Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming
Лекция 5 «Поступок»
Игровой опыт может помочь пережить последствия не только текущего военного конфликта, но и техногенный бум, когда количество поступающих и накапливаемых данных очень велико. Мы генерируем много информации, которую трудно воспринять и обработать, мозг не справляется с таким количеством информации. Из-за этого могут возникать девиации мышления, отличать правду от лжи, выстраивать стратегию поведения. Противоречивые, непроверенные данные продолжают нам давать разные установки, разные инструкции, разные ориентиры. В этой ситуации человек оказывается в качестве парализованного, у нас нет четкого внутреннего регламента, внутреннего кодекса, в соответствии с которым мы можем отделить истинную информацию от ложной и выстроить правильную стратегию поведения. Николай видит это в себе и я тоже. Этот курс родился как ответ на эту проблему. Это попытка понять, как игровые техники могут помочь действовать в критических условиях, научить адекватно действовать в текущих обстоятельствах, принимать решения. Игры помогают принимать решения. На этих встречах мы разбираем составные части, пытаемся понять, сформулировать гипотезу, как игра может помочь нам стать лучше.
Игра - это осознанная деятельность, творческий процесс. Игрок - это не потребитель прежде всего. Игрок очень активен: постоянно меняет обстановку в игре. Игрок самостоятелен, действует творчески даже в заданных рамках, осознает последствия своих поступков, больше, чем сопереживающий читатель (книги, фильмы, театр). Игрок стремится осознать замысел автора, замысел произведения и соотнести его со своими ожиданиями, запросами, внутренним миром. На этом сопереживании игрок может создать в себе новые ценности.
Игроки разные, кто-то отдыхает в игре, кто-то активно действует совершенно автоматически, рефлекторно, кому-то совершенно не хочется себя чувствовать соавтором. Мы фокусируем внимание на игроках, которые творчески действуют в игре, игроках-эксплорерах, которые ищут, как игра может дать им не шаблонный опыт, желает получить незапланированные создателями призы. Не каждый игрок осознает последствия своих поступков. Часто игроки в видео-играх и спортсмены в соревновании погружаются в состояние потока. Термин введен американским психологом Михаем Чиксентмихайи, написал книгу о теории потока. После него игрока внутри компьютерной игры считают погруженным в состояние безмыслия, gameflow. Поток влечет игрока, игрок не рефлексирует внутри потока. Но мы считаем, что игрок рефлексирует внутри игры, какой бы она залипательной не была. Мозговая деятельность идет очень интенсивно: нейрофизологи поставили эксперимент, последствия инсульта хорошо ликвидируются игрой в шутер, игра сильно его нагружает, игра требует молниеносных решений. Внутри игры ведется мощная интеллектуальная деятельность, даже если эта игра не стратегическая, не требует планирования.
Игрок завершает замысел создателя игры. Игра - незавершенный конструкт, специально построенный для игрока, который последнему специально надо достроить, чтобы здание пришло в состояние равновесия, завершенности. Игра - это набор возможностей, которые прямо кричат "реши меня", "пройди меня", "закончи меня". Игра балансирует на грани. Игра не имеет предсказуемого итога, это набор условий для выражения воли игрока, правила - стенки, отражающие волю, как звук. Игра построена из правил как из строительного материала. Правила - это не какая-то жесткая преграда, правила - это рамки, внутри которых можно принимать решения, либо сопротивляться этим правилам.
Решения, поступки игрока связаны с правилами, поступок и правила являются разными частями одной сущности. Небольшое повторение прошлой лекции. Правила - это материал игры. Слом правил - это не читерство. В прошлый раз нарушение правил было сформулировано слишком радикально. Резкость слишком контрастна. Правила очень неоднозначны. Правила - это хорошо или плохо? Материал сопротивляется, это свойство материала, материал "спорит" с создателем, накладывает свои требования, если ты этого не учитываешь, получается треснувший асфальт или мост. Правила легко усваиваются, принимаются без критического порога, как данность. "Все, что нечетное, - плохое" - и игрок соглашается, потому что это игра. Почему это так? Уместно ли это? Никто вопросов не задает, потому что это такая игра. Все четное приближает нас к победе, все нечетное отдаляет. Это принимается мгновенно без критики. Это первая опасность. Это правила такие. Инструкции в "Дарума-сан" провоцирует на автоматическое поведение, на алгоритм. Императив в повелительном наклонении "сделайте так" в игре не вызывает сопротивления. При этом в такой же ситуации в жизни человек ответил бы сомнением и вряд ли бы это сделал. В таких условиях человек легко превращается в робота и это - проблема!
Мы все являемся в той или иной степени роботами, "мясными машинами" (Сорокин). Наши действия подчинены выработанными до нас веками идеальными алгоритмами, игра ещё сильнее нас подталкивает к этим алгоритмам. Этот комплекс условий делают нас идеальными управляемыми субъектами. Правилам надо сопротивляться - это не про шулерство в картах, и не про читерство в компьютерных играх. Правила должны стать поводом для творческого поведения, правила - это провокация. В футболе только вратарь может брать в руки мяч, обычного игрока за это удаляют с поля, показывают красную карточку. Но можно играть не ногами и не руками: головой, грудью - это создает нестандартные варианты поведения. Соблюдение формальных правил обязательно, иначе игра прекратит своё существование - это про игру руками. Но есть вещи не оговоренные в правилах, не надо буквально следовать проложенным канонам. Игра - это ограниченная модель, всё не зарегламентируешь, она не является совершенной. Например, блеф в покере. Нет правила - надо блефовать в покере. Тем не менее он есть, все блефуют. Блефуя, человек играет в другую игру, при этом формально не нарушая правила исходной игры. Николай: спорьте со мной, я не претендую на роль авторитета, это всё научно неверифицируемо, это повод задуматься.
Правила - это тренажер независимого мышления. 6 тем лекций - несерьезность, приз, случайность, правила, поступок, модель - настолько очевидны обычному человеку, что он не готов воспринимать их как художественный прием. В фильме "Изгой" герой Тома Хэнкса нетрадиционно использует коньки (в виде ножа), видео-пленку (в виде веревки), баскетбольный мяч (рисует на нем глаза, рот, нос - общается с ним, как с другом). Он использует их не в соответствии с общим регламентом использования, принятом в обществе. Это игра не по правилам, к которой призывает Николай. Игрок должен действовать творчески, игроку в покере, чтобы выиграть, надо обязательно уметь блефовать. Игрок должен уметь выносить своё поведение в другую плоскость, это творческое поведение. Это создает подлинный приз в виде опыта, в отличии от нарисованной "принцессы". Польза игры в тренировке независимого мышления, потому как в текущей обстановке есть проблемы в принятием решений.
Тема сегодняшнего занятия пафосная - поступок, обычно во ВШЭ она называется действие, ей посвящается треть курса. Часто начинающие разработчики, создавая игровой опыт, конструируют статический аттракцион для игрока, но надо их ориентировать не на результат, а процесс создания незавершенной конструкции. Игроку, чтобы завершить эту модель, надо постоянно думать, как она действует. Но вместо слова действие Николай использовал поступок. Почему? Раз у нас игрок - творческий субъект и он своими выборами, своими поступками вторгается в подготовленную для него среду и что-то там начинает делать. То момент его бесповоротного, необратимого решения, становится для нас главным инструментом, чем мы можем повлиять на ситуацию. Сегодня разберем несколько ньюансов с таким, кажется, очевидным компонентом.
Сегодня страшная невыдуманная история. Роман Уильяма Стайрона "Выбор Софи". Вторая мировая, главная героиня - полька, которая не входит в число уничтожаемых людей, она попалась на спекуляции, продавала мясо там, где нельзя его продавать. Во время облавы так получается, что её вместе с евреями везут в Аушвиц. Немецкий офицер заставляет её выбирать, кого из её детей оставить в живых. В игровых условиях, у игротехников подобный выбор между плохим и очень плохим очень интенсивно применяется, это называется "ангбандский выбор". Этот прием стал структурообразующим на игре по "Сигмариллиону" Толкиена. Ангбанд - это крепость Мелькра, темного властелина. Это типичный ангбандский выбор между ужасным и очень ужасным. Игрока обязывают взять на себя ответственность за преступление, это ужасно деморализует и разрушает игрока. Игры у нас "не всерьез", "понарошковые", однако даже в рамках ролевой игры это выбор производит шокирующее действие, стресс очень силен даже в воображаемых обстоятельствах. Игрока обязывают взять ответственность за преступление, человек начинает себя винить. Кажется, что альтернатив нет, или одно, или другое.
Как игроку вести себя в этой ситуации, возможен ли выход? Зачем геймдизайнеры создают такие ситуации, чтобы поиздеваться над игроками? Создателям интересно это было, как исследование, посмотреть, возможны ли какие-нибудь варианты. Они пришли к парадоксальному выводу, что с маньяком никогда нельзя играть по его правилам. Единственный способ сохранить душу, свободу воли - это сломать правила. Очевидны варианты A и B, но есть менее очевидные E, H etc. "Или ... или" - это не всегда значит, что можно только так. Маньяк всегда обманет, сделает по-своему. Игротехник всегда добьется нужной ситуации, но игрок оказывается в ситуации, где единственный этичный выбор, который позволяется оставаться человеком, - это сделать как угодно, но не так. Например, напасть на офицера. Игротехники приходят к выбору, что так лучше.
Что произошло? Произошла типичная игра, к сожалению. Заданы четкие правила - выбор между двумя близкими людьми. Определен страшный приз, ценность приза затмевает подоплеку. Игрок управляем и предсказуем. На месте героини Мерил Стрип может оказаться любой, кто столкнется с человеком психопатического склада, который управляет ситуацией. Человек управляем другим, это не столь редкая ситуация, как может показаться после просмотра фильма. Результат - человек совершает кошмарный поступок, который разрушает всю её жизнь.
Зачем игротехники используют "анкбарский" выбор? Не только ради сильных эмоций, но потому что сама природа игры подталкивает к таким ходам. Из правил получается действие, игрок думает действиями. Правила игры, повелительное наклонение, сама постановка говорит "сделай, просто сделай, не думай". Действие создает манипулятивный момент. Впечатляет, но чем располагает игрок, чтобы не становиться объектом манипуляций? Нас превращают в робота, который по алгоритму выполняет определенные действия. Действия, автоматизированные в рамках игры: игрок отделяет действия, которые ведут к призу, от действий, которые отдаляют.
Что такое игровое действие? От игрока ждут действий. Игрок иногда наблюдает, рефлексирует, смотрит, но игрок оперирует поступками, это его инструмент. Действие - это ответ игрока. Про игру нет смысла думать вне действия. Правила - это оболочка игры, действие - это жизнь игры. После 5 лет преподавания во ВШЭ Николай: трудно ориентировать студентов на такой тип мышления, мышления поступками. Это мышление ориентировано не на статику, а на динамику. Когда студенты писали первый концепт, драфт игры, Николай предлагал им разными цветами маркерами выделить существительные(синим), прилагательные(красным) и глаголы(зеленым). Это приводило к тому, что было колоссальное количество прилагательных, затем много существительным и совсем небольшое количество глаголов. Причем много было абстрактных глаголов: существует, находится, присутствует. Картина в таком случае получается очень не динамичной, не склонной к метаморфозе. Это глаголы состояния, константы. Прилагательных очень много, но эпитеты хороши в художественной литературе. Глагольность мышления как для разработчика, так и для игрока важный инструмент. Четкие инструкции предполагают некоторый автоматизм, к этой глагольности мышления нас никто не подталкивает. Ноги думают, пальцы думают, но для мышления это очень не очевидно. Вся игра состоит из действия, все игровые элементы выражены действием. Но думать действием для нас не является очевидным, привычным, комфортным.
При этом в игре действием выражено практически всё. Даже не трогая игрока (игрок бегает, прыгает, сдает карты, что-то выбирает, бьет по мячу, прячется и т.д.). Игра что делает? Игра - это не просто стенки, игра тоже должна что-то делать. Что делает поле? Что делает фрейм экрана? Что делает пустота? Что делает белый цвет в нашей игре? Что делает курсор? Курсор - указывает, он может убегать от нас, не слушаться, может залипать на месте при определенных обстоятельствах. "Не слушаться" - это интересно, из этого сразу вырастает возможность использования этого, как художественного приема. Глагольное мышление очень полезно.
Игра - это машина, даже статичные и декоративные элементы игры что-то производят, игра должна отвечать действием на действия игрока. Такое не всегда происходит. В симуляторах ходьбы "Dear Esther", "Everybody`s gone to the rapture" игроки просто ходят, кажется, игра ничего не делает. Это не точно, игра выполняет определенное действие. Это процесс обмена действия игрока на действие игры.
Игрок завершает незавершенную конструкцию: разбивает ящики, открывает двери, убивает нарисованных противников. Что игра разрешила игроку делать, то он и делает: например, нельзя выходить за пределы комнаты. Но есть глагольное мышление. Вместо вопроса "что мне нужно делать, чтобы победить в этой игре?", ответ на который толкает игрока на управляемый путь за призом, лучше задаться вопросом "что мне можно делать в этой игре, чтобы получить оригинальный игровой опыт?". В заданных стенках правил (всегда неполных) игрок может совершать действия, не заложенные создателями. Есть игры, близкие к совершенству, шахматы - это эталон, где игроку приходится действовать в рамках установленных правил. Есть большое разнообразие ролевых игр с "анкбандским" выбором, которые предоставляют огромную свободу действия вне заданных рамок правил.
Углубимся внутрь теории, из чего состоит действие в игре, минутка занудства. Структура действия. Психологи рассматривают действие как некоторую операцию, некоторые этапы, через которые наш мозг проходит, этот путь позволяет для человека действие сделать инструментом.
1. Первый и самый важный для нас этап (obl d ?) - ориентировочная основа действия. Именно на этом этапе производится самое важное: выбор и решение. Хорошая игра - та, где у игрока много вариантов, где есть, из чего выбирать, есть много альтернативных тактик и стратегий. В играх с открытым миром (Skyrim, Cyberpunk 2077) можно прокачивать либо алхимию, либо кузнечное дело, либо просто бегаю по лесу кроликов ловлю. Каждое мгновение в игре мы находимся внутри необходимости выбирать. Это всё происходит внутри этого этапа, действие ещё не совершено, хотя палец уже тянется к кнопке и он сам за нас всё решил. Здесь происходит оценка обстоятельств, в которых мы всё делаем, тут осознание того, есть у нас выбор или нет, как нам поступить. Идёт планирование последствий внутри малого количества времени. В шахматах "рука уже решила, какой фигурой я сейчас пойду". Все эти этапы как бы уже случились, а игрок их ещё не осознал. Люди все по-разному устроены. У кого-то очень сконцентрированный, структурный тип мышления, они превосходно себя контролируют, делают все операции одна за другой, не теряя концентрации. Кто-то интуитивно всё это делает.
2. Исполнение. "Клик, я положил корягу в костер".
3. Контроль. "Я проверил, не случилось ли чего плохого".
4. Коррекция. "В следующий раз, когда я буду это делать, я буду использовать что-то другое для костра."
Нас интересует только первый этап.
Книга Джона (Jone) Лерера, популяризатора психологии, "Как мы принимаем решения". Очень обильная библиография, автор консультировался с биологами, нейрофизиологами. С большим количеством примеров. Лерер доказывает в ней, что нам кажется, будто мы решаем, "я - автор поступка". "Он способен на поступок, это - человек действия." Представляется сильный контролирующий человек, управляющий собой, осознанный, ответственный, думающий о последствиях субъект, хозяин своих поступков, решений. Лерер показывает, что это не так. Процесс принятия решений в нашей голове, в нашей прифронтальной коре, имеет некоторую стадию фиксации, ориентировочную основу, когда мы думаем немного и про последствия, и про обстоятельства, и про оценку выбора. Но Лерер и группа ученых показывает, что мозг принимает решение за нас гораздо раньше, оперируя очень большим массивом данных, эти данные в силу своей природы и устройства нашего ума находятся вне зоны нашего контроля, решение уже принято, мозг за нас всё решил, а мы только начали думать, не пора ли нам нажать на красную кнопку. В начале книги автор приводит пример с оператором системы ПВО во время войны в Персидском заливе, когда он увидел на экране точку, которая могла быть с одинаковой вероятностью и вражеской ракетой, и самолётом, который возвращается на базу. Что-то было не так с этой точкой, он не мог понять, что именно. Был очень высокий риск сбить свой самолет. Чем дело кончилось, можно прочить в книге. Но, важно, что мозг принял правильное решение. Этот случай послужил толчком, чтобы ученые заинтересовались этим феноменом, стали анализировать, как человек в экстремальных условиях способен принимать решения. Мозг делает за нас массу предварительной работы интуитивно, импульсивно и это хорошо.
Что в контексте игры? Внутри игры разработчикам очень выгодно, когда игрок ведет себя импульсивно. Игры разные, шахматы мы пока не трогаем. Но в целом, когда у разработчика есть идея протащить игра по определенному сюжетному опыту, не обязательно в шутерах, кликерах, qte(?), разработчикам выгодно, чтобы игрок делал глупости, потому что при этом он сам себе создает препятствия. Это и создает момент игрового интереса. Приз определяется препятствиями, которые надо преодолеть, чтобы его добыть. Если приз можно просто взять, тогда это не приз. Когда препятствия сооружает создатель игры, это одно (pve - player versus environment). PVP - player versus player - это игра игрока против игрока. Когда в pve-играх запланированные препятствия начинают приедаться, прохождение превращается в унылую роботизацию, в которой игрок просто повторяет и повторяет раз доказавший свою эффективность способ прохождения. Гораздо интереснее, когда игрок сам себе жизнь портит, самое хорошее, когда игрок сам себе выкручивает уровень сложности на максимальный, что разработчики сами не рискуют на этот уровень залезать: с такой настройкой система едва ли победима. Когда игрок действует импульсивно, реагирует на малейшие раздражители, влекомый азартом (страхом, гневом, алчностью) free2play-ных игр, "выжимая наши кошельки", он сам, как правило, создает себе проблемы, особенно касается игр на скорость реакции, в которых мы рассерженные, раздосадованные тем, что у нас не всё получается, загоняем себя в штопор неконтролируемого поведения. Получается, что мы сами в силу глупых, необдуманных решений создаем желаемый драйв, который для многих разработчиков является целью: вывести игрока из зоны комфорта, благополучия. Инженерам игры выгодно, чтобы разработчик не слишком эффективно планировал решения в игре, чем больше импульсивных поступков в игре, тем лучше для разработчика.
Манипуляция. В языке это слово имеет негативную окраску. Манипулятор - это не очень хороший человек, в примере, когда человек скрыто добивается от другого человека плохих решений, заставляет другого делать что-то, не раскрывая свои истинные цели: это плохо, это неэтично, нечестно. Родители манипулируют детьми, дети манипулируют родителями, любимые люди друг другом. "Нет надобности в духах из могилы для истины в духе этом" (Шекспир "Гамлет"). В играх манипулятивный момент особенно ярко выражен. Игрок особенно уязвим к манипуляции. Это очень важно понимать, игрок, опьяненный игрой, думая, что он самый свободный, самый действующий, является соавтором игры, своими действиями выражая свободу. "Этот Фишер ни за что не угадает, какой фигурой буду я ходить" (Высоцкий). Возникает комический эффект, потому что Фишер как раз может просто угадать, какой фигурой лирический герой будет ходить, в шахматах легко предсказать хороший ход противника. Но игроку, кажется, что он не подконтролен ничьей воле, "куда я побегу" (футболист), "куда схожу" (шахматист). На самом деле прекрасно понятно, куда именно побежит футболист в заданных обстоятельствах.
Разработчику компьютерной игры выгодно управлять игроком - для простоты возьмем артефактную игру. Ради актефактного опыта игрок в ней, в игре четко выстроена алгоритмизованная структура. Игрок хочет получить драматический опыт через прохождение заготовленных создателями перепетий, переживать, отчаяться, снова получить надежду на чудо. Жить со случайностями, "судьба в руки дала случай", непреодолимое препятствие оказалось временно преодолимым только для игрока. Но на самом деле игрок очень управляем. Игра работает по сигналу, имеет очень четкую обратную связь, хорошо сделал игрок или не очень хорошо, в зависимости от этого игрок ближе к победе на шаг или, наоборот, отдалился. Игрок следует понятным сигналам в фазе оценки своих решений. Самая понятная система координат: "выгодное и невыгодное поведение".
Когда студенты проектируют систему игрового опыта, ориентированную на этику, которые оперируют этическими ценностями по отношению к игроку. "Хорошо я сейчас поступил или нет? Предал ли я кого-то сейчас? Помог я сейчас набору пикселей, который пребывает в депрессии." Игрок всегда какой бы он не был чувствительный, как бы далеко он не зашел внутрь "приостановки неверия", каким бы этичным он не был, внутри игры оперирует понятиями "выгодно/не выгодно" внутри игры.
Влад Кулиев, знакомый Николая, сделал игру под названием "Палач" - визуальная новелла, симулятор пыток, в которой надо жестоко пытать людей. Первый, кого надо замучить, - отец главного героя.
- Влад, зачем ты такую игру сделал?
- Я хочу обратить внимание, чтобы человек осознал, что пытать других людей - это плохо.
По его замыслу степень рефлексии должна быть настолько высокой, ужас происходящего должен быть настолько зашкаливающим, погружение настолько сильным, что в какой-то момент игрок должен перестать этим заниматься и сознательно выйти из игры. Но в сущности многие знакомые просто временно отключали эмпатию, временно выключали отвращение просто для того, чтобы понять, чем дело кончилось. Человек это делает, отключая эмпатию, не перенося на себя этот опыт, чтобы получить уровень. Это касается всех игр, в которых надо что-то зверское делать (man heart, gta, carmageddon) - игрок не будет рефлексировать этот опыт, он будет совершать действие, которое в рамках игры маркировано как неэтичное. Игрок реагирует на маркеры "выгодно/невыгодно" совершенно предсказуемым образом. Игрок как крыска с вживленным в голову электродом идет, где дают еду, игрок идет туда, куда выгодно внутри игры. Очень неприятно ощущать себя этой крыской, но Бука не уйдет, если мы будем прятаться под подушку, пытаться не видеть его. У игрока возникает иллюзия самостоятельности из-за обилия значимых действий. Это создает иллюзию свободы, что приводит к выключению критического режима, игрок становится особенно уязвим для манипуляций.
Что из этого следует? Означает ли это, что игры приучают нас быть управляемыми, что надо быть лабораторной крыской, что надо быть роботом, что надо выполнять пакеты алгоритмов в надежде, что нас за это вознаградят? В неосознанном алгоритмизованном поведении нет начальной фазы поступка, нет ориентировочной основы. Она в книге Лерера редуцированна, а тут она уходит в ноль. Ощущение, что нам предлагают разрушительную деятельность. Не лучшему человека учат. На фоне редуцированных навыков критического мышления, когнитивных искажений в реальности, в игре следовало бы с этим работать, но получается наоборот: мы тратим время на погружение в иллюзию полезности такого типа мышления. Игра усугубляет это тем, что вырабатывает навык безответственного, импульсивного поведения. В игре даже если игрок совершил кучу ошибок, он всегда сможет переиграть. И это всё нарисовано, это не по-настоящему.
Осознание и упражнение. Но тем не менее, можно было бы сделать такой вывод, что это - антидеятельность, которую противники игр часто критикуют. Но мы же играем, чтобы совершать поступки, мы приучаем себя к мысли, что действовать - это хорошо, мы за этим опытом приходим в игру, мы имеем право на ошибку, а то, что мы на этом этапе абсолютно манипулируемы - этот момент действительно скользкий. Как игрок со своей стороны может действовать, сделать шаг навстречу. Игрок может быть этой крыской и разработчику только того и надо. Но если мы в этот момент поймём, что происходит, что мы погружаемся в игровую реальность, в которой нами легко манипулировать, что сейчас тут мной будут управлять, это только мне кажется, что это я управляю.
Игроком разработчики могут управлять посредством сигналов. Мы учимся отбивать мяч ракеткой, мы понимаем, что это мной сейчас управляют.
Могут управлять посредством давления. Игроку будет неинтересно, если будет достаточно времени на выбор. Шутка разработчиков игр: если хочешь вытащить скучный геймплей, добавь туда ограничение по времени. Появляется препятствие, появляется челендж, успей сделать эту нудятину на ограниченное количество времени. Это очень топорный прием, но очень показателен в своей сути: давление на игрока - это то, что организует геймплей, угнетает игрока, провоцирует на неверные решения, чем больше ошибок игрок совершает, тем труднее становится путь к цели.
Могут управлять посредством постановки наглядных целей. Стоит обратить внимание, как организованы уровни, как дизайнеры управляют нашим вниманием через правильно расставленными источниками света. Априорно "беги, куда хочешь", но ты бежишь туда, куда хочет разработчик. Это управление целями, "сейчас из темноты выйдет кто-то", игрок даже может не осознавать, что источник света подчеркивает цель.
Могут управлять посредством ограничений посредством соблюдения правил игры. Это очень тунеллирует действия игрока. В футболе у игрока "отбирают руки", нельзя играть руками, это интересно, мы даём повышенную нагрузку на ноги. Это делает поведение игрока до определенной степени предсказуемой.
Игрока провоцируют на неверный выбор: игра не будет интересной, если выбор будет очевиден. Некоторые разработчики делают выбор предсказуемым. Всегда за красными дверьми условная принцесса, за синей - тигры. На самом деле, разработчикам очень выгодно делать так, чтобы игрок совершал ошибки в игре. "Зачем я прокачивал эту способность, надо было качать другую? Зачем я поверил этому персонажу, надо было верить другому?" Если достаточно информации, есть достаточно времени, чтобы обдумать свои ходы. Фильм "Седьмая печать": Антоний Блок мог много дней обдумывать каждый ход в игре со смертью.
Если мы все это осознаем, мы понимаем, что у нас достаточно времени, чтобы работать с манипуляционными механизмами. Вопреки этим проложенным для игрока дорожкам, можно вести свою игру, пробовать мир - это является поступком, это является творческим инструментом.
Игра - это очень хорошая среда, чтобы отрабатывать сопротивление манипуляции. Это невероятно актуально, особенно сейчас.
Игры, несмотря на кричащую манипуляционность, которые создают иллюзию свободы, несмотря на то, что в них мы очень управляемы, игровой мир нас подталкивает к действиям, а не к сопереживанию. Сопереживание обеспечивает большую внушаемость, которая сохраняет сложившуюся картину мира, а действия своим существом разрушают сложившуюся картину, потому что действие исходит от игрока. Несмотря на "приостановку неверия" в фильмах, разработчику видеоигр легче добиться включения игрока, это наступает почти мгновенно. После первого перемещения игрока по экрану человек эмпатийно включается в игровую реальность, но из-за того, что игрок все время действует эта ассоциация постоянно разрушается. В фильмах "приостановка неверия" включается через полчаса и не отпускает игрока. В игре мне нужно постоянно "встряхиваться", постоянно своим действием мы проверять систему на прочность, мы что-то сделали и система не отреагировала нужны образом, своим действием мы не позволяем себе раствориться в персонаже, не перейти полностью в виртуальный игровой мир, перейдя из реального. Именно поэтому игра может служить хорошим тренажёром борьбы с манипуляцией.
Пример приема.
1. Пример из игротехнической среды, игр в реальности - игра по миру Толкиена. Героиня играла эльфийскую принцессу Галадриэль. Эти игры проводятся в лесах на природе. Она заблудилась в лесу, вышла неудачно в самый Мордор, кругом герои, играющие орков. Она одета в костюм эльфийки, нельзя замаскироваться. Она идёт, как королева, подходя к каждому и говорит "боишься!". Это пример, когда в рамках игры, можно ломать правила. Люди, которые играли орков и должны были ее поймать, реагировали на слова и, наверное, решили, что она на них накладывает заклятье. Она почти дошла до конца, но в конце нашелся тролль, который сказал "не боюсь!". Условности ролевой игры: если мне говорят, значит так надо + повелительное наклонение = если мне говорят, значит, так надо. Пример девушки замечательный, но юноша тоже смог находиться не внутри опыта остальных, которые согласились на "боишься!". Несерьезность игры провоцировала на некоторую карнавальность поведения. Это пример создания внутри игры без нарушения правил игры, она создала свою метаигру внутри игры.
2. Блеф в покере. В правилах нигде не сказано, что нельзя блефовать, значит можно. Это не правила, это прием. Если игрок повышает ставку, значит у него что-то есть. Большой воли стоит взять и проверить, сказать "не верю", особенно, если мы играем с сильным игроком, который не зарекомендовал себя, как патологический лгун.
3. Компьютерная игра Little Misfortune - игра про девочку, которая отправляется в путешествие. В игре есть фигура рассказчика, который зачитывает историю про героиню, "сейчас я вам расскажу, как героине удалось преодолеть все испытания". Рассказчик говорит, что героиня "должна" делать, но игроку можно либо следовать этому, либо не следовать. Это ещё один важный триггер, способ воздействия на игрока через инструктаж. Наше доверие к правилам, книжечке, которая входит в комплект к настольной игре очень велико. Инструктор не воспринимается как субъект, он как бы объект, который всего лишь излагает инструкцию. В данной игре инструктор завоевывает наше доверие моментально. В этой игре инструктор говорит неправду. Маркируя для нас области добра и зла он делает все наоборот. Где-то к середине игры мы начинаем сомневаться в правильности подсказок инструктора, очень трудно взять и перестать доверять тому, кому мы до этого доверяли. Нужно совершить настоящий поступок, чтобы внутри себя прийти к выводу, что рассказчик все это время нас обманывал. Момент, когда мы отказываемся выполнять инструкции рассказчика, точно не определен разработчиком, мы сами это решаем. По мере развития повествования, мы увидим, какой шаг был правильным.
Комментариев нет:
Отправить комментарий