среда, 8 февраля 2023 г.

Конспект лекции "Приз" Дыбовского

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming

Лекция 2 «Приз»


Тезисы.

Игра - это не отдых, это работа. Ложный ассоциативный ряд 26 сентября 2022 года: "Мир - это война, свобода - это рабство, игра - это работа..."

Игра - это творчество, это одна из самых сложных форм художественного высказывания.

Игрок является со-творцом игры, хотя бы номинальным соавтором, потому что он принимает решения и делает поступки, через это он создаёт себя, свой космос, свою картину мира. Но делая поступки внутри художественного мира игры мы ограничены этим миром, предусмотренными разработчиками возможностями, ветвления и сюжета. Как и в пространстве произведения массовой культуры возможности самоопределения игрока ограничены самим произведением, системой персонажей, структурой конфликта, фабулой, сюжетом и композицией.

Игрок берет на себя функцию культурного героя из мифов и литературы. Игрок "упорядочивает" через решения сюжет игры, в процессе принятия решения "самоопределяет" свою идентичность. Находясь в контексте литературы, игроки ощущают финал игры как выигрыш, победу. Это художественная установка. На самом деле в жизни человек движется по пути от рождения к смерти, мы хотим, чтобы наш путь был насколько это возможно ярким и насыщенным. Путь культурного героя мифов и сказок описан в "Тысячеликом герое" Кемпбелла, в "Структуре волшебной сказки" Проппа, у Мелетинского. Игра - это модель мира. В финале игра вместо смерти предлагает приз, некую награду, задавая другое отношение к финалу. Приз органически "не бьётся" с финалом жизни человека.

Мы воспринимаем игру как осознанную деятельность. В ней участвует наш интеллект. В игре мы бесконечно себя самоопределяем через поступки. Кроме этого игрок постоянно рефлексирует над своей деятельностью,постоянно оценивает свои поступки как хорошие или как плохие, постоянно проверяет свою идентичность. Человек без этого не может. Игра - это машина, если она работает важно найти правильное приложение для осознанной деятельности человека. Для разработчиков игры - это просто фан. Человек работает, когда играет. В процессе игры мозг развивается максимально интенсивно, мы принимаем решения каждую секунду, иногда чаще.

Игра может быть формой зависимости, она как мельничное колесо увлекает ум, но важно для игрока и разработчика выбрать, в какую осознанную "работу" в игре вовлекать игроков. Как и формы культуры они могут "поднимать"и "опускать" картину мира игроков. 

Игра - это такая волшебная штука, которая с нами что-то делает, у неё есть имманентные свойства, присущие ей изначально. Аарон Яковлевич Гуревич, медиевист: "Исторический источник обладает одной особенностью - он отвечает только на те вопросы, на которые он может ответить". Игра так же может дать только какие-то определённые вещи, которые она может дать. Не надо пытаться взять от неё то, что она не может дать.

Виктор Франкл, психолог, потерявший в нацистских лагерях жену, иммигрировал в США и сильно после войны произнес лекцию про ветер. Лекция, в которой студенты и их планы стать успешными, гуманными людьми, сравнивались с пилотом самолета, который чтобы долететь из точки А в точку Б, должен учитывать ветер повседневности, ветер ежедневных невзгод. Чтобы достичь точки Б, чтобы стать хорошим человеком с поправкой на ветер надо стремится стать сверххорошим. Ветер дует и сейчас, мы его все чувствуем.

Игра - это тоже такая реальность, в которой дует свой ветер. Надо разобраться с тем, какой именно ветер дует в игре. 

Игре имманентно свойственна несерьезность. Эта необязательность очень освобождает разработчиков в концепциях. Это дает разрыв в причинно-следственной связи поступков и последствий для игроков. Мы здесь не рассматриваем игры в карты на деньги и в русскую рулетку.

Игра - это область возможного, игроки привыкли к тому, что если сейчас в игре что-то невозможно, то при соблюдении определенных правил это может стать возможным. В игре возможно то, что невозможно было бы без игры. Игра ориентирует игрока на то, что есть пространство желаемого, которое может быть достигнуто в игре. Игра "в лоскутки" (только что придуманная) при формулировке создает виртуальное пространство правил, виртуальное пространство возможного, в котором возможно то, чего до игры не было возможно. Внутри игры появляются свои значения, которые не являются естественными для повседневного сознания.

Абстрактность, легкость игры нас раскрепощает и позволяет достигать серьезных целей через несерьезные поступки.

Повторение содержимого лекции 1:
- игра разрывает связь между причиной и последствиями, давая мнимую безнаказанность, но при этом парадоксально ориентированная на победу игра даёт "мгновенную карму" - игрок чувствует на себе последствия принятого решения, это приводит к развитию ответственности
- в игре возможно попробовать новое, например, вы - парень, можете попробовать побыть девушкой
- игра - это модель реальных конфликтов, например, войн, в реальности в них участвовать очень опасно, можно потерять жизнь, стать калекой, но в игре этот опыт относительно безопасен

Приз - это заданность игры, ветер приза дует в игре очень сильно. Любая игра, по мнению Н. Дыбовского, ориентированна на приз. Николай "проиграл в дочки-матери".

Игра - это модель ситуации. Приз внутри этой модели может иметь ценность, при том, что в реальной жизни может не иметь никакой.

Несерьезность правил и серьезность выигрыша. Мы здесь не рассматриваем игры на жизнь, деньги.

Харрари

Любая игра оперирует внутриигровыми ценностями. Почему мы в игре так легко принимаем внутриигровые ценности? Почему мы в ради условных знаков тратим реальные нервные клетки? Часто это бывает заметно при геймификации бизнеса, когда люди теряют связь с реальностью, забывая, что это просто звёздочки. Они тратят свои реальные калории и трудочасы ради внутриигровой валюты.

Для игрока ценен в первую очередь он сам, человек - эгоист, несмотря на влюбленность, по природе кроме совсем альтруистичных примеров - Мария Тереза, Индира Ганди. Для игрока ценна его профессиональная оценочность, важно, как игрок в рамках текущей ситуации себя реализует.

Святослав Торрик - слайд про внутреннюю (intrinsic) и внешнюю (extrinsic) мотивацию игроков.

Игровые разработчики очень хотели бы залезть во внутреннюю мотивацию, но не могут. Внешняя мотивация - это набрать 10 фишечек, например, в Манчкине. Статья Торрика про балансировку внутренних и внешних мотиваций, надо, чтобы внешние не перевешивали, не конфликтовали между собой, балансировка хорошо сделана в игре "Путешествие" (Tale of Tales), в которой шарфик отображает жизнь.

Разные представления ценностей в играх.

1. Внутриигровые деньги - самое очевидное. Но это тоже очень не просто. Деньги - это тоже игра. Часто в играх деньги - это аналог жизненной силы, например, в покере. Деньги показывают объем жизненной состоятельности. В покере деньги - это объем жизненной силы, который позволяет блефовать, играть ва-банк, позволяет давить мелких игроков. Деньги - это жизнь. Игра на деньги показательна. Отражена в "Беседах о русской культуре" Лотмана. В главе Лотмана "Игра" отражается игра на деньги, она скупа на интересный геймдизайн. Долохов выигрывает у Николая Ростова в "Войне и мире" Толстого. Таким образом он хотел его символически убить, отомстить за то, что Соня его не любила. Николай жулуется отцу на то, что не может вести тот образ жизни, который до этого вел. Он отдает часть денег отцу, который покрыл Долохову проигрыш Николая. Деньги - это жизненный эквивалент. Деньги - это символический, художественный эквивалент жизни.

2. Информация как приз свойственна играм, которые имеют сложную сюжетную нарративно-ориентированную структуру. Простейший пример - это игра "Мафия". Всю игру нас ведёт вопрос: "Кто является мирным, а кто мафией?"

Игра, как и детектив, создаёт пространство вопросов. В большинстве игр для достижения целей препятствием служит наше неведение.
Вакуум, который возникает из-за этого, требует ответов на эти вопросы. Мы не можем смириться, что вопрос поставлен, но ответа на него мы не можем получить, к сожалению. Призом в игре является этот ответ. Любопытство убивает кошек.

Почему при построении игры мы хотим привязать сущности из реальной жизни к внутриигровым? Нам важно привязывать игровые ценности к своим реальным ценностям. Призом в этом контексте является подкрепление игрой своих ценностей.

Мы сами создаём нарратив, сами двигаемся по сюжету, сами признаем подтверждение своих ценностей. Игра "Katamari Demacy". Само по себе gameflow - сборка из маленьких объектов больших, но с опасностью разрушения - себя объясняет. Но включенность в контекст сборки звёзды из этого мусора игровой процесс преображает. Информация как приз в этой игре является ключевой. Без знания цели геймплей в игре становится менее интересным.

3. Чувство космоса, порядка, упорядочивание как приз. Люди так устроены, что им свойственно хаос превращать в космос, беспорядок в порядок.

Игра - это хаос, представляет из себя ряд препятствий, преодолев которые игрок может достигнуть цели. Люди стремятся к порядку, чтобы у них был полный комплект оружия, заклинаний, украшенный дом в игре. Игрок воплощает мифологический тип культурного героя.

Лет 15 назад не было феномена ачивок в играх. Ачивки свидетельствуют о прогрессе игрока. Игрок тратит 5 часов своего условного времени, чтобы пройти уровень без использования оружия. В стиме появляется ачивка синего цвета. На что игрок потратил 5 часов? Как игрок, стремящийся к упорядочиванию реальности, мы закрываем дыру в своей игровой картине мира, получая ачивку.

Классификация игроков по Бартлу - там есть ачивер.

4. Превосходство как приз. Большинство игр является моделью конфликта, в котором мы соревнуется с другим игроком.

Кажется, что здесь все просто: у кого лучше реакция, у кого лучше память, у кого лучше тактика - тот побеждает. Игра не всегда так устроена, что при соревновании друг с другом у нас актуализируются лучшие наши качества. Например, игра в "бутылочку" на вечеринках. Игра становится условно местом проявления удачи. Например, игра в загадки между Бильбо и Горлумом. Игра не на интеллект, игра выбирает достойного, выполняет роль кармы, игра выполняет роль судьбы. Пространство возможного = пространство волшебства. Файтинги сюда тоже хорошо ложатся.

5. Коллективная победа как приз. Футбол. Врать совершенно выполняя свою функцию, являясь частью ансамбля, получает заслуженную любовь команды.

6. "Принцесса" как приз. Кроме реальной принцессы в Супер Марио, Принце Персии, игры дают нечто недостижимой в конце игры. Это решает проблему, что сейчас игру не проходят до конца. Очень точно "принцесса" описана в "Принце Госплана" Пелевина. "Принцесса" - это видеоролик, который игрок увидят, пройдя сюжетную тропу до конца. Принцесса, которую хотели спасти, из "Final Fantasy". 

Настоящий приз. Все названные формы приза являются эрзацем, ненастоящими, если мы не играем на деньги, но даже и деньги в этих играх являются символом жизненных возможностей. Николай - в любой игре мы играем со своим сознанием, мы играем со своей идентичностью. Чтобы получить максимум от игры игроку необходимо осознавать, что заявленный игрой приз - иллюзорен, он целью, к которой мы стремимся, но никогда не достигнем. Подлинной целью игры является процесс и переживаемые моменты, подкрепление своей идентичности и черт своего характера.

Когда мы продумываем цепь препятствий для игрока высшая магия - если бы он создавал их себе сам. При старте игрок сам выбирает себе уровень сложности. Игроки, которые всегда выбирают себе уровень высшей сложности, призом себе делают ощущение себя (статус в брэндинге).



Комментариев нет:

Отправить комментарий

nrktk

Статьи: 1) Памяти NRKTK: как жила и почему закончилась самая громкая молодая группа страны  https://daily.afisha.ru/archive/volna/heroes/nrk...