident-evil-obitel-zla-igrovoy-industrii-6155023/
7) Максанс Деграндель Baldur's Gate. Путешествие от истоков до классики RPG https://book24.ru/product/baldur-s-gate-puteshestvie-ot-istokov-do-klassiki-rpg-6057767/
8) Николя Доменг Mass Effect: восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare https://book24.ru/product/mass-effect-voskhozhdenie-k-zvezdam-istoriya-sozdaniya-kosmoopery-bioware-5957541/
9) Кушнер Дэвид Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр https://www.chitai-gorod.ru/product/poveliteli-doom-kak-dva-parnya-sozdali-kultovyy-shuter-i-raskachali-industriyu-videoigr-2766647



DOOM:
1) К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/780374/
2) К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 2 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/782432/
3) К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 3 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/784574/
4) К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 4 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/785880/
5) К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 5 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/789240/
6) К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 6 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/790918/
7) К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 7 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/792492/
8) К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 8 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/794180/
9) К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 9 (финал!) https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/795491/

MK:
1) Брутальные фаталити: как создавали первый Mortal Kombat? Часть 1: мрачный ответ Street Fighter II https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/839744/

Гэг:
1) Отвязное приключение: в гостях у разработчика «ГЭГ» https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/831940/

Duke Nukem 3D:
1) Duke Nukem 3D – герой нашей юности https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/821947/

Фильмы, сериалы:

История постапокалиптического сеттинга:
1) За что мы любим (пост)апокалипсис? Часть 1: концы света от прото-Ноя до Жюля Верна https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/821659/
2) За что мы любим (пост)апокалипсис? Часть 2: межвоенные фантазии о катастрофах космического масштаба https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/822301/
3) За что мы любим (пост)апокалипсис? Часть 3: первые фантазии о ядерном армагеддоне https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/824372/
4) За что мы любим (пост)апокалипсис? Часть 4: мутанты, радиация и мрачнеющие краски атомного армагеддона https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/833366/


История RPG-сеттинга:
1) Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/814235/
2) Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/815513/
3) Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 3: от варгеймов к Blackmoor и D&D https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/817987/

Российские компьютерные игры 90-х годов:
1) Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 1 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/683564/
2) Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 2 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/684796/
3) Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 3: рождение «русского квеста» https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/686100/
4) Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 4 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/687442/

Российские игры нулевых:
1) Российские игры: нулевые. Часть 1 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/822997/

История компьютерных стратегий:
1) История компьютерных стратегий. Часть 1: «механический турок» и советско-американские шахматные киберматчи https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/743450/
10) История компьютерных стратегий. Часть 10. «Age of Mythology»: древние боги, шогготы и рептилоиды в одном флаконе https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/761192/

понедельник, 8 апреля 2024 г.

Функционирование мозга

Вячеслав Дубынин:
1) "Мозг и сенсорные системы" Курс физиолога Вячеслава Дубынина о том, как наш мозг получает информацию об окружающем мире https://postnauka.org/courses/93598
2) "Устройство и работа мозга" Курс лекций физиолога Вячеслава Дубынина об устройстве центральной нервной системы, функциях и работе отделов головного мозга человека https://postnauka.org/courses/78225
3) "Мозг и потребности" Курс физиолога Вячеслава Дубынина о том, что нужно нашему мозгу https://postnauka.org/courses/91768

Статьи:
1) В момент смерти с мозгом человека происходит что-то странное https://habr.com/ru/articles/806009/


Постнаука:
3) Нейроны и биты: как музыка меняет человеческий мозг https://postnauka.org/lists/91909

Подборки научпоп-книг про мозг:

Редозубов Алексей:
1) Логика мышления. Часть 1. Нейрон https://habr.com/ru/articles/214109/
2) Логика мышления. Часть 2. Факторы https://habr.com/ru/articles/214241/
3) Логика мышления (список видеолекций)
4) Логика сознания. Вступление (+ список постов про логику сознания) https://habr.com/ru/articles/308268/

четверг, 4 апреля 2024 г.

История игровой журналистики в РФ

Глобальная игровая журналистика:

Циклы статей:

Absolute games:
1) История создания Absolute Games https://habr.com/ru/articles/120594/

Журнал "Игромания", журнал "Мир фантастики":

Журнал "Страна игр":
1) «Гейм Лэнд» меняет правила игры https://www.kommersant.ru/doc/859573

Журнал "game.exe":

"Хакер":

ТВ-передачи:
1) Страшно Интересно (ТК "MTV Россия", 2008-2009 год) https://www.youtube.com/playlist?list=PLAWq99KZfygWJK48aRa5FtVvIy4PEt-Tf
2) Денди. Новая реальность http://www.novaya-realnost.ru/

среда, 3 апреля 2024 г.

Лор (lore)

Лор:
1) Что такое лор в игре — и как его создают https://skillbox.ru/media/gamedev/chto-takoe-lor-v-igre-i-kak-ego-sozdayut/
2) Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт https://dtf.ru/gamedev/31301-toska-i-pechal-kak-v-igrah-realizovano-unynie-i-chto-ono-daet
3) Что такое лор в компьютерной игре и нужно ли его знать? https://www.ixbt.com/live/games/nuzhno-li-znat-lorbek-igrovoy-vselennoy.html

4) Покритикуйте ЛОР https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=257906

5) Записки и аудиологи в играх: как донести до игрока лор https://podster.fm/podcasts/gensk/e/317445/zapiski-i-audiologi-v-igrah-kak-donesti-do-igroka-lor

Fallout:

Нарративный дизайн:
1) Что такое «Нарративный дизайн» https://gdcuffs.com/what-is-narrative-design/
2) Стивен Дайнхарт: «Что такое нарративный дизайнер?» https://gdcuffs.com/stephen-dineheart/
3) Что такое нарративный дизайн? https://habr.com/ru/companies/otus/articles/658025/
4) Приёмы нарративного дизайна. Краткий обзор https://vc.ru/design/726863-priemy-narrativnogo-dizayna-kratkiy-obzor
5) Кто такой нарративный дизайнер и как им стать https://dtf.ru/gamedev/1155917-kto-takoi-narrativnyi-dizainer-i-kak-im-stat
6) Нарративный дизайнер: в чем заключается его работа? https://otus.ru/nest/post/2839/
7) Кто такие нарративные дизайнеры и чем они отличаются от сценаристов https://dtf.ru/gamedev/1401523-kto-takie-narrativnye-dizainery-i-chem-oni-otlichayutsya-ot-scenaristov


Курсы нарративного дизайна:

Продуктовый дизайн:


Ещё:
1) Аффордансы – главные подсказки функциональной сути игровых объектов https://habr.com/ru/articles/802517/
2) Основные правила инди-геймдева. Часть 1 https://habr.com/ru/articles/219505/
3) Техники проработки персонажей в играх: Часть 1 — Таро https://habr.com/ru/articles/216711/

История:
1) Если бы я делал еще один Monkey Island https://habr.com/ru/articles/220779/

Sirenhead (сиреноголовый):

понедельник, 1 апреля 2024 г.

Мой Елбасы

Статьи:
1) Пост-панк группа “Опиа”: не умирают в Нур-Султане, а живут в Алматы https://www.youtube.com/watch?v=xWYVymFRFqo
2) Казахстанская песня 2019 года о Нур-Султане как нельзя лучше отражает январские события 2022 года https://ru.globalvoices.org/2022/01/23/110627/

nrktk

Статьи: 1) Памяти NRKTK: как жила и почему закончилась самая громкая молодая группа страны  https://daily.afisha.ru/archive/volna/heroes/nrk...