четверг, 27 июня 2024 г.

Повторная новая звезда: T Северной Короны

Со дня на день ожидается взрыв новой звезды, который будет видно невооружённым глазом https://habr.com/ru/articles/816055/

Двойная звезда:

Черная дыра:
1) Астрономы нашли первую черную дыру, которая не поглощает, а создает звезды https://knife.media/star-formation/

среда, 26 июня 2024 г.

Курс Александра Ветушинского "История видеоигр от древности до наших дней"

Лекции.

0. Старые и новые игры: такие разные и такие одинаковые https://www.youtube.com/live/QY0WfIYz_3o

1. Шесть этапов в истории игровой индустрии:


Консольные воины:
1) Харрис Блейк - Консольные войны https://www.chitai-gorod.ru/product/konsolnye-voyny-2851462

2. Материальная история видеоигр:


3. Две изначальные формы игрового дизайна:


4. Трансформация игровых форм:


5. Особенность современных видеоигр:


Дополнительная лекция по gamestudies. Game Studies в России: прошлое и будущее исследований видеоигр https://www.youtube.com/watch?v=oaobB07fo5M


Дополнительные материалы.

Раф Костер:
2) Читать книгу: «Разработка игр и теория развлечений» https://www.litres.ru/book/ref-koster/razrabotka-igr-i-teoriya-razvlecheniy-45114456/chitat-onlayn/
3) «Разработка игр и теория развлечений»: основные тезисы книги Рэфа Костера https://habr.com/ru/articles/415943/
4) Что интересного я извлёк из книги «Theory of Fun for Game Design» от Рафа Костера https://habr.com/ru/articles/453402/


Не очень фильмы про историю игр в РФ:
1) Сериал «История российских компьютерных игр» | Официальный трейлер https://vk.com/video-212496568_456239684

Не очень книга по истории игр:
1) Андрей Подшибякин: Игрожур. Великий русский роман про игры https://www.labirint.ru/books/789074/


Подробнее: https://www.labirint.ru/books/789074/


Про политику в играх:
1) Games of Empire. Global Capitalism and Video Games by Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter https://www.upress.umn.edu/9780816666119/games-of-empire/

Йеспер Юл:
1) Рассказывают ли игры истории? Краткая заметка об играх и нарративах https://cyberleninka.ru/article/n/rasskazyvayut-li-igry-istorii-kratkaya-zametka-ob-igrah-i-narrativah
2) HANDMADE PIXELS: INDEPENDENT VIDEO GAMES AND THE QUEST FOR AUTHENTICITY https://www.jesperjuul.net/handmadepixels/
4) 24. Indie Games and Aesthetics with Jesper Juul https://www.youtube.com/watch?v=fN1uPAtLatY

Фильм, целиком снятый в эстетике 3d-action:
1) Илья Найшуллер Hardcore. Henry

ИИ:
1) Andrew Stern and Michael Mateas https://www.playablstudios.com/facade

Игры в реальности:
2) Cicada 3301: кого и куда должны были отобрать загадки таинственной «Цикады»? Часть 1 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/714806/
3) Cicada 3301: кого и куда должны были отобрать загадки таинственной «Цикады»? Часть 2 https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/716260/

Ветушинский:
1) Лекция «Game Studies: как и зачем изучать видеоигры» https://www.youtube.com/watch?v=rYT5Lor-5ZY
2) Краткая история Game Studies https://www.youtube.com/watch?v=W3TWsKeTpIU
3) Лекция "Знакомьтесь — Game Studies" https://www.youtube.com/watch?v=JiRuis1ApeA
4) Логос Game Studies. Жостово 04/11/2023 https://www.youtube.com/watch?v=AxFKdGlcstc

суббота, 22 июня 2024 г.

Состояние потока

Статьи:
2) Что такое состояние потока и как использовать его в обучении https://skillbox.ru/media/education/chto-takoe-sostoyanie-potoka-i-kak-ispolzovat-ego-v-obuchenii/
3) Шесть советов о том, как обрести состояние потока на работе https://asana.com/ru/resources/flow-state-work
4) Состояние «потока»: что это и как его достичь https://alpinabook.ru/blog/sostoyanie-potoka-chto-eto-i-kak-ego-dostich/
5) Как попасть в состояние потока https://lifehacker.ru/kak-popast-v-sostoyanie-potoka/
6) Что такое состояние потока и как в него войти https://www.bbc.com/ukrainian/vert-cap-russian-47145402
7) Отвлекать программистов от работы — гораздо страшнее, чем кажется на первый взгляд https://habr.com/ru/companies/netologyru/articles/823194/

среда, 19 июня 2024 г.

Вокруг Наутилуса

Вики:

Бутусов:
1) Анжелика и король. Семья Бутусовых в «Царском селе» https://www.sobaka.ru/entertainment/music/48320

Кормильцев:
2) Илья Кормильцев Великое рок-н-ролльное надувательство-2. Часть первая https://ilyakormiltzev.livejournal.com/23690.html
3) Илья Кормильцев Великое рок-н-ролльное надувательство-2. Часть вторая https://ilyakormiltzev.livejournal.com/23964.html
4) Илья Кормильцев Великое рок-н-ролльное надувательство-2. Часть третья https://ilyakormiltzev.livejournal.com/24139.html
5) По поводу полемики https://diomede1.livejournal.com/69340.html

6) Александр Кушнир: "Путь Кормильцева - минное поле" https://www.mk.ru/culture/2018/01/11/neizvestnyy-nautilus-raskryta-tayna-pesni-ya-khochu-byt-s-toboy.html
7) «Человек должен 90 лет прожить так, как будто ему все время 18» https://www.colta.ru/articles/music_modern/13760-chelovek-dolzhen-90-let-prozhit-tak-kak-budto-emu-vse-vremya-18
8) Порванные цепи: три жизни и одна смерть Ильи Кормильцева https://www.gazeta.ru/culture/2019/09/26/a_12689389.shtml?updated

9) Русский рок-поэзия: текст и контекст https://journals.uspu.ru/index.php?option=com_content&view=categories&id=187&Itemid=218 (тексты 2006-2019)
10) Русский рок-поэзия: текст и контекст (тексты 1998-2022) https://cyberleninka.ru/journal/n/russkaya-rok-poeziya-tekst-i-kontekst?i=1101286

понедельник, 3 июня 2024 г.

Геймификация

Статьи про классификацию игроков по Бартлу:
1) Психотипы Бартла и балансировка аудитории https://habr.com/ru/companies/vk/articles/263839/
2) Применение модели психотипов игроков и матрицы социальных действий в бизнесе https://www.sostav.ru/blogs/261743/42249
3) Урок 4. Типы игроков https://4brain.ru/gamification/tipy-igrokov.php
4) Исследователи и киллеры. Как использовать психотипы геймеров в любом бизнесе https://incrussia.ru/understand/issledovateli-i-killery/
5) Геймификация в корпоративном обучении. Уровень 2 https://blog.bitobe.ru/article/geymifikatsiya-v-korporativnom-obuchenii-uroven-2/

Модель Анджея Марчевски:
1) Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD) https://dtf.ru/gamedev/1071495-psihotipy-igrokov-model-richarda-bartla-vs-modeli-andzheya-marchevski-hexad
2) Исследователи и киллеры. Как использовать психотипы геймеров в любом бизнесе https://incrussia.ru/understand/issledovateli-i-killery/

Игрофикация (edtech):
1) Знакомимся с LMS. Что они умеют и как выбрать платформу для своей компании https://skillbox.ru/media/management/znakomimsya-s-lms-chto-oni-umeyut-i-kak-vybrat-platformu-dlya-svoey-kompanii/
3) How Gamification Affects Software Developers: Cautionary Evidence from a Natural Experiment on GitHub https://arxiv.org/abs/2006.02371

воскресенье, 28 апреля 2024 г.

Хоррор в играх

Курсы:
1) Курс Александра Ветушинского "Философия видеоигрового ужаса" на Страдариуме https://stradarium.ru/horror-games

Закулисье:
4) Закулисье: как городская легенда про пустые комнаты породила свою интернет-вселенную https://journal.tinkoff.ru/backrooms/
5) Что такое Закулисье и почему оно появляется в «Грёзах»? https://docs.indreams.me/ru/impsider/meet-the-community/backrooms-in-dreams


Жанровые wiki:

"Одной из уникальных черт жанра survival horror является то, что он определяется в большей степени общей атмосферой игры, чем игровой механикой. Хотя термин survival horror обычно ассоциируется с геймплеем первых частей Resident Evil и Silent Hill, существует достаточно представителей жанра, напоминающие избей их всех, квесты, ролевые игры и шутеры от первого лица. Все игры этого жанра объединяют темы страха, необъяснимых явлений, жестокости и тому подобного. Сюжет типичной игры в жанре survival horror включает в себя расследование неких тайн и столкновение с пугающими силами; таким образом, игры могут использовать темы и образы из фильмов и литературы ужасов, превращая их в препятствия для игрока. По мнению создателя игры The Suffering Ричарда Рауса, условности фильмов ужасов является очень привлекательными для разработчиков компьютерных игр вообще: ужасы сталкивают игрового персонажа с враждебными ему чудовищами, делая сражением с ними морально оправданным; оставляют возможность создания минималистичного сюжета и использования мира, приближенного к реальному, но с добавлением фантастического элемента. Кроме того, Раус отмечал, что аудитория фильмов ужасов — преимущественно молодежная и преимущественно мужская — хорошо совпадает с аудиторией игроков в компьютерные игры. Тем не менее, важно, что компьютерные игры отличаются от фильмов ужасов интерактивностью: если в фильме действие продолжается независимо от зрителя, то продвижение по игре находится в руках самого игрока, и ему некого винить в своих неудачах, кроме самого себя. Томас Грип, креативный директор студии Frictional Games, утверждал, что задача разработчиков хоррор-игр — не столько напрямую пугать игрока, сколько помещать его в такие условия, где игрок пугал бы сам себя.

Подобно фильмам ужасов, игры survival horror могут быть как психологическими триллерами с нагнетанием саспенса, так и боевиками, где сделан упор на уничтожение каких-либо живых мертвецов или жертв неудачных экспериментов. В 2014 году на страницах журнала Game Informer его авторы Гарри Макин и Тим Тури обсуждали значение этого термина и возможность отказаться от него, рассуждая о том, что слова survival horror были придуманы разработчиками конкретной игры — Resident Evil 1996 года — и прижились как описание игр, похожих на эту игру; однако слова horror («ужасы») вполне достаточно для описания всех «страшных» игр, даже совсем не напоминающих Resident Evil.

В 2014 году журналистка Бриттани Винсент в колонке для сайта Shacknews выделила несколько поджанров ужасов в компьютерных играх, помимо собственно survival horror в её понимании — классических игр в духе Resident Evil и Silent Hill.
1) Игры, обозначаемые Винсент как «экшн-хоррор от третьего лица» (Third-Person Action Horror) наподобие Dead Space, в большей степени являются action-играми, создатели которых пожертвовали какими-то элементами ужасов, чтобы создать более приятный игровой процесс. Такие игры — к их числу Винсент причисляет Blue Stinger (англ.)русск., Nightmare Creatures (англ.)русск., Dead Rising, Manhunt — уже не ставят во главу угла выживание, предлагая игроку больший выбор оружия и большее количество врагов по сравнению с собственно survival horror; они также предлагают игроку большую степень физического взаимодействия с окружением, например, в виде элементов платформера или необходимости разрушать какие-то объекты, чтобы продвинуться дальше.
2) Схожим образом, шутеры-хорроры (shooter horror) представляют собой «страшные» шутеры, в которых основным фактором, нагоняющим ужас на игрока, является просто большое количество противников, с которыми он должен сражаться — к этому поджанру Винсент причисляет игры наподобие Doom, F.E.A.R., Resistance или «Метро 2033».
3) К категории стелс-хорроров (stealth horror) Винсент относит стелс-игры, использующие ровно противоположный подход к геймплею: в таких играх, как Penumbra и Amnesia: The Dark Descent, Slender: The Arrival, Outlast, SCP: Containment Breach или Alien: Isolation игрок мало что может противопоставить противникам и должен убегать или скрываться от них.
4) (!)Особняком в классификации Винсент стоят игры, основанные на японском фольклоре, наподобие Project Zero, Forbidden Siren, Kuon, Rule of Rose, Clock Tower — эти игры часто содержат сюрреалистические элементы, исследуют темы связей и отношений между людьми, эксплуатируют фольклорные представления о привидениях и демонах-они.

Изабелла ван Эльферен, профессор музыки и руководитель Школы исследований сценических и экранных искусств в Кингстонском университете, предлагала разделять жанр на собственно survival horror наподобие Resident Evil или Dead Space, где речь идет просто о демонстрации на экране каких-то пугающих образов, и психологические ужасы наподобие Amnesia: The Dark Descent, затрагивающие вопрос психологической нестабильности самого игрока; при этом игры вроде серии Silent Hill, с точки зрения ван Эльферен, занимают промежуточное, смешанное положение, хотя она и оговаривает, что психологическая «темная игра» (англ. dark play) — идея апелляции к скрытым слоям психологии игрока — впервые появилась именно в играх этой серии. Такая градация, по мнению ван Эльферен, соответствует тонким различиям между литературой ужасов и готической литературой."


Обзорные статьи:
1) Будет страшно: пять японских игровых хорроров на этот Хэллоуин https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/762306/
2) Вы что, хотите как в 90-ые?! Страшно? https://habr.com/ru/articles/769934/


Созданный художественный мир (фильмы, игры):
- Silent Hill 2 (remake, 24)
- фильмы: 1, 2

Игры:

FUTURIST THEATRE Донатаса Грудовича

Ссылки: 1)  https://show2.ru/spektakli 2)  https://oteatre.info/konspirativnaya-kvartira/