вторник, 28 февраля 2023 г.

Эволюционная биология

Дробышевский:
4) Курс "От обезьяны к человеку" https://stradarium.ru/evolution

Докинз:

Олбанский

Статьи:
4) Книга Самоучитель Олбанского Кронгауза
6) Статья Утомленные грамотой Кронгауза 
7) Курс Кронгауза "Коммуникативная революция и её последствия для языка" https://stradarium.ru/communication

пятница, 24 февраля 2023 г.

Различные статьи про геймдев и игры из книг, статей, подкастов

Изменения в российской игровой индустрии после 24 февраля - серия интервью https://medium.com/@Gadji:
1) Рациональный разговор про прошлое и настоящее российской игровой индустрии. Episode4. Сергей Орловский
2) Талантливые разработчики, топовые команды и надежда на ААА, которой не стало. Episode5. Илья Еремеев
3) Жизнь — это RPG, есть прокачка персонажа и есть лут, так вот, лут — не важен. Episode6. Алекс Ничипорчик
4) Я все строю на том, что буду жить вечно и мой бизнес будет вечным.
Шурик Агапитов. S2.E1

Игры AAA из РФ:

Гиперкэжуал:
1) Что хорошего в мире гиперкежуала для разработчиков https://dtf.ru/mobile/620208-chto-horoshego-v-mire-giperkezhuala-dlya-razrabotchikov

Метроидвания:
3) 

Вселенная Metro 2033 (игры, романы):
2) STALKER
3) романы по теме вселенной

Игры, упоминаемые в книге Джейсона Шрайера "Кровь, пот и пиксели".
1. Pillars of Eternity:
2. Uncharted 4:
- Uncharted 4: A Thief’s End
- фильм
3. Stardew Valley:
- nuclear throne
- the stanley parable
- super meat boy
- harvest moon

Baldur's gate:

Анализ игр:
1) how to analyze games like a pro https://link.medium.com/Cjt8ISiSvxb

Игровая зависимость:
1) Игровая зависимость: мифы, реальность и способы избавления https://knife.media/game-addiction-myths/
2) В погоне за лутом. Существует ли зависимость от компьютерных игр? https://knife.media/game-addiction/

пятница, 17 февраля 2023 г.

Вокруг Керуака и Уильяма Берроуза

Вики:
4) Фильм "Что случилось с Керуаком?"

Уильям Берроуз:
1) УИЛЬЯМ С. БЕРРОУЗ: ИСТОЧНИКИ ДЛЯ ПИСАТЕЛЯ https://batenka.ru/aesthetics/reading/voice-burroughs/
2) УИЛЬЯМ С. БЕРРОУЗ: КАК ЧИТАТЬ КНИГИ, ЧАСТЬ I https://batenka.ru/aesthetics/reading/burroughs_books_i/
3) КОНТРОЛЬНАЯ БЕРРОУЗА https://batenka.ru/worship/dictator/burroughs/

Тимоти Лири:

drugstudies:

МКУЛЬТРА:
1) Как пытались (пере)программировать мозги, и что из этого получилось? Часть 8: революция 60-х, хиппи и финал MKUltra https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/812051/

четверг, 16 февраля 2023 г.

Конспект лекции "Случайность" Дыбовского

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming

Лекция 3 «Случайность»


Выступление Дыбовского 2004 года про случайность. Случайность - стихия, которая игру делает "серьёзной", взрослой, это - древняя сила, с которой сталкивается любой человек. "Чем больше разработчик будет включать случайные генерирования уровней, тем лучше для игрока". Но выступление вызвало много вопросов. В статьях на русском и английском чаще разработчики не любят "рандом".

Эта тема очень интересная, живая. Фактор либо получения приза, либо нет - очень "пьянит игрока". При рассмотрении концепции игры частый вопрос Николая: "Как в это проиграть?" Это не очевидно, для всех стартовый вопрос: "Как в это выиграть?" Вопрос про проигрыш - это впускание в игру возможности и случайности, которые дают топливо игры. 

Интересы каких сил представляет случайность? Её не очень любят игроки и разработчики, но она имманентно присуща игре, например, мы точно не знаем, какой именно ход сделает противник. Можно поспорить, что случайность и непредсказуемость - не одно и то же.  Непредсказуемость существует для нас, как игрока, но она не существует внутри системы. 

Любая игра представляет из себя некое семиотическое целое. Поклонники шахмат, го - игра это целая вселенная, охватывает множество ситуаций, в которые может попасть человек. Поклонники футбола - футбол разнообразен, на языке футбола можно описать всю жизнь человека.

Игра - это целостная модель, игра - это путь к победе, путь из точки А в точку Б. В начале игры мы имеем небольшое количество информации, небольшой груз поступков, небольшой груз ошибок, которые мы успели совершить в начале. В конце игры мы имеем некоторый результат - победа или поражение, мы имеем некоторый жизненный трек, который в игровой модели эквивалентен жизненному пути человека. Игра - это маленькая жизнь, которую мы проживаем от точки входа до точки выхода.

Игра - это модель мира. Предполагаем, что модель устроена разумно. За каждой созданной игрой стоит воля какого-то конкретного человека, его план прохождения игры (шахматы, го). Любая игра состоит из правил, которым вступающие в игру обещают следовать. Мы ощущаем на себе разумность этой воли (религиозно-мифологические аналогии). Вселенная задумана разумно или не разумно. Есть ли замысел за всем вокруг? 

В игре всегда есть демиургическое начало. Она сконструирована из правил. Есть спрогнозированный конфликт человека с обстоятельствами или человека с человеком. Игра метафорическим языком описывает окружающую реальность языком побед и поражений. Это очень космично по своей природе и справедливо. Игрок имеет право на приз, если преодолеет препятствия по установленным правилам. Эти правила включают в себя возможность совершать ошибки. Вовремя отдавать пасы в футболе. Не ставить пешку так, что её возьмут на проходе. Не мухлевать и не жульничать в карточных играх. В случае следования правилам игра вознаградит игрока.

Мы не будем рассматривать варианты, когда в игре есть шулер, или игра специально так сделана, чтобы её можно было взломать. Есть деконструирующие игры: pony island, magic circle, stanley parable, которые специально сделаны для того, чтобы обманывать ожидания игрока. Или игры, имеющие психопатический эффект из живых ролевых игр, где специально создают стрессобразующую среду. Например, игра с маньяком: у него нет правил, у него есть навязчивая цель. Но в целом игры стремятся к справедливости.

Игра настраивает игрока на определенный тип поведения и восприятия, на ощущение космичности происходящего, на следование определённым правилам. Мы от игры ждём понятности, предсказуемости, честности, справедливости, ждём награды за следование правилам. Игра в отличии от жизни более космична.

Игра как космос. Мелетинский: "Пафос любого мифа - это превращение хаоса в космос". Люди привыкли жить в мифах. Мы - дети 21-го века и в хаосе видим много положительных вещей. Но в то время, когда миф складывался, люди хотели упорядоченности жизни. Они жили в обстановке тотального хаоса: холод, случайные дожди и посевы взойдут, другие племена могут атаковать, дикие животные. Жизнь людей ничего не стоила. Пространство было максимально не обустроено. Пространство было не технологично. Техника - это "космизация" нашего быта. 

Игра - это пространство нашего контроля. Людям нравится контролировать хотя бы свою жизнь. Где есть контроль, там есть предсказуемость, человек может себе обеспечить безопасность. Биологически контроль нам очень близок. Игра работает до тех пор, пока продолжают выполняться правила. Если правила рушатся, игра перестает существовать. Если я ставлю шах королю, он не может переодеться в слона ("Мастер и Маргарита"), это деконструирующий сарказм. Мы рассчитываем на определенные последствия наших действий, если это разрушается, игра исчезает.

Количество правил невелико. Им легко следовать. Frozen Sinapse - игра для гиков, очень много правил, неочевидных, их надо долго изучать. Настольная игра "Ужас Аркхама" - надо полночи изучать правила. В любой игре количество правил по сравнению с количеством политических, этических законов в реальной жизни невелико. Им можно следовать по шкале "я хороший или плохой", "я правильно всё делаю или неправильно". Не всегда у нас в жизни есть подобная система оценки, и подобное очаровывающе маленькое количество правил.

Приз в контексте более сложных систем  является знаком того, что мы двигаемся в правильном направлении, что мы успешны. "Три мушкетёра": игра на лошадь, на перстень, на седло. Приз в контексте космоса делает награду частью общей семиотической системы, придает смысл общим игровым условностям. Через приз человек получает четкую систему координат, и он продолжает жить внутри этой системы. Получается бесперебойно работающая система обратной связи. Игрок считывает знаки, идёт к победе как зомби, некоторые разработчики игр специально ломают эту систему. Не все столь внушаемые, обладают навыками саморефлексии, навыками самоконтроля, самоиронии, самоанализа. Но в рамках игры человек включает "особый" режим, он становится очень управляем, с этим надо что-то делать. Это не хорошо и не плохо, человек хочет космоса и, наблюдая знаки этого космоса, он движется. Это устройство игры. Знаки показывают, что вселенная игры разумна, управляема, подконтрольна. Чувство справедливость - не научно. Люди хотят справедливости: зло должно быть наказано, за ошибку - расплата, неправильное поведение должно в рамках игры повлиять на восприятие игрока другими, на ограничения возможностей, за правильное - расширение. Это космичность высокого порядка, потому что она отвечает ещё и нашим моральным запросам. Приз даёт опьяняющее чувство справедливости, разумности, подконтрольности, правильности происходящего, выраженного на языке честно заработанных наград, часть которых условны, но главные, созданные самим игроком, подлинны.

Игра как Хаос. Мифологическая модель мира предполагает постоянную борьбу космоса с хаосом. Мифы скандинавские, греческие, шумерские, индийские повествуют об изначальном хаосе. Его побеждает космос. Но хаос не уходит полностью, всегда присутствует в мире, в один момент вторгается. Заканчивается всё эсхатологией, Рогнарёком (битва богов и хтонических чудовищ в "Старшей Эдде", "Младшей Эдде"). Хаос низвергается в тартарары, но остаётся росток. Хаос - это такой же неотъемлемый атрибут мира, как и космос. 

В мифах хаос - это плохо, это чудовища, циклопы. Чудовища кроме бед людям ничего не приносят. Но мы занимаемся не мифами, а игрой. В игре хаос - это "рандом", куда не дотягивается игрок, его желание контроля и гармонизации. В контексте игр хаос - это хорошо, потому что полностью предсказуемая игра - это уже не игра, это моделирование. Факт непредсказуемости есть в пасьянсе, футболе, покере. В играх нас привлекает люфт непредсказуемости, неподконтрольности. Хаос уравнивает силу игроков. В покере игрок с большим количеством фишек может задавить игрока с меньшим количеством (идёт стэк), все ставят blind'ы и начинается "петля смерти" (геймдизайн). Фактор случайности может поломать эту закономерность. Или можно ставить несуществующие деньги на кон и сломать ситуацию (безлимитка). 

Хаос, случайность в игре создаёт сильные эмоции, которые выступают как приз. Возникает парадокс: игрок играет и желает космоса, но при этом рассчитывает на то, что игра его обманет, желает случайности и хаоса. "Рандом" уравнивает шансы. Без него сильный шахматист всегда переигрывал бы слабого. Хаос вводит понятие удачливости. Удача может позволить слабому теннисисту выиграть у сильного.

Хаос, случайность в контексте игре становится синонимом честности. В эпическом контексте случайность выступает в роли высшего судьи, божественной воли. В "Айвенго" Вальтера Скотта описывается средневековый суд ("Божий суд") через поединок между спорящими. Ордалия - это форма страшной игры, даже если юридически человек неправ, но случай оказался на его стороне ("божественное провидение"), человек мог избежать наказания. Игра в средневековом суде была инструментом обращения к божественной воле. История игры в кости норвежского короля Олафа Святого (христианин) на остров Хейзенген с другим королём (язычником, боги Тор, Один) - борьба религий через божественную случайность. "Великий", священный рандом является проводником высшей правды. Сейчас, как и раньше, обращение к хаосу игры частично воспринимается как воплощение высшей силы - даже не суеверные люди признают этот игровой аспект.

Компьютерные игры разрабатываются программистами, дизайнерами, сценаристами с нуля из нулей и единиц. Компьютерная игра - это просто модель. Кажется, если добавить в игру случайность, все в выигрыше. У слабых, непрокаченных игроков будет возможность победить сильных, сильным будет интереснее играть, так как им неинтересно всех побеждать. Случайность принесет бурю эмоций. Но разработчики при этом очень не любят чистую случайность, игроки её воспринимают как несправедливость. Множество статей на эту тему: Ошо, Гейда, Наташа Шуль (американская исследовательница). Игрок в честный рандом не верит, он считает, что его обманывают. Мы не можем ему показать внутренние алгоритмы, чтобы убедить. Такое не только в компьютерных играх. При игре в кости, если мы не играем с шулером, после того, как 10 раз подряд выпадает 1 мы начинаем считать, что с игрой что-то не так. Даже, наоборот, если слишком много везёт, тоже появляется ощущение, что что-то сломалось. Тиран из древности на Сомали(?) - Поликрат. Ему много везло. К нему приходит Саломон(?) - тебе очень много везет, будь острожен, боги готовят тебе кару. Он снял с пальца перстень, бросил в море, но вечером повара приготовили выловленную рыбу, у которой в животе был этот перстень. Он понял, что боги не берут компенсацию, что придется заплатить по-другому.

Игроки тоже не любят, когда им слишком везет, такое часто бывает в начале игры, когда компьютер тебе подыгрывает, в играх free2play в период retention - в этот период надо удержать игрока. Приятно, что тебе везёт, но так не может же быть, такая модель воспринимается, как плохая. Игроки не готовы воспринимать честную случайность, в которой может либо много раз выпасть хорошее, либо плохое тоже несколько раз. Том Стоппард "Розенкранц и Гильдестерн мертвы" - Гильдестерн бросает монетку и всё время выпадает heads. Такое бывает, но игрок не готов мириться с таким положением дел. Игроки предполагают, что разработчики что-то нахимичили. Игроки не верят, что они сами либо много раз подряд проиграли, либо много выиграли - главное, у них не появлвяется восторга. Это не для всех так, это про среднестатистического игрока. 

Манипуляция удачей. Разработчики это поняли. Они начинают управлять хаосом, уходя от чистого первобытного хаоса. Игрок подозревает, что разработчики мухлюют. Чистой случайности нет в играх сейчас. В азартных играх (фильм "Казино" с Де Ниро) показана изнанка. У казино выиграть нельзя, азартные игры только создают видимость равных возможностей. В финале романа Достоевского "Игрок" герой получает большой выигрыш при том, что ему надо кого-то спасать. Такого большого выигрыша в реальности не бывает. Есть масса приемов, чтобы выигрыша не было (инсайдерская информация от друзей Николая). Главное пугало людей, которые боятся игромании у детей, - это игровые автоматы. Они специально так сделаны, что на 3 выигрыша приходилось много проигрышей, 3-й лимон нарочно чуть-чуть не доползает. Менеджеру нельзя разорять родное казино, вас выгонят.

Но зачем в режиссерских играх (квесты в реальности, компьютерные игры)? В приключенческую игру мы играет ради нарратива, ради срежессированного опыта, ради спроектированных эмоций. Ставки здесь ачивки и пиксельные принцессы. Потому что  геймдизайнеры хотят, чтобы игрок прошел трек игры до конца. Спроектированные эмоции не отпускают игрока, заставляют его прожить в игре ещё несколько часов, прожить заложенный разработчиками художественный опыт до конца (как досмотреть фильм до конца, прочитать книгу). Получается, что даже здесь нет чистого хаоса. 

Казалось бы, хаос освобождает разработчика, даёт возможность не скриптовать возможные исходы. Как великий рандом решит, так и будет. Несправедливая честность. Абсолютно честный рандом выглядит как мухлёж. Игрок этому не верит, так как это невозможно проверить. Оценка человеком вероятности очень субъективна. Даже если игроку показать математику принятия решений, он не поверит. Большинство начнут переводить эту математику на язык оценочных суждений. Вместо 89% успеха у человека в голове будет "да мне точно повезет". На хабре статья про отличии восприятия вероятности в играх и в жизни. В игре 89% успеха - "я точно попаду", в жизни - у тебя берут в долг большую сумму и вернут с вероятностью 89% - человек понимает с вероятностью 11% огромную сумму денег не вернут. В итоге для игрока эти цифры превращаются в лирически сформулированные интерпретации "что это значит лично для меня?" Этот рандом полностью теряет свой смысл на этапе перекодирования из цифр в субъективные восприятия. В итоге получается странный парадокс: чтобы система для игрока выглядела справедливой, она в реальности должна быть несправедливой.Чтобы игрок ощутил удачу, она должна быть спроектирована разработчиком в определенных рамках.

Это связано в первую очередь с природой приза. Когда мы играем на лошадь, игра не обязана чем-то манипулировать, вероятность получить/проиграть лошадь создает увлекательный геймплей. Все игры, знакомые нам по литературе 19 столетия - штосс, фараон, пиковая дама - держат игроков без сложного геймдизайна. Когда приз подлинный, игра дает подлинные эмоции. Когда приз более тонкий, когда мы имеем дело с нарисованными принцессами, алмазами, которые мы можем вложить в апгрейд нарисованной амуниции. Эмоции для нас являются этой ставкой. Если игрок пройдет по каким-то путям вероятности, мы потеряем его возможные эмоции. Пикселями игрока не удержишь. Поэтому, открыв колбу с джинном вероятности, мы вынуждены тут же её закрыть.

Разработчики решили, как им сделать геймплей. Но как быть игроку? На что рассчитывает человек, когда он хочет получить эмоции, находясь в доме, в котором горит огонь в камине, при том, что любой момент он может охватить весь дом. Такая игра (покер) бросает ему подлинный вызов, игрок рискует лишиться контроля и потерять всё.

Варианты управляемой вероятности.

1. Негэнтропия - противоположность энтропии. Каждый следующий результат зависит от предыдущего. Например, при 5% вероятности победы на 16-й раз он побеждает. При чем из участия в бое при ничтожной вероятности победы игрок сам делает себе приз - это восприятие себя, риск. Игрок играет с собой. Нет более надежного разработчика игры, чем я сам. Это внутренняя мотивация из предыдущей лекции. В "Пиратах" и "Цивилизации" Сид Мэйер в конце 80-х при очень ограниченных изобразительных возможностях игр того времени показал, что возможности геймдизайна безграничны. Он сделал так, что при вероятности победы в 30% после 2-х последовательных поражений на 3-й раз игрок точно выиграет. Это сделано, чтобы игрок не ушел. 

В ролевых настольных играх существует ещё больший произвол гейммастера (D&D). В живых экспериментальных играх, когда мы играем с одной командой, это друзья, при нескольких последовательных поражениях, гейммастер подыграет и даст выиграть бой, игра делается в первую очередь ради эмоций. Николай проектировал настольную игру "Мятеж". В начале каждой сессии запечатанный конверт, в котором подробно описаны случаи, в которых участники игровой сессии могут погибнуть. Это беспристрастность гейммастера. Конверт сильно повышал ставки и нервяк в игре.

2. Правило мешка. Тетрамино - это правило, как фигурки в тетрисе выпадают. Тетрамино препятствует многократному повторению одной и той же фигуры в тетрисе, потому что это создаст совсем некомфортные условия для игрока. Кажется, что фигуры выпадают абсолютно произвольно. Но, например, ни у кого не выпал квадрат 15 раз подряд. Есть пул с заданным количеством вариантов, когда один из этих вариантов выпадает, система выбирает из оставшихся вариантов. Это очень примитивное описание, правило мешка бывает сложнее. Может зависеть от предыдущего выпадения. Может речь идти о снижении вероятности.

Так же могут "падать" ресурсы в разных играх. Разработчик делает для игрока более комфортные условия. Есть статьи, в которых люди по-разному классифицируют эти манипуляционные инструменты. Для правила мешка задаются пределы вероятности. Super Mario Cart (Nintendo) - чем дальше ваша позиция от лидирующей, тем с большей вероятностью выпадет бонус. Это должно помочь компенсировать отставание и помочь вырваться вперед. Очень хороший балансирующий инструмент. Если осталось мало жизней, с большой долей вероятности вам сейчас придет бонус с пополнением hp. Это сделано для того, чтобы вы не сошли с дистанции и не потеряли прогресс, в который вложили 2 часа своего личного времени.

3. Эмоциональная песочница. Это когда хаос работает только на положительные эмоции. Когда мы играем в кости, кто-то выигрывает, другой проигрывает. Первый радуется, второй обижается. Когда мы работам с системой, которая выкидывает и хорошие, и плохие факторы, она должна быть хорошо сбалансирована. Особенно, если она касается состязательных моделей. Манипулятивный геймдизайн подталкивает к тому, чтобы падали только хорошие вещи. Если не выпало то, что прям нужно (магическая кальчуга с повышенной магией), выпадет что-то другое. Удача при  выпадении нужного предмета воспринимается как факт высшей справедливости - "я хорошо играю", хорошо прокачиваюсь. Когда выпадает штрафующий итэм, мы воспринимаем, как "криворукость" разработчиков, что авторы что-то не продумали, игра несправедливая, это неправильная модель мира.

Игрок себе приписывает положительный исход битвы с вероятностью 50%. На самом деле игроку показывают на индикаторе меньше, чем есть в реальности. Вероятность 65% игрок переводит для себя в "скорее будет победа, надо рискнуть", но игра в реальности дает ему 80%, она вознаграждает его желание рискнуть.

Удача как судьба. Как быть игроку? С игроком геймдизайнер обращается как с ребенком. Это, возможно, обидно, особенно, если мы это считываем, когда торчат уши. Удача - это спорное слово. Мы понимаем, что удача - это область чуда. Некоторые люди считают, что удачливость - это свойство личности. Это создает ореол избранности. У ирландцев есть выражение "irish luck" (стереотипное оценочное негативное мнение англичан). Ирландцы гордятся этим свойством, правом на жизнь, у народа есть право на будущее. Аарон Гуревич: викинги закапывали клады и забывали, потому что им была важна удача. За удачливым викингом, мореплавателем, пойдут лучшие люди, лучшая команда, ему снарядят корабль. Количество закапанного золота - это числовое измерение удачи. Удача у викингов являлась свойством личности. Мы от этих викингов очень недалеко отошли: если я побеждаю, значит всё правильно делаю. Игра ориентирует игрока на космизацию. Если  игроку сопутствует удача, то "заслужено". "Если  не везет, то тотально не везет, значит либо модель кривая. Если это D&D и не везет, ведущий - шулер." Этот момент бьет в нашу идентичность. 

Удача как заслуга. Если мы такие инфантильные, когда погружены в игровой контекст, то нами надо манипулировать, мы обречены на неё. Структура игры нас к этому ведет, игрок будет требовать, чтобы его кормили спроектированной удачей, хаосом в гомеопатических дозах с ложечки. Николай считает, что такое положение геймдизайна с призами в виде пиксельных принцесс игрока не устроит. Некоторое время это будет работать, но потом перестанет. Мы сейчас на том этапе, на котором это перестает работать.

Игра между Хаосом и Космосом. Игра - модель мира. Она проходит тот же путь, что и наша система знаний о мире. Наша картина мира была мистической, магической, религиозной. Бегство от хаоса было на ранних этапах развития индустрии игр. Балансирующие игры с хаосом на более зрелых этапах, стало понятно, что вероятность, хотя бы управляемая, - это хорошо. В будущем - абсолютное принятие хаоса.

Брюссельская школа естествознания. 2 книги - "Порядок из Хаоса", "Время. Хаос. Квант" - Илья Пригожин, Изабелла Стенгерс. Научная система представлений о мире, которая была заложена в 17 веке (ньютеновская модель мира, обратимые процессы, закон сохранения энергии). Сейчас пришли на смену хаотические необратимые системы как физическая модель устройства мира. Хаос многократно усложнил математические модели: социологические, биологические. Мы перешли из ньютоновской картины мира в планковскую.

Разработчики игр целятся в игроков. Как игроки будут себя вести, так будут делать разработчики. Для разработчика чистый рандом делает игру живой, в игре появляется свободная воля, появляется могучий генератор разнообразных игровых ситуаций. Разработчик очень сильно ощущает, что он создает модель, которая в дальнейшем им больше не контролируется. Разработчику очень страшно потерять контроль, можно потерять игрока. Мы хотим либо, чтобы игрок гарантированно победил (это порочный круг, который запускает цепочку решений, которая в итоге лишает игрока чистого рандома). Надо дать Хаосу "развернуться на полную катушку". Когда игрок ощущает челендж, это для него приз самого высокого уровня, это подлинность. Игрок самостоятельно приняв вызов, может столкнуться с ситуацией, в которой 15 раз выпадает не то. Игрок учится работать с такими ситуациями в реальности. Игрок - это человек, который оказался в новой для него реальности, которого надо первое время вести за руку, игрок постигает правила устройства игры. Два варианта рандомной удачи. Preluck - влияет на игрока до его решений, уровень в "рогалике" сгенерировался. Postluck - выстрелил: либо попал, либо нет. Postluck - это плохо, так как нет "мгновенной кармы". Если игрок знает, что может не попасть, это может его заставить более умело планировать поведение в случае неудачи, возможно усилить свою позицию перед боем. Это из игры создает более умелый тренажер для поведения в современном мире в присутствии Хаоса.

Пример использования случайности разработчиком.

Armello - настольная (или компьютерная на основе настольной) австралийская игра, идеально сбалансирована. Герои сражаются за трон. Игровая сессия - 9 ходов, игра очень короткая. Надо победить короля-льва, который сходит с ума, с каждым ходом портит мир всё сильней и сильней. Каждый поединок - это бросок кубика. От каждого броска кубика может зависеть исход поединка, катающиеся кубики создают очень нервную ситуацию. Когда движение кубика заканчивается, это вызывает радость, не взирая на результат. Я вижу то, что получилось, а до этого не видел. Если бы мы сразу получали результат, не было бы радости. За счет дистанции мы получаем геймлей. Итог награды сам становится призом.

Heroes of Might and Magic. Угроза неделей чумы, угроза тем, что может никогда не наступит. "Есть 5% вероятность того, что вас настигнет внезапная гибель и заберет весь ваш прогресс". Игрок начинает воспринимать возможную чуму, как белую обезьяну (Ходжа Насредин), он не может её развидеть. Вероятность не вопринимается 5%, она просто есть, воспринимается 50%. Человек начинает себя вести соответствующим образом, сам себе создает препятствия, при том, что чума скорее всего никогда не случится. Случайность честная. Разработчики ничего не прячут от игрока. Эта честная случайность заставляет игрока рефлексировать и оценивать своё игровое поведение, усложнять его. Игрок себя побеждает, когда начинает работать более разумно, реально оценивать вероятность чумы.



четверг, 9 февраля 2023 г.

Книги Михаила Зыгаря

Вики, книги:
2) Книга "Вся кремлевская рать: Краткая история современной России"
3) Книга "Все свободны: История о том, как в 1996 году в России закончились выборы"

Американская расследовательская журналистика:
1) Фильм "Вся президентская рать" Вудворта и Бернстайна

"Москва и москвичи" Гиляровского

Вики:
2) Москва и москвичи (вики)
3) Москва и москвичи (текст в викитеке)

Бактериофаг стрептококковый жидкий

Статьи:
2) Вирус вирусу — не друг: как бактериофаги помогают бороться с вирусными инфекциями у человека https://biomolecula.ru/articles/virus-virusu-ne-drug
3) Огромный и загадочный мир бактериофагов https://biomolecula.ru/articles/ogromnyi-i-zagadochnyi-mir-bakteriofagov
4) Бактериофаги в медицине https://biomolecula.ru/articles/bakteriofagi-v-meditsine
5) Курс по бактериофагам на Khan Academy https://ru.khanacademy.org/science/biology/biology-of-viruses/virus-biology/a/bacteriophages

6) Полезные вирусы: как бактериофаги помогают людям https://naked-science.ru/article/column/poleznye-virusy-kak-bakteriofagi-pomogayut
7) Бактериофаги как микрокосм: какой вклад внесли маленькие вирусы в большую науку https://naked-science.ru/article/column/bakteriofagi-kak-mikrokosm-kakoj-vklad

Бактериофаг стрептококковый жидкий:

среда, 8 февраля 2023 г.

Конспект лекции "Приз" Дыбовского

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming

Лекция 2 «Приз»


Тезисы.

Игра - это не отдых, это работа. Ложный ассоциативный ряд 26 сентября 2022 года: "Мир - это война, свобода - это рабство, игра - это работа..."

Игра - это творчество, это одна из самых сложных форм художественного высказывания.

Игрок является со-творцом игры, хотя бы номинальным соавтором, потому что он принимает решения и делает поступки, через это он создаёт себя, свой космос, свою картину мира. Но делая поступки внутри художественного мира игры мы ограничены этим миром, предусмотренными разработчиками возможностями, ветвления и сюжета. Как и в пространстве произведения массовой культуры возможности самоопределения игрока ограничены самим произведением, системой персонажей, структурой конфликта, фабулой, сюжетом и композицией.

Игрок берет на себя функцию культурного героя из мифов и литературы. Игрок "упорядочивает" через решения сюжет игры, в процессе принятия решения "самоопределяет" свою идентичность. Находясь в контексте литературы, игроки ощущают финал игры как выигрыш, победу. Это художественная установка. На самом деле в жизни человек движется по пути от рождения к смерти, мы хотим, чтобы наш путь был насколько это возможно ярким и насыщенным. Путь культурного героя мифов и сказок описан в "Тысячеликом герое" Кемпбелла, в "Структуре волшебной сказки" Проппа, у Мелетинского. Игра - это модель мира. В финале игра вместо смерти предлагает приз, некую награду, задавая другое отношение к финалу. Приз органически "не бьётся" с финалом жизни человека.

Мы воспринимаем игру как осознанную деятельность. В ней участвует наш интеллект. В игре мы бесконечно себя самоопределяем через поступки. Кроме этого игрок постоянно рефлексирует над своей деятельностью,постоянно оценивает свои поступки как хорошие или как плохие, постоянно проверяет свою идентичность. Человек без этого не может. Игра - это машина, если она работает важно найти правильное приложение для осознанной деятельности человека. Для разработчиков игры - это просто фан. Человек работает, когда играет. В процессе игры мозг развивается максимально интенсивно, мы принимаем решения каждую секунду, иногда чаще.

Игра может быть формой зависимости, она как мельничное колесо увлекает ум, но важно для игрока и разработчика выбрать, в какую осознанную "работу" в игре вовлекать игроков. Как и формы культуры они могут "поднимать"и "опускать" картину мира игроков. 

Игра - это такая волшебная штука, которая с нами что-то делает, у неё есть имманентные свойства, присущие ей изначально. Аарон Яковлевич Гуревич, медиевист: "Исторический источник обладает одной особенностью - он отвечает только на те вопросы, на которые он может ответить". Игра так же может дать только какие-то определённые вещи, которые она может дать. Не надо пытаться взять от неё то, что она не может дать.

Виктор Франкл, психолог, потерявший в нацистских лагерях жену, иммигрировал в США и сильно после войны произнес лекцию про ветер. Лекция, в которой студенты и их планы стать успешными, гуманными людьми, сравнивались с пилотом самолета, который чтобы долететь из точки А в точку Б, должен учитывать ветер повседневности, ветер ежедневных невзгод. Чтобы достичь точки Б, чтобы стать хорошим человеком с поправкой на ветер надо стремится стать сверххорошим. Ветер дует и сейчас, мы его все чувствуем.

Игра - это тоже такая реальность, в которой дует свой ветер. Надо разобраться с тем, какой именно ветер дует в игре. 

Игре имманентно свойственна несерьезность. Эта необязательность очень освобождает разработчиков в концепциях. Это дает разрыв в причинно-следственной связи поступков и последствий для игроков. Мы здесь не рассматриваем игры в карты на деньги и в русскую рулетку.

Игра - это область возможного, игроки привыкли к тому, что если сейчас в игре что-то невозможно, то при соблюдении определенных правил это может стать возможным. В игре возможно то, что невозможно было бы без игры. Игра ориентирует игрока на то, что есть пространство желаемого, которое может быть достигнуто в игре. Игра "в лоскутки" (только что придуманная) при формулировке создает виртуальное пространство правил, виртуальное пространство возможного, в котором возможно то, чего до игры не было возможно. Внутри игры появляются свои значения, которые не являются естественными для повседневного сознания.

Абстрактность, легкость игры нас раскрепощает и позволяет достигать серьезных целей через несерьезные поступки.

Повторение содержимого лекции 1:
- игра разрывает связь между причиной и последствиями, давая мнимую безнаказанность, но при этом парадоксально ориентированная на победу игра даёт "мгновенную карму" - игрок чувствует на себе последствия принятого решения, это приводит к развитию ответственности
- в игре возможно попробовать новое, например, вы - парень, можете попробовать побыть девушкой
- игра - это модель реальных конфликтов, например, войн, в реальности в них участвовать очень опасно, можно потерять жизнь, стать калекой, но в игре этот опыт относительно безопасен

Приз - это заданность игры, ветер приза дует в игре очень сильно. Любая игра, по мнению Н. Дыбовского, ориентированна на приз. Николай "проиграл в дочки-матери".

Игра - это модель ситуации. Приз внутри этой модели может иметь ценность, при том, что в реальной жизни может не иметь никакой.

Несерьезность правил и серьезность выигрыша. Мы здесь не рассматриваем игры на жизнь, деньги.

Харрари

Любая игра оперирует внутриигровыми ценностями. Почему мы в игре так легко принимаем внутриигровые ценности? Почему мы в ради условных знаков тратим реальные нервные клетки? Часто это бывает заметно при геймификации бизнеса, когда люди теряют связь с реальностью, забывая, что это просто звёздочки. Они тратят свои реальные калории и трудочасы ради внутриигровой валюты.

Для игрока ценен в первую очередь он сам, человек - эгоист, несмотря на влюбленность, по природе кроме совсем альтруистичных примеров - Мария Тереза, Индира Ганди. Для игрока ценна его профессиональная оценочность, важно, как игрок в рамках текущей ситуации себя реализует.

Святослав Торрик - слайд про внутреннюю (intrinsic) и внешнюю (extrinsic) мотивацию игроков.

Игровые разработчики очень хотели бы залезть во внутреннюю мотивацию, но не могут. Внешняя мотивация - это набрать 10 фишечек, например, в Манчкине. Статья Торрика про балансировку внутренних и внешних мотиваций, надо, чтобы внешние не перевешивали, не конфликтовали между собой, балансировка хорошо сделана в игре "Путешествие" (Tale of Tales), в которой шарфик отображает жизнь.

Разные представления ценностей в играх.

1. Внутриигровые деньги - самое очевидное. Но это тоже очень не просто. Деньги - это тоже игра. Часто в играх деньги - это аналог жизненной силы, например, в покере. Деньги показывают объем жизненной состоятельности. В покере деньги - это объем жизненной силы, который позволяет блефовать, играть ва-банк, позволяет давить мелких игроков. Деньги - это жизнь. Игра на деньги показательна. Отражена в "Беседах о русской культуре" Лотмана. В главе Лотмана "Игра" отражается игра на деньги, она скупа на интересный геймдизайн. Долохов выигрывает у Николая Ростова в "Войне и мире" Толстого. Таким образом он хотел его символически убить, отомстить за то, что Соня его не любила. Николай жулуется отцу на то, что не может вести тот образ жизни, который до этого вел. Он отдает часть денег отцу, который покрыл Долохову проигрыш Николая. Деньги - это жизненный эквивалент. Деньги - это символический, художественный эквивалент жизни.

2. Информация как приз свойственна играм, которые имеют сложную сюжетную нарративно-ориентированную структуру. Простейший пример - это игра "Мафия". Всю игру нас ведёт вопрос: "Кто является мирным, а кто мафией?"

Игра, как и детектив, создаёт пространство вопросов. В большинстве игр для достижения целей препятствием служит наше неведение.
Вакуум, который возникает из-за этого, требует ответов на эти вопросы. Мы не можем смириться, что вопрос поставлен, но ответа на него мы не можем получить, к сожалению. Призом в игре является этот ответ. Любопытство убивает кошек.

Почему при построении игры мы хотим привязать сущности из реальной жизни к внутриигровым? Нам важно привязывать игровые ценности к своим реальным ценностям. Призом в этом контексте является подкрепление игрой своих ценностей.

Мы сами создаём нарратив, сами двигаемся по сюжету, сами признаем подтверждение своих ценностей. Игра "Katamari Demacy". Само по себе gameflow - сборка из маленьких объектов больших, но с опасностью разрушения - себя объясняет. Но включенность в контекст сборки звёзды из этого мусора игровой процесс преображает. Информация как приз в этой игре является ключевой. Без знания цели геймплей в игре становится менее интересным.

3. Чувство космоса, порядка, упорядочивание как приз. Люди так устроены, что им свойственно хаос превращать в космос, беспорядок в порядок.

Игра - это хаос, представляет из себя ряд препятствий, преодолев которые игрок может достигнуть цели. Люди стремятся к порядку, чтобы у них был полный комплект оружия, заклинаний, украшенный дом в игре. Игрок воплощает мифологический тип культурного героя.

Лет 15 назад не было феномена ачивок в играх. Ачивки свидетельствуют о прогрессе игрока. Игрок тратит 5 часов своего условного времени, чтобы пройти уровень без использования оружия. В стиме появляется ачивка синего цвета. На что игрок потратил 5 часов? Как игрок, стремящийся к упорядочиванию реальности, мы закрываем дыру в своей игровой картине мира, получая ачивку.

Классификация игроков по Бартлу - там есть ачивер.

4. Превосходство как приз. Большинство игр является моделью конфликта, в котором мы соревнуется с другим игроком.

Кажется, что здесь все просто: у кого лучше реакция, у кого лучше память, у кого лучше тактика - тот побеждает. Игра не всегда так устроена, что при соревновании друг с другом у нас актуализируются лучшие наши качества. Например, игра в "бутылочку" на вечеринках. Игра становится условно местом проявления удачи. Например, игра в загадки между Бильбо и Горлумом. Игра не на интеллект, игра выбирает достойного, выполняет роль кармы, игра выполняет роль судьбы. Пространство возможного = пространство волшебства. Файтинги сюда тоже хорошо ложатся.

5. Коллективная победа как приз. Футбол. Врать совершенно выполняя свою функцию, являясь частью ансамбля, получает заслуженную любовь команды.

6. "Принцесса" как приз. Кроме реальной принцессы в Супер Марио, Принце Персии, игры дают нечто недостижимой в конце игры. Это решает проблему, что сейчас игру не проходят до конца. Очень точно "принцесса" описана в "Принце Госплана" Пелевина. "Принцесса" - это видеоролик, который игрок увидят, пройдя сюжетную тропу до конца. Принцесса, которую хотели спасти, из "Final Fantasy". 

Настоящий приз. Все названные формы приза являются эрзацем, ненастоящими, если мы не играем на деньги, но даже и деньги в этих играх являются символом жизненных возможностей. Николай - в любой игре мы играем со своим сознанием, мы играем со своей идентичностью. Чтобы получить максимум от игры игроку необходимо осознавать, что заявленный игрой приз - иллюзорен, он целью, к которой мы стремимся, но никогда не достигнем. Подлинной целью игры является процесс и переживаемые моменты, подкрепление своей идентичности и черт своего характера.

Когда мы продумываем цепь препятствий для игрока высшая магия - если бы он создавал их себе сам. При старте игрок сам выбирает себе уровень сложности. Игроки, которые всегда выбирают себе уровень высшей сложности, призом себе делают ощущение себя (статус в брэндинге).



Новояз в РФ 2022

Офигенный выпуск подкаста "Сигнал" по тексту Амзина про кремлёвский новояз (отрицательный рост, СВО) с упоминанием Сорокина, Клемперера и Барта.

Новояз - это про заданное на уровне языка восприятие окружающего. Новый язык, скрывающий реальность, внезапно, стал вырабатываться во времена ковида (суточный антирекорд летальных исходов). Оруэлловский новояз отталкивается от советского идеологизированного языка газет (в романе Сорокина "Тридцатая любовь Марины" преподаватель музыкальной школы Марина становится рабочим на заводе и на протяжении последних 10 страниц её индивидуальность через речь растворяется в газетных штампах советских газет) и немецкого языка времён Гитлера. В книге "LTI" Клемперера автор разбирает, как язык в Германии оказался проводником определенного взгляда на вещи, подчёркивающий везде доблесть, героизм, вечность.

" <...>РАЗВЕ НОВОЯЗ — ЭТО НЕ ПРОСТАЯ ЗАМЕНА «НЕУДОБНЫХ» СЛОВ?

Нет, этим все далеко не ограничивается. В «1984» коллега главного героя, Уинстона, объясняет: «Вся цель новояза состоит в том, чтобы сузить диапазон мысли». Сам Оруэлл в приложении к «1984» уточняет, что главная цель — сделать иные способы мышления невозможными. Можно ли разгадать, что произошло на самом деле, по описанию на новоязе? В лучшем случае приблизительно.

Во-первых, новояз сглаживает реальность. Для российских провластных СМИ не так важно, что произошло на самом деле, — гораздо важнее подобрать нужные слова, которые не раскрывают масштаб случившегося. Например, наводнение можно назвать «подтоплением», авиакатастрофу — «жесткой посадкой». Эти профессиональные термины в массовом сознании воспринимаются как что-то совершенно нестрашное.

Чтобы расшифровать текст на новоязе, нужно усвоить новояз как норму, как бы принять правила игры. Тогда внутренний переводчик объяснит: «текущая ситуация» — это кризис вследствие войны, «корректировка ассортимента» — дефицит, «защита детей от информации» — цензура, а «меры технологического воздействия» — блокировка сайта.

Во-вторых, конструкции новояза идеологически окрашивают происходящее: наш — «разведчик», их — «шпион», мы не оккупируем, мы — «освобождаем». Сюда же стоит добавить и эмоционально заряженные прилагательные. Все как на знаменитой картинке (вот оригинал): наш — «благородный народ», их — «отсталые дикари»; наш — «славный лидер», их — «коварный тиран». Такой «заряженный» новояз опирается на базовые человеческие эмоции, на категории «свой — чужой»: его трудно и распознавать, и особенно игнорировать.

В-третьих, новояз начинает жить собственной жизнью. Размытые значения слов порождают народное словоупотребление, уничтожающее старые смыслы. Например, в массовом языке слово «фейк», когда-то означавшее ложную информацию, теперь означает факт, который нам не нравится и в который не хочется верить. Восклицание «да ну, это фейк!» не призывает проверить факты, уточнить источник или доказать правоту. Если оно к чему и призывает в разговоре, так это к смене темы.

В-четвертых, новояз сужает пространство идей. Из новояза выбита определенность: у одних слов размыто или искажено значение, а других попросту нет (в кратком философском словаре 1954 года, например, не нашлось места слову «либерализм»). Высказаться на новоязе определенно — это, в сущности, задача, которую решал Кай в анекдоте (нет, не в сказке, а именно в анекдоте) про «Снежную королеву»: надо составить слово «счастье», но есть только буквы О, П, А и Ж. На новоязе невозможно свободное творчество — ни научное, ни художественное.

В-пятых, с помощью новояза легко целенаправленно менять смысл и коннотации слов. Если в народе «фейк» обрел одно новое значение, то в юридическом российском смысле «фейк» — другое: информация о войне, исходящая не из российских официальных источников. Плохо то, что среди трех значений одного слова — оригинального (ложь), народного (то, во что не хочется верить) и этого юридического — гораздо легче заблудиться. Вы не можете быть уверены, что ваш собеседник называет фейком то же, что и вы.

В-шестых, новояз вытесняет из речи альтернативы. Если внедрить для явления некоторое устойчивое выражение, носитель языка не будет осознавать, что пользуется новоязом и тем более не станет искать более точных выражений. Скажем, объявив 18 марта «Днем воссоединения Крыма с РФ», Кремль предлагает термин «воссоединение» (прижился плохо; россияне чаще используют «присоединение»). Носители языка становятся менее склонны думать о более корректных для этого случая терминах «аннексия» и «оккупация» (о разнице между ними у нас был отдельный «Сигнал»).

Такое лишение речевой альтернативы особенно опасно, так как не всегда можно понять, чего именно не хватает в тексте. Для этого надо не только освоить советское умение искать подтекст, подзабытое за последние три десятка лет, но и быть готовым тратить на это силы. Вырываться из новояза, добираться до смысла, который он скрывает, попросту энергозатратно: полюбить «Большого брата» гораздо проще. <...>"

Чтобы разобраться в мифологизированной реальности новостных заголовков надо деконструировать миф. Ролан Барт в "Мифологиях" и особенно в "Миф сегодня" разбирает как конструируется миф газетных заголовков и политические мифы.

"<...>КАК ПОБОРОТЬ НОВОЯЗ?

Никак.

Новояз, каким бы искусственным он ни был, сохраняет все признаки речи. На нем можно говорить и писать, а если достаточно его освоить (благо, он несложный) — даже думать. Его смыслы и конструкции тогда неизбежно проникают в мыслительный процесс. В результате новояз становится одним из привычных способов мышления. Режимом, в который можно переключить голову.

Французский философ Ролан Барт в 1957 году анализировал журнальную фотографию африканского солдата, отдающего честь, как это принято во французской армии. Эта фотография — сама по себе высказывание: Франция — великая империя, а африканец с большим рвением служит «так называемым угнетателям».

Российские СМИ генерируют сотни подобных высказываний (в виде текста, фото, видео — не так важно) об идущей «спецоперации».

Высказывание и то, что под ним подразумевается, составляют неразрывное единство — то, что Барт называл мифом. Операции с такими мифами — их конструирование, выражение какого-то отношения к ним, их деконструкция — составляют, по мнению философа, суть любого общения, будь то разговор с другом, чтение новостей или великого романа.

Важно понимать, что, по Барту, публичного высказывания без мифа практически не бывает. Но хорошо, когда сохраняется свобода выбора мифа. Новояз же, сужая информационные альтернативы, навязывает этот миф, погружая в него даже тех, кто просто пытается прорваться сквозь официальные сообщения и осознать, что произошло.<...>

Ссылки:
1) Выпуск подкаста про новояз https://podcast.ru/e/0u.N2x5FhzA
2) Барт "Миф сегодня" https://www.booksite.ru/fulltext/bar/bart_r/1.htm
3) Клемперер "LTI" https://www.litmir.me/br/?b=14443

воскресенье, 5 февраля 2023 г.

Видосы, книги, статьи из телеграм-канала курса "Человек играющий" Дыбовского

Лекция 1 "не всерьез"

Ютуб.
1. Минималистичные игры https://youtu.be/Yfx5J9j2FQg

Книги.
1. Рэф Костер -Theory of fun
2. Ветушинский - Игродром. Что надо знать о играх и игровой культуре
3. Джесси Шелл - The Art of Game Design ( "Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все")
4. Тайнан Сильвестер - Геймдизайн (это автор Rimworld). Шелл очень "абстрактно-филосовский" и чутка устаревший. Но это так, мнение практикующего геймдиза.
5. Петр Прохоренко - Авторский геймдизайн (2007 г.)

Книги от Евгения Кузьмина.
1. Пол Радин "Трикстер: исследование мифов североамериканских индейцев"
2. Проделки хитрецов. Сказки народов мира, книга 1972 г.

Статьи.
1. Искусство ли компьютерные игры? http://artculturestudies.sias.ru/2017-1-19/yazyki/5221.html

Лавкрафт:
1) Dark corners of the earth
2) Call of Cthulhu (2018 года)
3) канал Thalasso hobbyer

Композиторы:
1) Jesper Kyd (весь "старый" Хитман)
3) Rik Schaffer (VtM Bloodlines)
4) Darren Korb
5) Chris Vrenna (American McGee's Alice)
6) разумеется Трент Резнор и Quake
7) Paul Romero (Героев Третьих все же любят?)
8) Michael McCann (DeusEx)
9) Amon Tobin (Splinter Cell Chaos Theory)
10) Matt Uelmen
11) Мик Гордон (fallout)
12) История Музыки из "Героев Меча и Магии" (feat. Paul Romero) https://youtu.be/-Jc3zhDOxJQ


Был такой режиссёр, он может сейчас есть. Уве Болл. Вот он снимал просто ужасные фильмы по играм.

Комикс: homestuck

Настолки: Манчкин, gurps, "страдающее средневековье", Судный день, smallworld, днд 5-ой редакции

Но немалое количество людей относится к своей работе совершенно несерьезно в духе «Всё это никому не надо» (см. Дэвид Гребер «Бредовая работа»)





Лекция 2 "приз"

Inscription
Тень колосса
фильм Нолана начало (inseption)
ico

Майкл Полани - термин "неявное знание"
Йеспер Юл - о включенность тела игрока в игру

https://youtu.be/SD6RTohR8R4 - коллоквиум по практическим навыкам в электронных видах искусства

Олег Пащенко 

https://www.youtube.com/watch?v=PtI5Ni32rRk - видеоэссе про фильм начало - сравнивается сюжет фильма и кинопроизводство в целом

https://www.youtube.com/watch?v=xntn1Uzq_9M - видеоэссе про призы

https://youtu.be/WAv4Wy9Gjvg - про высокую сложность

мобильные игры:
1) knock-knock
2) Петька и Василий Иванович
3) graveyard keeper
4) out there


Лекция 3 "случайность"

Наиболее удачные механики для игроков, которых убили в игре

Евгений Кузьмин: 
можем рассмотреть градации смертей и степени штрафов 

-жанры, в которых её просто нет и нет возможности проиграть или отдельные игры / привет, принц персии /

-смерть, которая не показана, не детализирована, просто возвращение к краю пропасти 

-смерть - отдельный игровой уровень, который нужно пройти и вернуться / legacy of kain:soul reaver / pray / hercules adventures /

-смерть вынуждения, когда тело персонажа - ресурс / life goes on /

-смерть накладывает штраф, который нужно снять определённым предметом / привет, ds II и sekio /

-смерть, при которой теряется нечто, что можно попытаться вернуть / привет, souls /

-смерть, которая поднимает тело протагониста и делает его врагом / hollow knigt и zombiu /

-смерть, которая показана изощрённо подробно, пугает, ты всеми силам стремишься её избежать / привет некоторые смерти dead space и смерти во многих хоррор-играх / 

-хардкорная permadeath / часто, отдельный уровень сложности / 

-запредельная кара в виде удалений сохранений, игры или файлов компьютера


лекция 4 "правила"

Книги.
Оливер Рейдер "Семь главных игр в истории человечества"

Игры для стрима:
1) frost punk
2) bratato
3) dead by daylight
4) фазмофобия

Хоррор в играх:

Настольные игры по Лавкрафту:

Видео:

Инди-игры, не ставшие ip (intellectual property - про термин https://habr.com/ru/post/280448/):

ARG:

Exploit игр:

Игра до/вне игры:


Игры внутри mmo, которые придумывают пользователи https://www.youtube.com/watch?v=CCFe6bfAgEc&list=PLHgqt-2mywDNvMPPrtVmCj2-0UQ2QfwO8&index=17&t=640s

деконструкция жанра:
1) evoland
2) there is no game: no dimension
3) the hex
4) the magic circle
5) lisper
6) baba is you

Рекурсия в играх:
1) mincraft in minecraft https://youtu.be/-BP7DhHTU-I?t=30

Лекция 5 "поступок"

ascii-визуал:
1) stone story rpg
2) asciident
3) 
https://www.kingdomofloathing.com/login.php?loginid=c256f7fba10c45c0b5de5ee4894d334f
4) bored of rings https://www.youtube.com/watch?v=RwqF1dGsbWw

четверг, 2 февраля 2023 г.

Hate speech (язык вражды)

Статьи:
2) «Грубая лексика часто не различает секс и насилие»: лингвист Максим Кронгауз о языке конфликта https://cherta.media/interview/grubaya-leksika-chasto-ne-razlichaet-seks-i-nasilie/
3) «Все сводится к взаимному оскорблению и дегуманизации». Культуролог Оксана Мороз о захватившем общество языке вражды https://cherta.media/interview/oksana-moroz-interview/

nrktk

Статьи: 1) Памяти NRKTK: как жила и почему закончилась самая громкая молодая группа страны  https://daily.afisha.ru/archive/volna/heroes/nrk...