Лекция 1 «Не всерьёз»
Курс рифмуется с книгой Хейзинга "Homo Ludens": повествование в курсе пойдет со стороны игрока. "6 причин потратить время просто так" - это акцентуация на восприятие игры, речь пойдет, насколько игры полезны. Можно ли требовать от игры, чтобы она была практична, прагматична. Курс - это 8 часов жизни слушателя: доверие.
Вопрос: кто запишется на курс? Аудитория разработчиков игровых конференций? Коллеги по цеху? Студенты? Это позволяет выбрать форму выступления.
Николай называет себя игровым режиссером, это лучше отражает его подход к играм. Игровой режиссер - это человек, который держит в голове идею, оформляет игру как серию художественных посланий, помогающих игроку выполнить внутриигровую миссию, принять ее и решить.
К этой лекции в качестве иллюстраций очень подходят цитаты из книги Джеймса Барри "Питер Пэн".
Все врут (Доктор Хаус). Искажение информации: незаконченное образование историко-филологического факультета РГГУ, незаконченное образование экономического факультета ВШЭ. Не учёный, не теоретик, но практик. Здесь не будет академического подхода, тем более что к играм он не особенно применим, пока не сложился. Не надо ждать надёжности данных, которую даёт научный метод за счет многократных перепроверок. Нет общепринятого фонда игр, которые входили бы в условную школьную программу: футбол у каждого свой, у каждого свои шахматы. Например, на "Преступление и наказание" можно ссылаться, потому что все его если не читали, то уж точно знают, про что произведение. Николай будет ссылаться на научные источники ровно настолько, насколько это необходимо. Евгений Кузьмичёв, куратор курса, сейчас "хранитель", может быть, наиболее полной библиотеки печатных книг по gamestudies. В конце каждого урока будет список рекомендованной литературы, эти книги - база для лекционного материала, чтобы сэкономить время, не будет постоянных ссылок на книги, как это принято в научных исследованиях.
Николай переживает, что вещи, о которых он рассказывает, очень близки к понятию инфо-цыганство, он любит фантазировать на тему, какими могут быть игры, зачитан до дыр 4-томник Эйзенштейна о принципах режиссуры. Николай стремится к тому, чтобы кинематографические принципы построения художественного произведения были реализованы в играх. Эйзенштейн практически путем проб и ошибок видел в кино то, чем оно на тот момент ещё не являлось, своими находками стремился приблизить кино к сияющему идеалу. От инфоцыган Николая отличает реальный практический опыт создания игр, выпустил 7 игр, включая настольную игру, игры разных жанров и разных форматов. Все идеи, которые могут показаться завиральными, - следствие многолетней практики, это мешает им быть абсолютно голословными, необоснованными. Последние 4 года участвовал в создании профиля "Гейм-дизайн" в ВШЭ и работал со студентами. Много студенческих работ прошло через руки Николая, видел много типичных повторяющихся ошибок студентов. Какой-то сопромат, какая-то механика гейм-дизайна становится понятна.
Подход Николая к курсу - это взгляд со стороны игрока. До этого в выступлениях на конференциях для разработчиков была удобная позиция: есть материал, есть игровые концепты, прототипы игр, есть понятная аудитория. Этот курс посвящен игроку, из примерно 150 человек вряд ли многие хотят стать игровыми разработчиками. Это к лучшему, так как сейчас очень много игровых разработчиков, а профессия эта очень тяжёлая и неблагодарная. Иногда Николай будет "срываться", но у него большой опыт с детства игрока компьютерных игр. Этот курс - попытка проанализировать свой игровой опыт.
Чего ждать от этого курса? Все пришли с разными ожиданиями, все хотят извлечь какую-то пользу. Николай проецирует на слушателей свой опыт: ему не хватает определенного практического опыта от игр в широком понимании. Это касается не только компьютерных игр, сейчас просто их бум, мы все живём в электронных девайсах, но кроме компьютерных есть и другие. У нас память в электронных устройствах, мы в них работаем, мы в них живём и в них играем. Но игры есть не только электронные, мы играем гораздо чаще, чем запускаем игру на телефоне, на приставке или компе. Сейчас такой историко-технологический период. Николай: я как и многие считаю, что провожу в игре слишком много времени, непропорционально пользе и полученному реальному опыту, не доволен своим игровым опытом. Часто считают, что игроки - это такие заядлые люди, которых хлебом не корми, только дай им пошпилить во что-нибудь новое, хотя у всех наступает пресыщение, наступает понимание, что хорошая книга даёт тебе гораздо больше опыта, чем игра. Игровой поступок не так значим, как поступок, совершаемый вне игры. Люди, которые понимают, что игра занимает непростительно много в их жизни, но это время потраченное, простите, просто так. Эволюция видеоигр приводит к изменению восприятия игроками себя в игре, карточные игры, шахматы, футбол менее подвергаются изменениям, более устойчивые. Куда нас вынесет эта волна - не понятно. Николай: меня это тревожит, я предлагаю вам немного заразиться от меня этим увлечением, погрузиться в эти немного культурологические проблемы восприятия себя игроком. Интересно, насколько игра умеет отвечать на эти вопросы игрока. Цель курса - взволновать. Это курс касается человека, его потребностей, ожиданий, мы попытаемся понять, насколько игра умеет ответить на эти вопросы.
Игры - это не отдых. Мемы: игры - это искусство, а не развлечение. "Война - это мир. Правда - это ложь. Игры - это работа." Николай не будет разбирать игры как направление, медиум искусства. Вопрос "искусство ли игры" не информативен и бесполезен, это решает игрок. Игры решают задачу включенности игрока в игровой процесс. Да, игра является искусством, если она этого хочет, а если не хочет - не является. Многие аналитики футбола на вопрос "футбол - искусство?" ответят утвердительно. Слово искусство многозначное, имеет много значений, в частности, всё, что сделано человеком, - это искусство.
Являются ли игры отдыхом? Да, безусловно. Но они настолько нагружают наш мозг, это было выяснено в дальневосточном университете, был вебинар с нейрофизиологии. Поэтому в каком-то смысле игра - это работа, которая требует какой-то особой эмоциональной включенности, участия сильной мозговой деятельности. В книге Джесси Шелла, главной книге по дизайну игр, углублена систематизация, восприятие игр. Шелл пишет о том, что игра требует постоянной автопроекции, постоянной рефлексии, постоянный анализ, который идёт параллельно процессу участия в игре, сильно нагружает мозг, делает игровой опыт очень сложным. Мы хотим, чтобы эта работа дала какой-то результат.
Мы будем пытаться этого добиться, не пытаясь превратить игру в то, чем она не является. Игру хотят постоянно чем-то объявить, сделать. Считают, что игра - это недодеятельность, которой надо дорасти до нормальной деятельности, институционализировать её как это уже произошло с шахматами и футболом, сделаться академическим объектом, научным предметом, объектом научного поиска и научного исследования. Это очень опасные попытки, потому что игру постоянно пытаются сделать то кино, то литературой, то театром, то тренингом. Мы будем пытаться решить наши задачи, относясь к этому материалу с уважением.
Для годичного курса по геймдизайну во ВШЭ Николаем были выбраны 6 черт, узлов, которые более или менее относятся ко всем играм. Эти концепты будут соответствовать 6 лекциям этого курса.
Игры - это всегда "не всерьёз". Это важная составляющая игры, для неё не нашлось даже подходящего термина, только это словосочетание. Этот материал такой. Это как ветер, он дует, на нем мы собираемся лететь, нельзя игнорировать ветер. Если мы плывём на паруснике или собираемся лететь на самолёте, надо учитывать ветер. Мы постоянно сталкиваемся с этим, когда проектируем игру и когда играем в неё. Давайте разберемся: это хорошо или плохо? Пускай это наивно звучит. Это необходимая моральная калибровка. В книге Джеймса Барри "Питер Пэн" тема "понарошковости" мира является одной из главных, трагедия в том, что реальный взрослый мир начинает пробиваться через мир понарошку.
Давайте определимся с терминами. Игры "протеистичны" - от героя греческого эпоса Протея. Протей в греческих мифах обладал способностью бесконечного перевоплощения (Эсхил "Протей"). Игры постоянно меняются в соответствии с появлением технических новшеств и социальных изменений. Кажется, что ты поймал и запечатлил Протея, говорил с ним, а потом оказывается, что с тобой говорило совсем другое существо.
Игры очень разнообразны. Есть детские имитационные игры, есть взрослые спортивные, есть квесты в реальности, есть компьютерные, есть настольные, есть кабинетные(?), есть азартные. Внутри этих классов ещё есть подклассы. Трудно все эти игры объединить и найти общее. Когда мы начинаем говорить про игры вообще, то на пересечении кругов Эйлера оказывается ничтожно мало сущности.
Про общее для всех игр совсем скучно говорить. Когда мы пытаемся обобщить в какую-то сущность почти всегда найдутся исключения. В каждом классе, в каждом обобщении игр будут исключения. Например, в каждой игре есть конфликт, но вот пример игры без конфликта.
При изучении игр есть проблема в том, что нет соответствующей научной базы. Николай любит научный подход в других областях, но наука об играх находится в зачаточном состоянии. Мы находимся в состоянии информационного бума и вызова. Есть огромное количество статей, на западе есть наука game studies, но все они очень разрозненные в том числе и потому что игры протеистичны, трудно поймать что-то общее в огромном количестве постоянно меняющегося материала. Мы действуем как эмпирики, пытаемся вычленить часть концепции из буквально повседневной практики. Нет подтверждения теории многолетней практикой. Можно посмотреть статьи в Википедии по слову "игра" на русском и английском языках, на английском обширнее. Статьи про игру в Википедии только на 9 языках, есть статьи на финском, украинском и норвежском, но нет статьи на французском и немецком.
Мы будем говорить об игре, исходя из повседневных запросов, исходя из ежедневного опыта. Попытка систематизации понятия игры - это попытка систематизации собственного игрового опыта и опыта своих знакомых. Спорное утверждение Николая: пока сейчас нет более надёжного метода анализа, чем через личный опыт с небольшим обобщением.
Слово "игра" очень опасное в исследовательском плане, мы начинаем играть часто в ещё юном возрасте и сталкиваемся со всеми стержневыми механизмами, на которых работает этот процесс: выбор, цель, конфликт, действие, приз, препятствие. Мы все эти понятия усваиваем в нежном возрасте и все они очень бытовые. Мы все усваиваем на собственном игровом опыте и не понимаем, зачем задумываться над ними, зачем отдельно определять цель, действие, приз. Мы не понимаем, что интересного можно вытащить из понятия цель. Задание для студентов: цель как художественный прием. Часто возникало непонимание, зачем огород городить. Наше подсознание говорит нам о том, что эти понятия мы уже хорошо знаем, интереснейшие моменты проходят мимо нашего взгляда. Мы будем отвечать на вопросы вроде следующего. Что такое поступок в контекст игры? Диапазон ответов и применений, если рассматривать поступок как художественный прием, огромен.
В контексте Страдариума логично было бы видеть в данном курсе заключение о том, что игры - это искусство, так как на Страдариума очень много искусствоведческих курсов. Краткий ответ от Николая: да, если игра хочет себя считать искусством, то она является им. Но в контексте обучения за 4 года Николай понял, что конструктивнее игру считать в первую очередь машиной. Часто студенты на первых курсах делали неработающие прототипы игры, оправдывая это тем, что они - художники, они так видят. Хорошая метафора: игра - это живой организм, но сравнение игры с машиной понятнее для большинства. На занятиях поэтому будет встречаться много инженерных метафор. Заниматься машинами многим может показаться скучным, сухой деятельностью, интереснее заниматься искусством, сказками, чудом, но такой подход гораздо верней ведёт к чуду и волшебству, чем порхание по поэтическим деталям.
На конференции в Томске вопрос из зала к Николаю: "Какая главная черта игры с его точки зрения?" Ответ: игра многообещающа. Игра занимает весомое место в жизни большого количества людей. Рынок видео, состоящий из всех, кто торгует играми как товаром, по объему прибыли обогнал и киноиндустрию, и даже рынок азартных игр. Игры используют новые технические достижения, они провоцируют появление новых. Игры появились как маргинальный способ использовать первые компьютеры, они вовсе не для игр были созданы, игра "Pong" появилась как маргинальный способ использования телевизора.
Игры вторглись в нашу жизнь, но при этом игра представляет из себя "маленького ребенка на императорском престоле": она влияет на нас, мы очень много ждём от игры, но при этом абсолютно не представлена в обществе в виде отдельного института, кроме шахмат, хоккея, футбола и других спортивных игр. Она пока не изучена научно, это только сейчас делается, этот процесс очень далек от того, чтобы снабжать нас проверенными гипотезами, закономерностями, фактами и тенденциями. Не совсем понятно, куда развивается игра, нет "цеха профессионалов", которые управляют развитием игр. А профессионалы, инсайдерская инфа, только и озабочены тем, чтобы успеть приспособиться за тем, куда игра движется, нет института работы с этим материалом. Черта игры, которая состоит в том, что о неё много ждут, на самом деле, очень тревожна. В ней огромный разрыв между низким статусом игры и тем весом, который игра занимает в жизни многих людей. Это может внезапно разрешиться в каком-то неожиданном ключе. Об этом интересно размышлять и создателям игры, и игрокам, которые создают этот запрос, это создаёт точку напряжения.
Мы разобрались со статусом игры. Будем избегать дефиниций игры. Кто их желает, можно идти в Википедию. Николай к этому относится, как к походу в музей, просто удовлетворить любопытство, хотя кому-то может и поможет. Мы слово игра используем, как горящую спичку в руке, надо очень осторожно к ней относиться.
Николай: сквозная тема курса - игра как осознанная деятельность. Кому-то кажется, что это - банальность. Однако это не так. Игра - это омонимичное понятие. Игра - это и процесс. Игра - это и твердая форма, понятный набор правил. Шахматы - это игра, undertale - это игра, футбол - это игра. Игра - это и поток, модное словечко. Многие его определяют как особый способ получения опыта. Осознанная деятельность - это более определенное понятие, чем поток или геймплей. Далеко не каждая игра является осознанной деятельностью, но нас будут интересовать только те игры, в которых, извините за шаблон, присутствует полезный результат. Николаю так захотелось.
Игре как форме досуга должен быть посвящен какой-то отдельный курс и лучше, если его будет вести социолог, психолог, который занимается изучением того, как форма досуга влияет на наше поведение, какая-то бихевилристика.
Опыт общения с родителями детей, которые хотят посвятить свою жизнь созданию игр. Какую пользу приносят игры? Какую полезную работу приносят игры обществу? Это был вопрос про видеоигры, но геймстадис шире, это касается спортивных игр и шахмат. Николай: я был вынужден отвечать на этот вопрос, потому что это неуважительно его проигнорировать. Да, это люди старшего поколения, они, возможно, по-другому воспринимаю игры, не так как дети. Эта позиция заслуживает уважения, имеет право на существование. Деятельность человека должна приносить пользу либо обществу, либо самому человеку. Поэтому Николай с неким реверансом по отношению к этим родителям формирует тему этого курса.
Игра маргинальна, да, сейчас намечаются подвижки в сторону от этого восприятия. В СМИ игры упоминаются не только в качестве оправдания того, что кто-то переиграл в шутер и устроил шутинг в школе, хотя часто именно в этом контексте. Мы не замечаем того, что игра обсуждается в каком-то культурологическом или социологическом контекстах. Есть здесь поколенческий фактор. Но люди старшего поколения формируют твердый корпус оценки и для них игры воспринимаются в первую очередь в негативном ключе. Общество в первую очередь воспринимается с точки зрения наиболее стабильной, неизменной части. Маргинальность игры проявляется не только при общении с родителями, но и с таксистом. Когда говоришь, что ты разрабатывает игры, таксист закатывает глаза, "наверное, мало платят". Другое дело, если бы ты был режиссером кино, музыкантом, писателем. Игра не заняла такое же место в общественном сознании как кино, музыка, художественная литература.
Разработчикам приходится оправдываться, что они делают художественные игры, которые всем нужны. Приходится оправдываться игрокам. Опять ты играешь в свои танчики, лучше бы занялся чем-то полезным, книгу почитал, посуду помыл. Даже детям маленьким приходится оправдываться, что они играют вместо уборки комнаты. Игры не считаются чем-то заслуживающим уважения. Статус игры как деятельности очень низок.
Пользы от игры не видно, она оперирует условными деньгами, в игре всё понарошку. Игра самодостаточна. Если мы возьмём класс игр на деньги, то их статус очень высок. Эти игры воспринимаются отдельно от компьютерных. Эти игры рассматриваются Лотманом в "Беседах о русской культуре". Отдельная глава про карточные игры. Это серьезное занятие для настоящих мужчин, которые буквально рискуют своей жизнью, своими деньгами. Толстой-Американец(?) проиграл жену, азартные игры - это как наркомания. Это серьезно, но такая деятельность, как правило, считается разрушительной. Редко в художественной литературе мы слышим упоминание карточных игр или фантастичных выигрышей, как в романе Достоевского "Игрок"(?). Герой выиграл себе состояние, но в итоге его это приводит к трагедии. Если человек не выигрывает, он проигрывает деньги в игре, а в игровом мире деньги - это эквивалент жизненной силы, жизненной энергии. При проигрыше игрок как будто теряет часть себя, своей жизненной энергии, как будто у человека кусок мяса вырезают как в "Венецианском купце"(?). Игра на деньги является очень серьезной. Уж лучше бы она не была столь серьезной. А если это просто игра на фантики, ракушки, очки, фишки, игру упрекают в несерьезности. Игру спрашивают, что она производит. Джесси Шелл(?) робко утверждает, что игра производит опыт. Но все действия в жизни производят опыт.
Но самое главное в играх, что они самодостаточны, они самодовлеющее, они замкнуты на них самих. Они оперируют своими игровыми деньгами. Особенно хорошо это заметно в настольных играх. В игре есть масса микроинструментов, жетонов, масса параметров, которые только в рамках игры имеют ценность. Большинство игр оперируют жетонами, фишками, параметрами персонажей, которые никак не коррелируют с нашими обычными жизненными ценностями, чтобы мы могли подключить ассоциации, чтобы лучше понимать ссылки в обе стороны. Большинство игр ненастоящие. С этим ничего нельзя поделать, с этим надо как-то работать.
Игромания в русской культуре:
1) "Игрок" Достоевского
2) Лотман "Беседы о русской культуре"
3) Пушкин "Евгений Онегин"
4) Набоков "Защита Лужина"
Важная черта игр - это жизнеподобие. Часто существует противопоставление игры и реальной жизни, игровая деятельность versus деятельность в реальности, игра иллюзорна и ненастоящая. В романе Гессе "Игра в бисер"(?) конфликт между Йозефом Кнехтом и его другом Дезиньори (Кастальо), который его постоянно упрекаетв том, что первый ведёт метаигру в бисер. В романе Гессе главный конфликт построен вокруг игры. Гессе и Хейзинга "реабилитировали" игру в культурном пространстве.
В 2000-е годы развитие игр было построено вокруг гонки с реальностью за уровень реализма, игра хотели быть настолько же правдоподобны, ярки как реальность. У Лукьяненко есть книга "Лабиринт отражений"(?), в которой он очень точно поймал эти настроения. У движения LARP - игр в реальности - тоже есть устремление в сторону копирования реальности. Это и люди в кольчугах, и поклонники вселенных Толкиена и Джоан Роулинг. Это игры на специальных полигонах или в лесах. У них устремление сделать все более приближенным к жизни, и они постоянно сталкиваются с сопротивлением материала. Они пытаются снять черту игры, которая имманентна игре, - её несерьезность. Эти попытки в фильме "Зловещая долина"(?) приводят к наглядному результату, когда нечто мертвое стремится стать живым. Лучше быть честной условностью, стилизацией.
Эта гонка с реальностью становится проблемой и для игрока, и для создателя игр. Рост технических возможностей позволяет разработчику, если он этого хочет, делать игры всё ближе к реальности.
Солипсизм в философии. Беркли - нет никакой реальности, есть только наше восприятие. Этим полны художественные миры Пелевина, "Матрица" братьев Вачовски как симулякр реальности.
Может и не надо стесняться иллюзорности контекста, в котором мы находимся в игре, как и в мире с точки зрения Беркли. Игра находится в контексте знаков, в контексте художественных приемов, в контексте используемых художественных стилей.
Игры как имитация. Имитация тоже как и игра часто используется в негативном контексте. Есть какой-то оригинал, а имитация является второсортной и пытается ему подражать. Почти все игры являются имитацией чего-нибудь, это лежит прямо в природе игры. Мифы: хочешь узнать суть явления, посмотри, откуда оно появилось. Так делают антропологи, лингвисты, литературоведы, философы.
Есть книги про игры у животных, игре как досознательной деятельности, игры в антропологическом контексте:
1) А. Галицкий, А. Переплётчиков. Путешествие в страну игр. М,Физкультура и
спорт, 1971
2) Д. Б. Эльконин. Психология игры. М, Педагогика, 1978
3) К. Фарби. Игра у животных. М, Знание, 1985
4) И. Е. Берлянд. Игра как феномен сознания. Кемерово, АЛЕФ, 1992
5) С. Миллер. Психология игры. СПб. Университетская книга, 1999
Игра появилась задолго до того, как стали появляться структурные игры вроде го, шахмат, фитхелла(?) или похожих на них игр конфликтного типа. До этого были имитационные игры: я играю в койота, я играю в волка, я играю в мать, я играю в отца. Это попытка познать деятельность, которая пока от меня скрыта, либо может быть доступна в очень рискованной форме. Русская Википедия: игры - это навыки, которые приобретаются, когда нет угрозы для жизни (это очень хорошо подчеркивает несерьезность игры).
Игры как имитация - репетиция травматичного опыта:
1) игра в дочки-матери
2) спортивные игры - квазиформа противостояния культур, государств, наций
3) война в реальности угрожающая участвующим смертью очень популярна в виде игры - стратегии
4) квесты в реальности тоже стремятся к имитации реального опыта, который в реальности никто не захочет получить (фильм "Выбор Софи")
5) игры как имитация хаоса случайностей, "священного рандома", в играх легализуется случайность, самоорганизующийся хаос
6) игры как имитация волшебных миров, альтернативной истории, альтернативного мироустройства
7) игры-тренинги, в которых мы можем научиться решать задачи, которых в реальности пока нет, но они находятся в области возможного
8) как по-другому работают социальные законы (сериал чёрное зеркало)
9) обречены на провал попытки геймификации отжиманий, беговой дорожки, мытья посуды и т.д.
Игра - это имитация важных сторон жизни. В первую очередь - это имитация войны, драки, поединка любого рода. Большинство спортивных игр являются очень статусными как раз потому, что позволяют соревноваться без опасности для жизни. Спорт хорошо проник в общественные институты. Команда против команды, страна против страны. Футбол смотрят даже люди, которые далеки от спорта, потому что это такое квази-противостояние культур, государств, стран. Болеть за наших.
Война - это очень опасно, военные и гражданские могут умереть. Именно поэтому имитации конфликтного противостояния очень популярны, большинство игр представляют имитацию активной фазы противостояния.
Игры имитируют сложный личный кризис или разрушительный личный выбор (LARP). Составители квестов в реальности стремятся к тому, чтобы игрок получил максимально болезненный опыт. В реальной жизни никто никогда не захочет такой опыт получить как в фильме "Выбор Софи", выбор между двумя любимыми людьми. Создатели создают репетицию травматичного опыта, чтобы подготовить к такой ситуации. Это и есть развитие.
Игры имитируют хаос случайностей. Некоторые люди хотят поиграть в орёл или решка, в русскую рулетку, но, на самом деле, большинство людей внутри очень опасаются хаоса, беспорядка, стремятся к космосу, порядку. Хотя в научном мире сейчас происходит легализация хаоса. Форма борьбы с хаосом - это любимый сюжет у геймдизайнеров.
Игра имитирует виртуальные, воображаемые, желанные миры с альтернативным социальным устройством. Ролевые игры иногда строятся как игры-тренинги, в которых мы отыгрываем что-то принципиально невозможное в нашей жизни, но нам очень интересно посмотреть как работает альтернативная концепция времени, как по-другому работают социальные законы (сериал "Чёрное зеркало"), как человек реагирует на вещи, которые кажутся либо невозможными, либо труднодостижимыми.
Игры, при том, что они имитируют реальность, всегда ориентируются на пространство возможного. Итог игры всегда непонятен, игра допускает несколько концовок, в отличии от других произведений с твердым сюжетом: фильм, книга, спектакль. Вектор игры очень сильно связан с возможным, несерьезность игры непосредственно связана с имитацией возможного опыта.
Игра часто воспринимается, как эрцаз, второсортная реальность. Игру упрекают в эскапизме (спор Кнехта и Дезиньори). Игра замкнута на себе и часто оперирует условными ценностями. Игра не приносит видимого полезного результата ни обществу, ни создателю.
Николай: я как разработчик вижу, что сейчас есть какие-то тенденции сделать игру каким-то тренажёром, с помощью геймификации человека пытаются заставить мыть посуду, отжиматься. С переменным успехом, но всё же человек очень хорошо можно определить, где он работает, а где отдыхает. Игра может только помочь заниматься бегом, игра имитирует бег, но решение за игроком.
Чего хотят участники:
- подлинных переживаний при том, что жизнеподобие бесперспективно; гейммастер хочет максимального погружения в игру
- вопрос геймдизайнеру "где игрок у вас орёт?"- это очень точно фиксирует слабые места концепта игры
- полезного опыта
- не рассматриваем воспитательные и обучающие игр
- не рассматриваем игры как отдых, наша игра требует включения сознания, игра требует работы
- не рассматривается геймификация, игры-тренинги (квартал Дмитрия быкова)
- предсказуемые результаты: прозрачная шкала оценки, полный контроль над игрой
- игра воспринимается как пространство свободы, хотя создана из набора правил, набора ограничений
Чего хотят игроки? Рассмотренные свойства игры - они как ветер, хочешь-не хочешь они всегда дуют, можно их игнорировать, но они всегда будут. Игроки хотят ярких эмоций, даже когда люди играют в предельно рациональные игры, например, в шахматы, большинству кажется, что играющие в шахматах бесстрастны, спокойны и уравновешены, но чувства могут быть скрыты внутри, чувства могут быть не экспрессивными, не всегда выраженными вовне. Мы от игры желаем подлинности происходящего, любой гейммастер стремится к истинному переживанию, хочет добиться максимальной включенности. Николай: я у студентов, когда они показывали концепт игры, спрашивал, где игрок у вас орет. Этот вопрос очень точен, он очень точно фиксирует слабые места концепта, потому что, если кричать негде, зачем огород городить. Николай: рискну предположить, что игроки хотят полезного опыта. Когда мы играем в дочки-матери, в бирюльки, в войнушку во дворе, мы получаем определенный опыт. Мы не будем пока трогать те игры, которые очивидно решают эту задачу: образовательные, воспитательные, которые приучают ребенка к планированию дня, социальные (отыгрывание социальных ролей в игре дочки-матери). Геймификация мытья посуды, выгуливания собаки(?).
Компьютерные игры в жанре шутера гораздо активнее нагружают мозг - это зафиксировали медики, занимавшиеся реабилитацией пациентов после инсульта, после ишемических болезней, чем художественные игры или нарративно-ориентированные (joyrney, to the moon, undertale). В любом третьесортном шутере игроку каждую секунду надо принимать решения. Но этот опыт тоже сложно назвать осознанным, мозг вместо нас анализирует картинку и работает.
"Квартал" Быкова - это художественная интерпретация геймификации, которая проникает в жизнь.
Игроки хотят от игры контроля, предсказуемости и свободы. Игрок в игре получает "люфт": его сценаристы не только ведут по сценарию, но и дают возможность выбора. Игрокам не нравится, когда в игровом мире у них отбирают выбор.
Получается конфликт между ожиданиями игроков и свойствами игры, присущими ей, которые нельзя игнорировать, они "дуют как ветер": мы желаем подлинности чувств, желаем полного контроля, желаем полезного опыта, желаем полной свободы, но игра состоит из материала, который максимально сопротивляется, она "невсамделишная", понарошку, несерьезная. Игра - это машина.
Три кейса, когда несерьезность игры не мешала давать живое включение, полезный опыт, свободу:
1) форма угрозы
2) возможность пробы
3) ответственность как награда
Угроза:
- в основе игры всегда лежит конфликт, может быть скрытым между желаемым и возможным,
- всегда есть конечная цель и препятствия на пути достижения цели
- разработчик стремится дать максимально яркие формы достижения цели, чтобы наиболее приблизить это к опыту игрока
- при этом самые серьезные вещи выражены в максимально несерьезной форме
- художественные средства угрозы, зомби, страх смерти в игре - это эрзац, они не работают как в жизни
- что сейчас является такой угрозой, которая будет восприниматься как угроза несмотря на несерьезность? это вопрос на обоих сторонах: и к разработчикам, и к игрокам?
В основе любой игры лежит форма угрозы игроку. В любой игре мы сталкиваемся в неким вызовом, который мешает нам планировать и, возможно ещё, разрушает нашу идентичность, нашу возможность правильно принимать решения. В основе художественной игры лежит, как правило, конфликт. Игра имитирует конфликтную ситуацию, преодолевая цель игры, мы разрешаем конфликт. Преодоление конфликта - это самый интересный структурный момент игры: с кем или чем мы сражаемся. Николай: в любой игре есть конфликт даже в детских имитационных, конфликт в игре "дочки-матери" между желаемым и возможным. Конфликт между отыгрывание роли и своими способностями. Разработчики игры добиваются, чтобы этот конфликт был как можно более ярким, разработчики игры добиваются максимальной подлинности конфликта. Но игра "понарошковая", большинство не боится нарисованных зомби. Но есть некоторые, кто боится кучки полигонов, он выключают приостановку неверия. Но в целом большинство понимает, что это неправда, приостановка неверия в играх действует хуже, чем в кино. Возникает проблема мнимости угрозы, игроки не боятся своего друга, который играет в контру, потому что он понимает, что его никто не будет, на самом деле, убивать. Возникает проблема подлинности угрозы. Как создать в вымышленном игровом пространстве угрозу для игрока. Зомби, мертвецы, игровая смерть, конфликты любого типа, военное противостояние, нравственное унижение, этическая проблема, с которой столкнулся нарисованный герой - это всё эрзацы, это всё не работает. Эту проблему обсуждали со студентами. Из-за "понарошковости" методы напугать быстро исчерпали себя. Вначале попробовали зомби, сначала работало, потом перестало, перебрали традиционный набор, исчерпали. Сейчас время, когда игроки могут задать вопрос: "Какая угроза, которая заставит меня действительно кричать, выключить и сказать, что на сегодня хватит?" Это важный вопрос для игроков, что, не смотря на очевидную несерьезность игры, всё равно будет работать. Это важный вопрос для создателей игр. Эта невероятно интересная проблема, которая существует и у игроков, и у создателей.
Проба:
- выбор возможного варианта предлагает нам возможность "расшатать" свою идентичность
- из-за "несерьезности" игры этот шаг выглядит безопасным, можно отыграть модель поведения максимально удаленную от собственной, "вжиться" в картину мира максимально отдаленного от себя персонажа
- можно поиграть за подлеца и негодяя, за другое существо, появляется навык "пробы непохожего", что дается очень сложно, требует разрушения своей идентичности
- но есть "парадокс устойчивого поведения", парадокс утенка: по статистике большинство игроков продолжает "играть самого себя"
- большинство игроков не склонны к смене модели поведения, они привыкли к устойчивой алгоритмизации решения задач
- так происходит потому, что игра жестко ориентирует человека на победу, это программирует человека на то, чтобы добиться победы уже известной моделью поведения, но не толкает на эксперименты
- не только погружение в альтернативную этику, но и пользование альтернативными инструментами для прохождения требуют от игрока большой внутренней работы
- разработчики игры стремятся несерьезность игры максимально снизить, игроки хотят, чтобы им дали настоящий, близкий к жизни опыт, но в таком контексте желание экспериментировать у игроков ещё сильнее снижается.
Игра - это пространство, в котором мы пробуем разные варианты. Во многих играх это чисто технический выбор: пойти на север и на восток. Иногда выбор более фундаментален. Часто игры предоставляют возможность отыграть абсолютно непривычную для конкретного игрока модель поведения. В жизни хороший человек может в игре стать подлецом и негодяем или можно поиграть за другое существо, например, волка, который ведёт себя иначе. В играх ролевого типа есть классы персонажей, можно выбрать лучника, шамана, воина и других. Вроде бы есть много вариантов пройти игру, но конкретный игрок часто выбирает в разных играх, например, лучников.
В "понарошковом" пространстве ты "не опозориться", никому не станет плохо, если ты будешь пробовать разных персонажей. Будучи мужчиной можно сыграть за маленькую девочку. Навык пробы непохожего прямо заложен в игру, на то она и игра. Разработчики стараются дать игрокам разные возможности. Но в реальности мы видим парадокс устойчивого поведения, так называемый синдром утёнка. На gamasutra 2 статистические статьи (американская и голландская): в реальности очень мало игроков пользуются этим выбором. Если человек привык играть шаманом, он везде будет играть шаманом. Другие персонажи требуют другой стратегии поведения. Это проблема устойчивого типа решения задач, устойчивой алгоритмизации своих решений. Почему так происходит? Потому что игра жёстко ориентирует человека на победу. Игра говорит, что надо добиться победы любой ценой, это не толкает человека на эксперименты. Разработчики игры хотят правдоподобности, игроки хотят правдоподобности, в игре надо принимать подлинные решения через подлинный выбор. Это ещё больше усугубляет ориентацию на победу, а не на эксперименты с разрушением идентичности. Чем больше разработчик готов пустить несерьезность игры, тем больше она может дать игроку.
Право на ошибку:
- вроде бы иллюзорность, несерьезность игры должны провоцировать игроков на совершение безответственных поступков, в духе стереотипов, что поиграл в шутер потом устроил его в реальности
- но игра действует ровно наоборот, в силу своей ориентированности на победу, она всегда дает игроку обратную связь, "мгновенную карму", формирует устойчивую связь "поступок"-"реакция".
Право на ошибку - это про трансляцию непосредственного опыта из игры в жизнь. Из игры мы можем научиться ответственному поведению. Вроде бы игры своей вседозволенностью должны транслировать безответственную модель поведения, всегда можно переиграть с начала. Стереотип про школьных шутеров: они поиграли на компьютере и перенесли в жизнь. Но в реальности картина совсем другая. Здесь опять сказывается имманентное свойство игры. Игра всегда даёт игроку мгновенную обратную связь.
Не только в видеоиграх, но и в любых играх. Например, в шахматах у каждого хода есть отложенное последствие. В рамках игры опыт обратной связи очень сильно сфокусирован. Последствие может быть разным: забавным, весёлым или тяжёлым, но оно будет. Сама структура игры приучает к тому, что любое действие: осознанное/неосознанное, импульсивное/неимпульсивное - будет иметь последствие. Игры, в которых последствия удалены от действия, редки (в "Ведьмаке": я отпустил демоническую лошадь, через 3 часа она пришла за бароном - ?). Беспечность, с которой игрок привык принимать решения, она же приучает к тому, что за поступками последуют последствия.Литература.
6. Й. Хёйзинга. Homo ludens. Человек играющий. СПб, Издательство Ивана
Лимбаха, 2011
7. Ф. Г. Юнгер. Игры. Ключ к их значению. СПб, Владимир Даль, 2012
8. М. Чиксентмихайи. Поток: психология оптимального переживания. М, Смысл,
2014
Типы игроков:
- убийца
- исследователь
- "социальщик"
- "ачивер"
Статьи про классификацию игроков по Бартлу:
1) Психотипы Бартла и балансировка аудитории https://habr.com/ru/companies/vk/articles/263839/
2) Применение модели психотипов игроков и матрицы социальных действий в бизнесе https://www.sostav.ru/blogs/261743/42249
3) Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD) https://dtf.ru/gamedev/1071495-psihotipy-igrokov-model-richarda-bartla-vs-modeli-andzheya-marchevski-hexad
4) Урок 4. Типы игроков https://4brain.ru/gamification/tipy-igrokov.php
5) Исследователи и киллеры. Как использовать психотипы геймеров в любом бизнесе https://incrussia.ru/understand/issledovateli-i-killery/
6) Геймификация в корпоративном обучении. Уровень 2 https://blog.bitobe.ru/article/geymifikatsiya-v-korporativnom-obuchenii-uroven-2/