Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming
Лекция 3 «Случайность»
Выступление Дыбовского 2004 года про случайность. Случайность - стихия, которая игру делает "серьёзной", взрослой, это - древняя сила, с которой сталкивается любой человек. "Чем больше разработчик будет включать случайные генерирования уровней, тем лучше для игрока". Но выступление вызвало много вопросов. В статьях на русском и английском чаще разработчики не любят "рандом".
Эта тема очень интересная, живая. Фактор либо получения приза, либо нет - очень "пьянит игрока". При рассмотрении концепции игры частый вопрос Николая: "Как в это проиграть?" Это не очевидно, для всех стартовый вопрос: "Как в это выиграть?" Вопрос про проигрыш - это впускание в игру возможности и случайности, которые дают топливо игры.
Интересы каких сил представляет случайность? Её не очень любят игроки и разработчики, но она имманентно присуща игре, например, мы точно не знаем, какой именно ход сделает противник. Можно поспорить, что случайность и непредсказуемость - не одно и то же. Непредсказуемость существует для нас, как игрока, но она не существует внутри системы.
Любая игра представляет из себя некое семиотическое целое. Поклонники шахмат, го - игра это целая вселенная, охватывает множество ситуаций, в которые может попасть человек. Поклонники футбола - футбол разнообразен, на языке футбола можно описать всю жизнь человека.
Игра - это целостная модель, игра - это путь к победе, путь из точки А в точку Б. В начале игры мы имеем небольшое количество информации, небольшой груз поступков, небольшой груз ошибок, которые мы успели совершить в начале. В конце игры мы имеем некоторый результат - победа или поражение, мы имеем некоторый жизненный трек, который в игровой модели эквивалентен жизненному пути человека. Игра - это маленькая жизнь, которую мы проживаем от точки входа до точки выхода.
Игра - это модель мира. Предполагаем, что модель устроена разумно. За каждой созданной игрой стоит воля какого-то конкретного человека, его план прохождения игры (шахматы, го). Любая игра состоит из правил, которым вступающие в игру обещают следовать. Мы ощущаем на себе разумность этой воли (религиозно-мифологические аналогии). Вселенная задумана разумно или не разумно. Есть ли замысел за всем вокруг?
В игре всегда есть демиургическое начало. Она сконструирована из правил. Есть спрогнозированный конфликт человека с обстоятельствами или человека с человеком. Игра метафорическим языком описывает окружающую реальность языком побед и поражений. Это очень космично по своей природе и справедливо. Игрок имеет право на приз, если преодолеет препятствия по установленным правилам. Эти правила включают в себя возможность совершать ошибки. Вовремя отдавать пасы в футболе. Не ставить пешку так, что её возьмут на проходе. Не мухлевать и не жульничать в карточных играх. В случае следования правилам игра вознаградит игрока.
Мы не будем рассматривать варианты, когда в игре есть шулер, или игра специально так сделана, чтобы её можно было взломать. Есть деконструирующие игры: pony island, magic circle, stanley parable, которые специально сделаны для того, чтобы обманывать ожидания игрока. Или игры, имеющие психопатический эффект из живых ролевых игр, где специально создают стрессобразующую среду. Например, игра с маньяком: у него нет правил, у него есть навязчивая цель. Но в целом игры стремятся к справедливости.
Игра настраивает игрока на определенный тип поведения и восприятия, на ощущение космичности происходящего, на следование определённым правилам. Мы от игры ждём понятности, предсказуемости, честности, справедливости, ждём награды за следование правилам. Игра в отличии от жизни более космична.
Игра как космос. Мелетинский: "Пафос любого мифа - это превращение хаоса в космос". Люди привыкли жить в мифах. Мы - дети 21-го века и в хаосе видим много положительных вещей. Но в то время, когда миф складывался, люди хотели упорядоченности жизни. Они жили в обстановке тотального хаоса: холод, случайные дожди и посевы взойдут, другие племена могут атаковать, дикие животные. Жизнь людей ничего не стоила. Пространство было максимально не обустроено. Пространство было не технологично. Техника - это "космизация" нашего быта.
Игра - это пространство нашего контроля. Людям нравится контролировать хотя бы свою жизнь. Где есть контроль, там есть предсказуемость, человек может себе обеспечить безопасность. Биологически контроль нам очень близок. Игра работает до тех пор, пока продолжают выполняться правила. Если правила рушатся, игра перестает существовать. Если я ставлю шах королю, он не может переодеться в слона ("Мастер и Маргарита"), это деконструирующий сарказм. Мы рассчитываем на определенные последствия наших действий, если это разрушается, игра исчезает.
Количество правил невелико. Им легко следовать. Frozen Sinapse - игра для гиков, очень много правил, неочевидных, их надо долго изучать. Настольная игра "Ужас Аркхама" - надо полночи изучать правила. В любой игре количество правил по сравнению с количеством политических, этических законов в реальной жизни невелико. Им можно следовать по шкале "я хороший или плохой", "я правильно всё делаю или неправильно". Не всегда у нас в жизни есть подобная система оценки, и подобное очаровывающе маленькое количество правил.
Приз в контексте более сложных систем является знаком того, что мы двигаемся в правильном направлении, что мы успешны. "Три мушкетёра": игра на лошадь, на перстень, на седло. Приз в контексте космоса делает награду частью общей семиотической системы, придает смысл общим игровым условностям. Через приз человек получает четкую систему координат, и он продолжает жить внутри этой системы. Получается бесперебойно работающая система обратной связи. Игрок считывает знаки, идёт к победе как зомби, некоторые разработчики игр специально ломают эту систему. Не все столь внушаемые, обладают навыками саморефлексии, навыками самоконтроля, самоиронии, самоанализа. Но в рамках игры человек включает "особый" режим, он становится очень управляем, с этим надо что-то делать. Это не хорошо и не плохо, человек хочет космоса и, наблюдая знаки этого космоса, он движется. Это устройство игры. Знаки показывают, что вселенная игры разумна, управляема, подконтрольна. Чувство справедливость - не научно. Люди хотят справедливости: зло должно быть наказано, за ошибку - расплата, неправильное поведение должно в рамках игры повлиять на восприятие игрока другими, на ограничения возможностей, за правильное - расширение. Это космичность высокого порядка, потому что она отвечает ещё и нашим моральным запросам. Приз даёт опьяняющее чувство справедливости, разумности, подконтрольности, правильности происходящего, выраженного на языке честно заработанных наград, часть которых условны, но главные, созданные самим игроком, подлинны.
Игра как Хаос. Мифологическая модель мира предполагает постоянную борьбу космоса с хаосом. Мифы скандинавские, греческие, шумерские, индийские повествуют об изначальном хаосе. Его побеждает космос. Но хаос не уходит полностью, всегда присутствует в мире, в один момент вторгается. Заканчивается всё эсхатологией, Рогнарёком (битва богов и хтонических чудовищ в "Старшей Эдде", "Младшей Эдде"). Хаос низвергается в тартарары, но остаётся росток. Хаос - это такой же неотъемлемый атрибут мира, как и космос.
В мифах хаос - это плохо, это чудовища, циклопы. Чудовища кроме бед людям ничего не приносят. Но мы занимаемся не мифами, а игрой. В игре хаос - это "рандом", куда не дотягивается игрок, его желание контроля и гармонизации. В контексте игр хаос - это хорошо, потому что полностью предсказуемая игра - это уже не игра, это моделирование. Факт непредсказуемости есть в пасьянсе, футболе, покере. В играх нас привлекает люфт непредсказуемости, неподконтрольности. Хаос уравнивает силу игроков. В покере игрок с большим количеством фишек может задавить игрока с меньшим количеством (идёт стэк), все ставят blind'ы и начинается "петля смерти" (геймдизайн). Фактор случайности может поломать эту закономерность. Или можно ставить несуществующие деньги на кон и сломать ситуацию (безлимитка).
Хаос, случайность в игре создаёт сильные эмоции, которые выступают как приз. Возникает парадокс: игрок играет и желает космоса, но при этом рассчитывает на то, что игра его обманет, желает случайности и хаоса. "Рандом" уравнивает шансы. Без него сильный шахматист всегда переигрывал бы слабого. Хаос вводит понятие удачливости. Удача может позволить слабому теннисисту выиграть у сильного.
Хаос, случайность в контексте игре становится синонимом честности. В эпическом контексте случайность выступает в роли высшего судьи, божественной воли. В "Айвенго" Вальтера Скотта описывается средневековый суд ("Божий суд") через поединок между спорящими. Ордалия - это форма страшной игры, даже если юридически человек неправ, но случай оказался на его стороне ("божественное провидение"), человек мог избежать наказания. Игра в средневековом суде была инструментом обращения к божественной воле. История игры в кости норвежского короля Олафа Святого (христианин) на остров Хейзенген с другим королём (язычником, боги Тор, Один) - борьба религий через божественную случайность. "Великий", священный рандом является проводником высшей правды. Сейчас, как и раньше, обращение к хаосу игры частично воспринимается как воплощение высшей силы - даже не суеверные люди признают этот игровой аспект.
Компьютерные игры разрабатываются программистами, дизайнерами, сценаристами с нуля из нулей и единиц. Компьютерная игра - это просто модель. Кажется, если добавить в игру случайность, все в выигрыше. У слабых, непрокаченных игроков будет возможность победить сильных, сильным будет интереснее играть, так как им неинтересно всех побеждать. Случайность принесет бурю эмоций. Но разработчики при этом очень не любят чистую случайность, игроки её воспринимают как несправедливость. Множество статей на эту тему: Ошо, Гейда, Наташа Шуль (американская исследовательница). Игрок в честный рандом не верит, он считает, что его обманывают. Мы не можем ему показать внутренние алгоритмы, чтобы убедить. Такое не только в компьютерных играх. При игре в кости, если мы не играем с шулером, после того, как 10 раз подряд выпадает 1 мы начинаем считать, что с игрой что-то не так. Даже, наоборот, если слишком много везёт, тоже появляется ощущение, что что-то сломалось. Тиран из древности на Сомали(?) - Поликрат. Ему много везло. К нему приходит Саломон(?) - тебе очень много везет, будь острожен, боги готовят тебе кару. Он снял с пальца перстень, бросил в море, но вечером повара приготовили выловленную рыбу, у которой в животе был этот перстень. Он понял, что боги не берут компенсацию, что придется заплатить по-другому.
Игроки тоже не любят, когда им слишком везет, такое часто бывает в начале игры, когда компьютер тебе подыгрывает, в играх free2play в период retention - в этот период надо удержать игрока. Приятно, что тебе везёт, но так не может же быть, такая модель воспринимается, как плохая. Игроки не готовы воспринимать честную случайность, в которой может либо много раз выпасть хорошее, либо плохое тоже несколько раз. Том Стоппард "Розенкранц и Гильдестерн мертвы" - Гильдестерн бросает монетку и всё время выпадает heads. Такое бывает, но игрок не готов мириться с таким положением дел. Игроки предполагают, что разработчики что-то нахимичили. Игроки не верят, что они сами либо много раз подряд проиграли, либо много выиграли - главное, у них не появлвяется восторга. Это не для всех так, это про среднестатистического игрока.
Манипуляция удачей. Разработчики это поняли. Они начинают управлять хаосом, уходя от чистого первобытного хаоса. Игрок подозревает, что разработчики мухлюют. Чистой случайности нет в играх сейчас. В азартных играх (фильм "Казино" с Де Ниро) показана изнанка. У казино выиграть нельзя, азартные игры только создают видимость равных возможностей. В финале романа Достоевского "Игрок" герой получает большой выигрыш при том, что ему надо кого-то спасать. Такого большого выигрыша в реальности не бывает. Есть масса приемов, чтобы выигрыша не было (инсайдерская информация от друзей Николая). Главное пугало людей, которые боятся игромании у детей, - это игровые автоматы. Они специально так сделаны, что на 3 выигрыша приходилось много проигрышей, 3-й лимон нарочно чуть-чуть не доползает. Менеджеру нельзя разорять родное казино, вас выгонят.
Но зачем в режиссерских играх (квесты в реальности, компьютерные игры)? В приключенческую игру мы играет ради нарратива, ради срежессированного опыта, ради спроектированных эмоций. Ставки здесь ачивки и пиксельные принцессы. Потому что геймдизайнеры хотят, чтобы игрок прошел трек игры до конца. Спроектированные эмоции не отпускают игрока, заставляют его прожить в игре ещё несколько часов, прожить заложенный разработчиками художественный опыт до конца (как досмотреть фильм до конца, прочитать книгу). Получается, что даже здесь нет чистого хаоса.
Казалось бы, хаос освобождает разработчика, даёт возможность не скриптовать возможные исходы. Как великий рандом решит, так и будет. Несправедливая честность. Абсолютно честный рандом выглядит как мухлёж. Игрок этому не верит, так как это невозможно проверить. Оценка человеком вероятности очень субъективна. Даже если игроку показать математику принятия решений, он не поверит. Большинство начнут переводить эту математику на язык оценочных суждений. Вместо 89% успеха у человека в голове будет "да мне точно повезет". На хабре статья про отличии восприятия вероятности в играх и в жизни. В игре 89% успеха - "я точно попаду", в жизни - у тебя берут в долг большую сумму и вернут с вероятностью 89% - человек понимает с вероятностью 11% огромную сумму денег не вернут. В итоге для игрока эти цифры превращаются в лирически сформулированные интерпретации "что это значит лично для меня?" Этот рандом полностью теряет свой смысл на этапе перекодирования из цифр в субъективные восприятия. В итоге получается странный парадокс: чтобы система для игрока выглядела справедливой, она в реальности должна быть несправедливой.Чтобы игрок ощутил удачу, она должна быть спроектирована разработчиком в определенных рамках.
Это связано в первую очередь с природой приза. Когда мы играем на лошадь, игра не обязана чем-то манипулировать, вероятность получить/проиграть лошадь создает увлекательный геймплей. Все игры, знакомые нам по литературе 19 столетия - штосс, фараон, пиковая дама - держат игроков без сложного геймдизайна. Когда приз подлинный, игра дает подлинные эмоции. Когда приз более тонкий, когда мы имеем дело с нарисованными принцессами, алмазами, которые мы можем вложить в апгрейд нарисованной амуниции. Эмоции для нас являются этой ставкой. Если игрок пройдет по каким-то путям вероятности, мы потеряем его возможные эмоции. Пикселями игрока не удержишь. Поэтому, открыв колбу с джинном вероятности, мы вынуждены тут же её закрыть.
Разработчики решили, как им сделать геймплей. Но как быть игроку? На что рассчитывает человек, когда он хочет получить эмоции, находясь в доме, в котором горит огонь в камине, при том, что любой момент он может охватить весь дом. Такая игра (покер) бросает ему подлинный вызов, игрок рискует лишиться контроля и потерять всё.
Варианты управляемой вероятности.
1. Негэнтропия - противоположность энтропии. Каждый следующий результат зависит от предыдущего. Например, при 5% вероятности победы на 16-й раз он побеждает. При чем из участия в бое при ничтожной вероятности победы игрок сам делает себе приз - это восприятие себя, риск. Игрок играет с собой. Нет более надежного разработчика игры, чем я сам. Это внутренняя мотивация из предыдущей лекции. В "Пиратах" и "Цивилизации" Сид Мэйер в конце 80-х при очень ограниченных изобразительных возможностях игр того времени показал, что возможности геймдизайна безграничны. Он сделал так, что при вероятности победы в 30% после 2-х последовательных поражений на 3-й раз игрок точно выиграет. Это сделано, чтобы игрок не ушел.
В ролевых настольных играх существует ещё больший произвол гейммастера (D&D). В живых экспериментальных играх, когда мы играем с одной командой, это друзья, при нескольких последовательных поражениях, гейммастер подыграет и даст выиграть бой, игра делается в первую очередь ради эмоций. Николай проектировал настольную игру "Мятеж". В начале каждой сессии запечатанный конверт, в котором подробно описаны случаи, в которых участники игровой сессии могут погибнуть. Это беспристрастность гейммастера. Конверт сильно повышал ставки и нервяк в игре.
2. Правило мешка. Тетрамино - это правило, как фигурки в тетрисе выпадают. Тетрамино препятствует многократному повторению одной и той же фигуры в тетрисе, потому что это создаст совсем некомфортные условия для игрока. Кажется, что фигуры выпадают абсолютно произвольно. Но, например, ни у кого не выпал квадрат 15 раз подряд. Есть пул с заданным количеством вариантов, когда один из этих вариантов выпадает, система выбирает из оставшихся вариантов. Это очень примитивное описание, правило мешка бывает сложнее. Может зависеть от предыдущего выпадения. Может речь идти о снижении вероятности.
Так же могут "падать" ресурсы в разных играх. Разработчик делает для игрока более комфортные условия. Есть статьи, в которых люди по-разному классифицируют эти манипуляционные инструменты. Для правила мешка задаются пределы вероятности. Super Mario Cart (Nintendo) - чем дальше ваша позиция от лидирующей, тем с большей вероятностью выпадет бонус. Это должно помочь компенсировать отставание и помочь вырваться вперед. Очень хороший балансирующий инструмент. Если осталось мало жизней, с большой долей вероятности вам сейчас придет бонус с пополнением hp. Это сделано для того, чтобы вы не сошли с дистанции и не потеряли прогресс, в который вложили 2 часа своего личного времени.
3. Эмоциональная песочница. Это когда хаос работает только на положительные эмоции. Когда мы играем в кости, кто-то выигрывает, другой проигрывает. Первый радуется, второй обижается. Когда мы работам с системой, которая выкидывает и хорошие, и плохие факторы, она должна быть хорошо сбалансирована. Особенно, если она касается состязательных моделей. Манипулятивный геймдизайн подталкивает к тому, чтобы падали только хорошие вещи. Если не выпало то, что прям нужно (магическая кальчуга с повышенной магией), выпадет что-то другое. Удача при выпадении нужного предмета воспринимается как факт высшей справедливости - "я хорошо играю", хорошо прокачиваюсь. Когда выпадает штрафующий итэм, мы воспринимаем, как "криворукость" разработчиков, что авторы что-то не продумали, игра несправедливая, это неправильная модель мира.
Игрок себе приписывает положительный исход битвы с вероятностью 50%. На самом деле игроку показывают на индикаторе меньше, чем есть в реальности. Вероятность 65% игрок переводит для себя в "скорее будет победа, надо рискнуть", но игра в реальности дает ему 80%, она вознаграждает его желание рискнуть.
Удача как судьба. Как быть игроку? С игроком геймдизайнер обращается как с ребенком. Это, возможно, обидно, особенно, если мы это считываем, когда торчат уши. Удача - это спорное слово. Мы понимаем, что удача - это область чуда. Некоторые люди считают, что удачливость - это свойство личности. Это создает ореол избранности. У ирландцев есть выражение "irish luck" (стереотипное оценочное негативное мнение англичан). Ирландцы гордятся этим свойством, правом на жизнь, у народа есть право на будущее. Аарон Гуревич: викинги закапывали клады и забывали, потому что им была важна удача. За удачливым викингом, мореплавателем, пойдут лучшие люди, лучшая команда, ему снарядят корабль. Количество закапанного золота - это числовое измерение удачи. Удача у викингов являлась свойством личности. Мы от этих викингов очень недалеко отошли: если я побеждаю, значит всё правильно делаю. Игра ориентирует игрока на космизацию. Если игроку сопутствует удача, то "заслужено". "Если не везет, то тотально не везет, значит либо модель кривая. Если это D&D и не везет, ведущий - шулер." Этот момент бьет в нашу идентичность.
Удача как заслуга. Если мы такие инфантильные, когда погружены в игровой контекст, то нами надо манипулировать, мы обречены на неё. Структура игры нас к этому ведет, игрок будет требовать, чтобы его кормили спроектированной удачей, хаосом в гомеопатических дозах с ложечки. Николай считает, что такое положение геймдизайна с призами в виде пиксельных принцесс игрока не устроит. Некоторое время это будет работать, но потом перестанет. Мы сейчас на том этапе, на котором это перестает работать.
Игра между Хаосом и Космосом. Игра - модель мира. Она проходит тот же путь, что и наша система знаний о мире. Наша картина мира была мистической, магической, религиозной. Бегство от хаоса было на ранних этапах развития индустрии игр. Балансирующие игры с хаосом на более зрелых этапах, стало понятно, что вероятность, хотя бы управляемая, - это хорошо. В будущем - абсолютное принятие хаоса.
Брюссельская школа естествознания. 2 книги - "Порядок из Хаоса", "Время. Хаос. Квант" - Илья Пригожин, Изабелла Стенгерс. Научная система представлений о мире, которая была заложена в 17 веке (ньютеновская модель мира, обратимые процессы, закон сохранения энергии). Сейчас пришли на смену хаотические необратимые системы как физическая модель устройства мира. Хаос многократно усложнил математические модели: социологические, биологические. Мы перешли из ньютоновской картины мира в планковскую.
Разработчики игр целятся в игроков. Как игроки будут себя вести, так будут делать разработчики. Для разработчика чистый рандом делает игру живой, в игре появляется свободная воля, появляется могучий генератор разнообразных игровых ситуаций. Разработчик очень сильно ощущает, что он создает модель, которая в дальнейшем им больше не контролируется. Разработчику очень страшно потерять контроль, можно потерять игрока. Мы хотим либо, чтобы игрок гарантированно победил (это порочный круг, который запускает цепочку решений, которая в итоге лишает игрока чистого рандома). Надо дать Хаосу "развернуться на полную катушку". Когда игрок ощущает челендж, это для него приз самого высокого уровня, это подлинность. Игрок самостоятельно приняв вызов, может столкнуться с ситуацией, в которой 15 раз выпадает не то. Игрок учится работать с такими ситуациями в реальности. Игрок - это человек, который оказался в новой для него реальности, которого надо первое время вести за руку, игрок постигает правила устройства игры. Два варианта рандомной удачи. Preluck - влияет на игрока до его решений, уровень в "рогалике" сгенерировался. Postluck - выстрелил: либо попал, либо нет. Postluck - это плохо, так как нет "мгновенной кармы". Если игрок знает, что может не попасть, это может его заставить более умело планировать поведение в случае неудачи, возможно усилить свою позицию перед боем. Это из игры создает более умелый тренажер для поведения в современном мире в присутствии Хаоса.
Пример использования случайности разработчиком.
Armello - настольная (или компьютерная на основе настольной) австралийская игра, идеально сбалансирована. Герои сражаются за трон. Игровая сессия - 9 ходов, игра очень короткая. Надо победить короля-льва, который сходит с ума, с каждым ходом портит мир всё сильней и сильней. Каждый поединок - это бросок кубика. От каждого броска кубика может зависеть исход поединка, катающиеся кубики создают очень нервную ситуацию. Когда движение кубика заканчивается, это вызывает радость, не взирая на результат. Я вижу то, что получилось, а до этого не видел. Если бы мы сразу получали результат, не было бы радости. За счет дистанции мы получаем геймлей. Итог награды сам становится призом.
Heroes of Might and Magic. Угроза неделей чумы, угроза тем, что может никогда не наступит. "Есть 5% вероятность того, что вас настигнет внезапная гибель и заберет весь ваш прогресс". Игрок начинает воспринимать возможную чуму, как белую обезьяну (Ходжа Насредин), он не может её развидеть. Вероятность не вопринимается 5%, она просто есть, воспринимается 50%. Человек начинает себя вести соответствующим образом, сам себе создает препятствия, при том, что чума скорее всего никогда не случится. Случайность честная. Разработчики ничего не прячут от игрока. Эта честная случайность заставляет игрока рефлексировать и оценивать своё игровое поведение, усложнять его. Игрок себя побеждает, когда начинает работать более разумно, реально оценивать вероятность чумы.