пятница, 10 марта 2023 г.

Конспект лекции Дыбовского "Правила"

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming


Лекция 4 «Правила»

Курс про взгляд на игры со стороны игрока, а не разработчика (геймдев-конференции). Можем ли мы как игроки извлечь пользу, найти в ней ресурс, энергию из игр. Мы уже коснулись таких тем,  как "Приз", "Случайность", "Не всерьез" - это всё постепенно завязывается в некоторый узел важных факторов, которые мы обнаруживаем в любой игре, которые влекут нас, управляют нашим вниманием, игроку интересно, как игра манипулирует им. Николай: "В игре я чувствую себя управляемым субъектом, внушаемым человеком, которым легко управлять. Чтобы разобраться с этим, надо понять действующие силы. Аналогия с лодкой в реке: чтобы управлять, надо понять действующие на лодку силы в течении."

Тема текущей лекции - "Правила", это - квинтэссенция всего курса. Этой темой можно было закончить, здесь собирается вся магия. Постараемся посмотреть на спорные моменты, парадоксы, которые игра в себе несет, как она влияет на нас.

https://mrakopedia.net/

Игра с Мракопедии "Дарума-сан упала". Крипипаста - фольклорный жанр страшилок. страшных истории, которые появились в ещё доинтернетовскую эпоху. В пионерлагерях истории про черного человека (сериал "Пищеблок"). Почему для иллюстрации лекции про игровые правила мы рассматриваем крипипасту? Это жанр маленьких страшилок, который создан, чтобы пугать людей. Есть поклонники, есть те, кто боится и не хочет играть. Но тем не менее, это страх и смех - эмоции, которыми легче всего оперировать. На первой встрече мы говорили, когда игрок вступает в несерьезную реальность, он хочет получить сильные эмоции. Смех и страх - это ключи. Напугать легче, насмешить сложнее. Крипипаста триггеррит нас определенным образом, спроектированным авторами.

Кто такая Дарума-сан? Это - инструкция, нужно сделать ряд действий, чтобы напугаться. Ночью в квартире создается подходящая обстановка. Нужно осуществить некий "ритуал", пошаговую инструкцию, которая приведет к некоторым событиям. Надо прийти в ванную, совершить нетипичные действия. В наполненной ванной за нами должен подняться дух утопленницы. После чего её дух будет преследовать нас сутки.

В чем задача крипипасты? Напугать, вызвать у пресыщенного человека чувство ужаса. Задача тривиальная, простая. Есть некий режиссерский момент, создатели крипипасты хотят, чтобы нам стало страшно, чтобы мы поверили в реальность происходящего, это вызовет у нас чувство неподдельного ужаса. А это сделать непросто. Николай: "Я являюсь большим поклонником жанра крипипасты, хожу на мракопедию как на работу, там 99% отсева "шлака". Шлак на мракопедии - это очень заурядно, совсем не страшно, используют избитые стереотипы, шаблонные образы. Напугать человека, который заранее настроен на то, чтобы напугаться, сложнее. "Сейчас я тебе расскажу что-то смешное". После рассказа, возможно, смешного человек не засмеется, у него синдром завышенных ожиданий. Со страхом очень похожая история. Но история с Дарума-сан хорошая, этот жанр инструкций работает (кроме Мракопедии есть на Рэддите). Фильм "Звонок" произвел революцию в хоррорах. Фильм очень впечатляющий, хотя кинематографически там не было спецэффектов. Фильм "Звонок" работал в жанре инструкций. Американский римейк подтверждает успешность жанра.

Жанр инструкций выполняет сложную задачу, пугает пресыщенного человека. Дягилев: удивите меня, у вас 10 секунд. Крипипаста используют типичные сюжеты, есть обилие кинематографической информации, сетевых источников, речевых жанров - все это сильно обесценивает фактор страха - нас пугает неведомое, но известное не пугает. В жанре инструкций эта задача решена хорошо и решена игровыми инструментами. Следование инструкции "Дарума-сан упала" - это игра, хотя в ней нет виртуальной среды, нет ведущего, её создает только сам игрок. Следуя инструкции, мы заставляем себя производить определенные действия, а действия - это тот материал, из которого создается игра. Есть акт самостоятельного входа в эту игру, входя и закрывая дверь с усмешкой, желая проверить правда это или нет, мы принимаем правила игры, которые "не всерьёз", как действительные, и мы готовы в этих рамках действовать. Задача напугать решается игровыми средствами, не нарративными, не визуально-артистистическими, ни скримерами, ни жуткими образами разлагающихся тел или пугающих чудовищ, но действиями самого игрока.

Эта история производит шокирующее впечатление даже если мы не следуем всем этим инструкциям. Можно найти в инете свидетельства людей, которые играли в эту игру, что они испытывали, есть дневники и последствия того, как люди играли и через что проходили. В чем секрет, магия? Как игровые средства влияют на наше состояние? Вся эта история состоит из правил, нам необходимо следовать им, чтобы получить ожидаемый эффект. 

- Возьми в руку красный лоскуток, не спрашивай зачем.
- Хорошо, дорогой ведущий, я сделаю это, ведь ты мне обещаешь игровой эффект.

Здесь важен момент изначального добровольного согласия игрока со странными правилами игры. "Давай поиграем" в прятки, в чепуху, в крышечки от бутылки - момент личной заинтересованности. Для этого человек должен выполнить определенные действия, это условие вхождения в художественную действительность. Можно с определенной натяжкой сказать, что когда мы приходим в кино, открываем книгу, приходим в театр от нас тоже требуют совершить определенные действия. В театре есть понятие театральной условности, в театре нужно отключить мобильный телефон, нельзя разговаривать, терпеть темноту. Театр - это очень зыбкая среда, она находится между игрой и более статичными формами художественных высказываний. Жанр инструкций очень сильно провоцирует нас на согласие. Сделай это действие и тебе покажут мультик, тебе откроется вход в потусторонний мир. Интруктаж влечет эту модель поведения.

Второй момент - мы подчиняемся игровой условности. В театре момента подчинения нет. Тяжело, когда все сидят и смотрят, покинуть зрительный зал, но тем не менее тебя не связывают условием игрового контракта. "Дарума-сан упала" - либо ты делаешь то, что я тебе говорю, либо игры не будет. Подчинение происходит в игре, мы оказываемся в режиме исполнителя, частично теряем волю, ограничиваем свою свободу (нельзя оборачиваться, нельзя спускать воду в ванной, повторять фразу "Дарума-сан упала"). Игровая история состоит из набора правил, надо им следовать и будет игровой результат.

Как ещё игровые инструкции влияют на наш ум? Игра "Дарума-сан" упала обезличена, это создает некую "надмирность" игрового концепта. В 2004 году была дискуссия, почему в играх так плохо приживается концепция авторства. Есть игры Сида Мэйера, Чена, но это только сейчас начинает появляться, большинство игр до этого обезличены. Мы не знаем автора игры в классики, в прятки, шахматы (есть подозрения - индийский мудрец Сета). Великие игры авторов не имеют, игра - это диктат правил, это модель мира. Обезличенный авторитет очень убедителен. Из-за отсутствия автора нам некому задать вопрос "а почему это так работает?" (игра в классики, в футбол, в прятки). Нет автора, так "повелось". Обезличенность тоже создает момент подчинения. Нам легче подчиняться обезличенному авторитету, когда у правил нет автора - это принцип функционирования фольклора. Нет создателя закона (Салон, Ликур в Древней Греции. скорее всего, законы творил социум, а не конкретное лицо).

Ещё один момент эффективности игры про Даруму-сан - то, что игра подталкивает к нарушению правил. Это момент, как в волшебных сказках: что угодно делай, но не пей из копытца. Каждый раз, как мы читаем сказки, думаем, что же герой нарушает запрет. Без нарушения запретов у сказки не будет сюжета, а у страшной истории не будет того, ради чего мы начали читать историю, не будет ожидания ужаса. Что случится, если мы нарушим запрет? На Мракопедии много инструкций, много категорий, это целый поджанр крипипаст, который оказался очень популярен. Постоянные посетители Мракопедии маркируют жанр инструкций как работающий.

Хорроры реализуются через игровую установку, через набор правил. Игрок, выполняя запрограммированный этими инструкциями действия, оказывается очень внушаем. Есть определенный параметр суггестивности, игрок может быть более или менее внушаем. Человек, который проделывает эти действия, готов поверить в игровую реальность, для него начинает действовать suspension of disbelief  (приостановка неверия). Этот термин часто используют в киноиндустрии, человек приходит в кино, он знает, что там играют актеры. Зритель временно заключает с собой договор с создателями, что временно он перестает думать, что всё показанное является искусственным, в замен он получает эмоциональный опыт, за которым он пришел в кино. Этот принцип действует и в литературе, шире - в любом диалоге с созданным художественным произведением. В игре иначе, чем в литературе, так как игрок активен. 

Крипипасты очень сильно себя исчерпали, их тысячи. Непонятно, чем человека напугать: чудовища кровососущие были, клыкастые были, мертвецов, восставших из гробниц видели, тему двойников в зеркале видели, тема параллельных миров была, по теме безумия, сумасшествия катками проехались. Здесь парадоксально случается чудо игровой режиссуры: игрок начинает делать самую сложную часть работы за режиссера игры, начинает сам себя пугать. Игрок принцип приостановки неверия осуществляет через то, что сам начинает следовать этим инструкциям. Когда мы начинаем читать текст  инструкций, появляется некий суггестивный момент в том, что все фразы выражены в повелительном наклонении. Это помогает через язык  спроецировать на себя эту ситуацию. Даже читая это, мы понимаем, что было бы если в своей квартире ночью мы стали бы выполнять всё это. Внушением суггестивный момент работает. Игрока не надо ни в чем убеждать, он сам это делает хихикая. Происходит подлинная награда от ощущения себя в игре, происходит от дискурса инструктажа, мы добровольно теряем волю, добровольно соглашаемся. Инструкция сделай так и будет тебе. Это является наиболее эффективной, яркой, мощной формой вовлечения в любую дикую реальность происходящего. Игрок сам для себя формирует уровень сложности, сам себя в нем ощущает. 

Doki Doki Club - игра про измененную игровую реальность.

Каким образом история про Даруму-сан вовлекает нас в игровую действительность? Мы начинаем выполнять игровые инструкции, нам это интересно, мы вступаем в игровую действительность. Здесь возникает контроль. Контроль - это первый призовой момент в игре, когда после включения в игровую реальность мы начинаем чувствовать, что мы её контролируем. Контроль принципиально отличает игру от всех видов художественных высказываний, от театра, от кино, от литературы. Там мера нашего участия ограничивается нашим сопереживанием, включением эмпатии по отношению к персонажу, добровольным вовлечением, но при этом даже спектакль изолирован от нас (не берем в рассчет иммерсивный театр). Есть какая-то стена: оно само по себе, ты сам по себе. В играх есть интерактивность, все об этом говорят. Но что это такое? У интерактивности много аспектов, мы временно сузим рассмотрение всех значений. Важная часть интерактивности - это контроль. Тему правил мы расширим до темы про контроль. Уголовный кодекс, правила дорожного движения - это всё правила, в которые мы вовлекаемся. Правила покера, игры верю-не верю - это варианты контроля через следование правилам. Нам всем очень важно, что мы контролируем/не контролируем. Вступая в игру, мы рассчитываем на значительную долю космичности. Человеку свойственно стремиться к контролю над действительностью. Все антропологи (Малиновский, Леви-Стросс, Леви Брюлль) показывают, что множество людей во всех частях света стремятся к контролю над реальностью. Контроль - одна из базовых потребностей человека.

Нас вовлекают в игровую реальность через действия и возникает жажда контроля. Мы начинаем с управления - особенно в видео-играх. Ты нажимаешь на кнопку и получаешь результат. Тебе говорят "прыгай", ты нажимаешь на кнопку и видишь мгновенный результат через контроль. Игры построены на действиях, которые тянут последствия. В литературе писателю приходится прилагать определенные усилия, чтобы читатель стал себя ассоциировать с героем. В кино что-то похожее происходит. Надо, чтобы человек преодолел первый порог отчуждения, до которого он пока ещё не верит в происходящее на экране, зритель должен найти какие-то общие точки с режиссером. А в игре эта ассоциация возникает мгновенно. Только мы нажимаем на кнопку, сразу включаемся в происходящее в роли игрока. Момент сращивания игрока с персонажем происходит мгновенно. Легкость переключения в состояние контроля намекает на мнимость: нам кажется, что мы все контролируем, потому сейчас контролируем нашего аватара, который нам понятен, близок и любезен. Кирилл Любавский: игры контроля - это игры, в которых вид сверху. Мысль спорная, но понятная. В играх контроль немного картонный, игрушечный. Управление мгновенно вовлекает нас в модель (иллюзорный образ мира), в ней создается иллюзия контроля.

Кто кого контролирует в игре? Крипипаста через инструкции выбивает из нас эмоции, страх, на которые рассчитана эта игра. Легкость в компьютерной игре, с которой мы контролируем происходящее в игре, немного опьяняет игрока и убеждает, что управляет он. У игрока особенно в видео-игре, но не только, появляется чувство, что он там главный, save/load. Я нажимаю на кнопки, а ваш нарисованный мир на это реагирует. Это не так. Момент легкого внедрения в игру как-будто снимает балласт критического мышления, рефлексии. Игрок не видит, что он работает в рамках тех сценарных решений, которые назначены разработчиками. Иди в ванную, человек пойдет именно туда, не на балкон, не на лестничную клетку. Игрок думает, что он контролирует, идти ему в ванную или нет. Правила туннелируют поведение игрока теми маркерами, которые заложены в игру. Это хорошо осознается, когда мы говорим о природе игр вообще, но внутри игры это не ощущается. Матвей Ткачев (Herbarium): фокус с картами, на телефоне надо набрать название любимой пиццы. Игрок мгновенно включается, сразу тунеллируется в своих действиях, человек сам начинает себя ограничивать, сам себе бросает вызов в рамках заданной деятельности. Игра показывает игроку, где он может проявить пределы своей свободы. Язык игры, техника подталкивает нас думать, что мы управляем. Жажда игры втягивает нас в игру и мы тут же сами себя начинаем ограничивать. 

Мнимый контроль над игрой в заданных рамках - один из самых желанных наркотиков, призов. Человек хочет чувствовать, что вокруг космос и он им управляет. На языке действия, выраженного правилами - нажатие на кнопку w и герой продвинется на 2 пикселя вперед. Есть узкий спектр игр, деконструирующих дефолтные правила: на f5 игра отказывается сохранять своё состояние.

Чем мы управляем? Мы управляем осознанностью, тем, что мы работаем в рамках осознанной реальности, мы управляем семантикой происходящего. Мы разбираем игру не как источник удовольствия, генератор дофаминовых цепочек, а в контексте осознанной деятельности. Внутри этого появляются парадоксы контроля, его девиации. Мы видим осуществление причинно-следственных связей и нам нормально. В игре Пьера Гийо "Гоблины" мы действуем колбасой на птичью клетку, из клетки вылетает свисток и залетает в рот ведьме, в свисток дует ведьма и падает ключ, которым мы открываем решетку, в которой сидит русалка. Ну такое себе. Студия "Amanita Design" Якоба Дворски: очень легко создавать странные, "упоротые" миры, где причинно-следственные связи нарушены (Машинариум, Ботаникула, Саморост), но игрок должен осознать эту семантику, он должен увидеть, что он выстраивает семантическое единство мира. В голове игрока должно родиться понимание, что колбаса + ключ = осознанное действие. Это очень сложно, внутренняя логика быть должна. В играх Якуба Дворски логика присутствует, хотя кажется, что эта семантика не очевидна. 

Контроль - это самый желанный, главный приз, который игрок может получить. Это - бензин, топливо, на котором движется творческая деятельность в игре.

Игра - это сопромат, это физика, это машина. Первое занятие: игра не как живой организм, не как произведение искусства, но - машина, велосипед. Игра - мясорубка, которая производит полезное действие. С этой точки зрения игра строится из правил как картина строится из красок, музыка -  из нот, повесть - из слов, срубы - из бревен, а печи - из кирпичей. Это - не очевидное утверждение, чаще люди считают, что игра строится из образов, нарративно-ориентированных вещей. Но игра любая строится из правил, из причинно-следственных связей. Мобильная игра "2048": объединяем числа одинакового значения и получаем их умноженный результат. Это правило, оно не очевидно, возможно, ни в какой другой игровой действительности оно работать не будет, а здесь оно работает, мы мгновенно его применяем.

Для того, чтобы понять природу игры, мы должны понять материал, из которого построена игра. У него есть своя особенность. Мы строим дом из досок, у них есть особенность: они начинают гнить от влаги - это надо учитывать. Глупо спорить: хорошо это или плохо - просто это так. Асфальт имеет обыкновение трескаться от жары. Есть определенные свойства у материи, из которой мы строим мост или дорогу. И у правил тоже есть свои особенности, слабые места, тонкости, которые нужно учитывать. Мы говорим не с точки зрения разработчика, но с точки зрения игрока, мы не те, кто строит мост, а те, кто ездит по нему, но нам нужно учитывать, из чего он построен.

Что такое правило? Минутка занудства из толкового словаря: 1 - "требование для исполнения важных условий", 2 - "предопределенность назначенной связи". 

В первом значении есть момент директивы, принуждения, насилия. Государство: подчиняйся мне, соблюдай закон, плати налоги и тебе за это будет приз. Я тебя защиту от разбойников и воров, построю гладкие дороги, проведу в дома электричество и воду.
Это договор. Ты добровольно ограничиваешь себя, выполняешь это требование и следствием этого требования является результат.

Во втором значении "предопределённости космичности". Действие силы тяготения - проявление космичности закона тяготения.

Правило как закон в игровой реальности. Игра - это модель мира, в котором должны быть законы, которые гарантируют упорядоченность. Например, в игре есть возможность сохранения, но в определенных местах игры, правило - сохраняться можно только там, игроку было бы удобнее сохраняться везде. Тяжело жить в мире, в котором полный хаос. "Алиса в стране чудес": викторианская девочка, которая пришла из мира, где всё регламентировано, в страну, где всё шиворот-навыворот, где все правила нарушены; у неё происходит диссонанс, она видит не то, что ожидает, почему-то читателя увлекает то, что герой оказывается в мире, где привычные законы не работают, абсолютно "непреложные" законы не работают, человека это шокирует.

Какую роль здесь играет Хаос? Все двери, через которые мы заходим в игру, очень взаимосвязаны. Хейзинга "Человек играющий". Он писал книгу в начале 20 века, он чувствовал, что диктат рациональности, несмотря на шок от 1 мировой войны, очень уродует западное общество. Книга очень сумбурная, он мало чего ценного сказал про игру кроме ортогональности(?). Хейзинга написал, что мы правила одновременно и хотим, и не очень любим. Дуализм игры: мы правила одновременно воспринимаем и как закон и тут же думаем, как их можно нарушить. Игра строится из правил, как из кирпичей, у них есть определенные параметры хрупкости. Закон мы воспринимаем как данность. Но одновременно мы хотим нарушить закон. Закон дает одновременно порядок. Но и ограничение. Наше чувство космичности требует карнавала (Бахтин). Мир - дуалистичен. Всякий диктат закона (норма) вызывает низовую контркультуру сопротивления (анти-норму). Норма не может быть без анти-нормы. Игра выступает как фиксация нормы. К ней игрок всё время стремится, "упиваясь" своим контролем. Исходя из всего этого правила игры не могут быть жесткими.

Правило как связь в игровой реальности. Мы хотим некоторой предсказуемости, из следования правилам является приз. В футболе сложная передача, в игре тройной прыжок - мы рассчитываем, что за некоторое поведение нас награждают. Мы обречены на награду, если мы следуем правилам. В отличии от жизни игра - это модель, она постижима, все значимые действия обязаны иметь понятные последствия в игре. Игровой мир дает предсказуемость: я нажму на пробел и прыгну. В видео-играх должна быть предсказуемость: если есть бочка, из которой можно попить воды, игрок это сделает, в любой локации эта бочка понадобится игроку и он к ней побежит. Есть четкая причинно-следственная связь. Если надо спроектировать путь игрока, в далекой степи около заброшенной ж/д-ветки игрок в 9/10 случаев побежит за этой бочкой. Кто кем здесь управляет? По сути мы получаем космизм, но спорно сказать, что он у игрока. Katamari Damacy: квинтэссенция безумной "японщины", король космоса разрушил звезды, он поручает ребенку собрать новые звезды, они по земным городам и скатывают шары "катамари". Есть закон, что к маленьким предметам могут присоединиться маленькие предметы (к скрепке - ручки, кнопки), но нельзя присоединить кошку - катамари растет пропорционально величине предметов. Шар катаем по городу в поисках соответствующих предметов - логика шизофреничная, но она втягивает в себя.

Легкость. Пример в чате про диалог Вани и Лизы из книги преподавателя МФТИ Бека. Крутые версии в чате. Как и игра про Даруму-сан, диалог детей включает в себя много всего в связи с реализацией правил в игре. Дети приняли правила и согласились с ними. Этот пример Николай привел для иллюстрации легкости, с которой дети согласились с правилами. "Гора родила мышку." 

Математик из МФТИ Дмитрий Беклемишев: 
"Лизе шесть лет, Ване – четыре года.
Лиза:  Я пойду к дяде Коле, а тебя не возьму!
Ваня:  А я сам без тебя пойду!
Лиза:  А я тебя в комнате веревкой привяжу.
Ваня:  А я веревку порву и пойду.
Лиза:  А я дверь запру!
Ваня:  А я дверь сломаю!
Лиза:  А я дверь железную сделаю!
Ваня:  А я в окно вылезу!
Лиза:  А я окно железом заделаю!!!
Ваня:  Я тогда стенку проломаю!!!
Лиза:  А я тебя в железную комнату запру!!!"

Теперь коварный вопрос: что здесь произошло с игровой точки зрения?

SergNovikov: "Создан коллективный миф, оба участника согласились с правилами. При этом правила были несбалансированы."

EWeb: "Лиза создает правила, Лиза контролирует ситуацию, Лиза и есть гейммастер/создатель игры. Ваня - игрок, он принимает и подчиняется правилам, при этом он контролирует себя/свои действия в рамках правил Лизы, постоянно пытаясь изучить эти рамки, растянуть или сломать, но только всё это в рамках игры Лизы, те игра Лизы предусматривает такие попытки со стороны Вани и адаптирует правила под них. Аналог - Нео и Архитектор из Матрицы, где любое действие Нео, любое восстание против системы и правил - это всё учтено Архитектором."

У игровых правил есть некоторая легкость принятия. Какими бы абсурдными не были правила, ради приза мы готовы их терпеть - это же игра, несерьезность формы оправдывает всё. Хотя у нас есть подозрения, что легкость вступления в игру, необдуманность может иметь тяжелые последствия. В игре Лизы с Ваней она довела его до слёз, она завела его в поведенческий тупик, из которого он не смог выбраться. В игре про Даруму-сан есть много соблазнов нарушить правила и оказаться в плену разрушительного самовнушения. Эта легкость завораживает.

Простота формулировки правил. Галич: остерегайтесь того, кто скажет: я знаю, как надо. Это заманчивый искус: вот 5 правил, соблюдай их и получишь приз. У большинства игр размытый коллективный автор. Довольно редко настольная игра имеет конкретного автора. У большинства видео-игр нет конкретного автора. При всем при этом у игр есть момент авторитета: соблюдай 5 простых правил, их легко соблюдать. Кто-то безликий, но при этом заслуживающий доверия.

Рост виртуального аватара. Во всяких рпг, ммо мы видим прогресс развития персонажа, условный прогресс, который оперирует очками, experience point'ами, перками, очками прокачки, навыками, уровнями, skill'ами - это очень понятная, простая система, она подкупает своей понятностью. Это дает понятную обратную связь, понятную систему оценки. Правила заходят в нас, смазанные этими свойствами.

Эмоции и семиотика. Что же с играми-моделями? Игра - космизирующая структура, она обладает выстроенной системой ценностей, понятной, хорошей. Мы очень легко в неё погружаемся, потому что мы этого, на самом деле, хотим. Когда мы эти правила осваиваем, происходит процесс постижения игры, прогресс, мы понимаем, что приз у нас отобрали. Это тот случай, когда люди бросают игры-приключения, не доиграв до конца. Правила освоены, контроль заявлен, он понятен. Модель игрового мира заявляет всеобщность, но игрок контролирует лишь часть мира, проявляется несоответствие меры нашего контроля и заявленной системой ценностей игры. Этот разрыв хочется сломать, игрок, который жестко следует правилам, проигрывает. Поговорка из покера: ты играешь с картами, а Иван Иванович играет с людьми. "Играть в карты" - играть по правилам, а "играть с людьми" - это игра над правилами. Подлинный контроль проявляется вне реакций на повышение ставок.

Правила нужны, чтобы их нарушать. Игра строится из правил как из кирпичиков. Но мы рассматриваем игру с точки зрения игрока. Чтобы получить от игры максимальный опыт, правила в игре надо пытаться нарушить. Игра через это дает нам пространство для творчества, для проявления себя, лучше, умнее, интереснее. Дарума-сан провоцировала нарушить правила. То, чему мы обязаны подчиняться, прямо просится нарушить. Потому что подлинный приз в игре про Даруму-сан приз - ужас, негативные последствия нарушения правила, контакт с потусторонним. Так в очень многих играх. Даже в шахматах Алехин, великий шахматист: подлинная игра в шахматы реализуются не в том пространстве правил, которые доступны в базовых учебниках. Видео-игра - это робот, его можно обмануть. Типы игроков по Бартлу: социальщики - заходят с мультиплеер, чтобы общаться, ачиверы - стремятся завоевать все достижения в игре, киллеры - убийцы, важно доминирование, эксплореры - малочисленные, прощупывают границы, где разработчики не додумали, где можно смухлевать, своровать. Пример со спасением Айерис из Final Fantasy - игроки пытались придумать, как её спасти, но так и не придумали, но честно старались. В игре Legend of Zelda есть сундук, который нельзя поймать, он убегает. Игроки при помощи какой-то немыслимой комбинации: сначала примагнитил, потом заморозил, использовал способность провалиться вместе с этим сундуком под землю, когда стал удаляться в полете, заморозил заклинанием, выстрелил намагниченной стрелой, пока летел к нему, стало уменьшаться здоровье, он применял заклинание восстановления жизней и т.д. Корейский игрок обнаружил это, бог придумал законы, человек в них живет, мефистофель придумал у Гете условие, но Фауст придумал, как сломать.

Примеры слома правил.

Орсон Скотт Кард "Игра Эндера". Книга лучше фильма. Героя ставят в невозможные условия, он не может выиграть, но он это делает. Автор карт объясняет, как автор придумывал решение задач, в отличии от Гарри Поттера, обреченного на успех. Будущее, военная академия, обучают летчиков для борьбы с жукерами, которые якобы угрожают Земле. Эндер - 6-летний мальчик, из избранных, он вынужден каждый раз придумывать, как решить невозможную задачу, как сломать правила.

Игры все больше используют вариант слома правил. Пока это авангард инди-деконструкторов. Doki Doki Literature Club. Выглядит как визуальная новелла. Игрок попадает в школьный литературный клуб. Внезапно игра превращается в страшноватый хоррор. В какой-то момент игра требует, чтобы игрок вышел за пределы нарисованного пространства, пошел на свой жесткий диск и стал там менять файлы в директории игры. Игрок абсолютно нарушает правила. В игре говорят, что так нельзя делать, но одновременно подталкивают к этому решению. Эта игра стала хрестоматийным примером того, как ломка правил нужна, чтобы победить. Это начало новой эры. Николай был руководителем диплома Надежды Алексеевой, Маргариты Ефимюк по суггестивным методам воздействия на игрока с примерами из Pony Island, Hatsu Way, в которых тоже надо выходить из правил.

The Stanley Parable. Разработчик - Дэви Риден, автор-философ. Закадровый голос говорит, что Стенли пошел в левую дверь, но герой идет в правую. Закадровый голос - Стенли решил поменять свою судьбу, но тем не менее Стенли был достаточно благоразумен, чтобы пойти туда, куда ему велят. Рефлексия у Риден выходит на уровень приза, который игрок создает себе сам. Интересно, как последовать за волей рассказчика, так и поломать игру. Игрок сам себе создает эти челленджи.

Что делать разработчику? Как игры состояли из правил, так и будут. Но правила требуют сопротивления. Абсурдные вещи: разработчик против правил, пчелы против меда. Надо понимать, что следующий правилам игрок лишает себя подлинного приза. Разработчик должен принимать это в расчет, правила - это призовой момент, правила - это то, что подлежит ломке. Игроку, возможно, конструктивнее относиться к правилам как к объекту, который надо ломать, а не то, чему стоит бездумно следовать.

Творчество игрока. Игрок - соавтор режиссера, поведение внутри игры не потребительское, а творческое. Игрок завершает художественное целое, которое для него придумал разработчик. Чтобы это художественное целое было завершено, его надо настроить в сюжете. Есть сюжетная литературоцентричная неравновесность, которую надо завершить своими действиями, осуществляя семантическую замкнутость конструкции. Действие - строительный раствор игры, но правила - это блоки. Точки приложения правил - не условные призы внутри правил, а сами правила. Все принцессы спасены, все злодеи наказаны - герой по мономифу возвращается домой из другого мира.

Игра заключается в том, как игрок расшатывает правила. Мнимый и подлинный контроль игрока. Мнимый контроль - управление персонажем. Подлинный - в преодолении правил игры, заложенных разработчиком, в творческом взаимодействии с правилами. Контроль является главной основой призовой ценности. Хаос - неизбежное следствие неиллюзорной игры, носителем этого фактора становится игрок. Разработчику тяжело чистый хаос вводить в игру. Когда игрок становится сам хаосом, уравновешивая космизм, заложенный разработчиком, баланс восстанавливается. 

Пример приема.

Серия Tricky Test. Мобильная игра с задачами с подвохом. Вроде бы классические задачи на сообразительность, но есть ощутимый выход за рамки поставленной задачи. Например, надо изменить старые настройки смартфона, включить фонарик или подуть в микрофон. Чтобы решить головоломку, требуется совсем не то, что предполагалось правилами. Уровня с 30-го трудно решать. Тут себя чувствуешь хозяином 2-х миров по Кемпбеллу: своего и игрового. Головоломка на изобретательность.

imscared - игра, которая будет мучить как маньяк, к которому вы попали в плен. Честно предупреждает, что обманет нас. Создает на рабочем столе папку и очень странно относится к выполнению правил, которые просит соблюдать. Их не надо соблюдать. Она нарративно ориентирована, более художественная вещь, катарсис от слома правил, выхода за их пределы. Она не впечатлит реализацией, она маргинально, но служит хорошей иллюстрацией сегодняшней лекции.




Комментариев нет:

Отправить комментарий

nrktk

Статьи: 1) Памяти NRKTK: как жила и почему закончилась самая громкая молодая группа страны  https://daily.afisha.ru/archive/volna/heroes/nrk...