пятница, 31 марта 2023 г.

Исследования Михаила Эпштейна

Вики, статьи:

Сериалы: фантастические, хоррор, анимационные

Сериалы:

Вокруг Филипа Дика:



The Simpsons:
1) Халвани Раджа - «Симпсоны» как философия (html)
3) Кино в книгах: "Симпсоны" как философия https://25-k.com/page-id-4162.html
6) Симпсоны — самая знаменитая семья Америки https://stopgame.ru/blogs/topic/116254/simpsony_samaya_znamenitaya_semya_ameriki


This is England:

Анимационные сериалы :

Рик и Морти:

Очень странные дела:

Любовь, смерть, роботы:
2) 1 сезон 1 серия Преимущество Сонни https://see.lovedeathandrobots.ru/season_1/0101.php

Joseph Bennett:

Российские анимационные сериалы:


Посмотреть:
1) (1 сезон) Фолаут, 2024
3) Lost, 2004
4) эйфория, 2019

Ситкомы:

Дэвид Линч:
1) (все 3 сезона) Твин Пикс


Okko, Кинопоиск, start:
2) (уже) Топи, 2021
3) (1 сезон) Пищеблок, 2021

VK.Video:

Среда:

Еще:

Константин Эрнст:
1) (уже) Есенин, 2005

По сценариям Алексея Иванова:

Манга:

Джордж Мартин:

Работы Кристофера Нолана для DC:

Работы Тима Бертона и Джоэля Шумахера для DC:
1) (уже) Бэтмен, 1989

Marvel:
Киберпанк:

Космические:
1) Lexx

Пространство:

Доктор Кто:

Путешествия во времени:
Космические путешествия:

Мистика:

Сериал:

Новое общество:
1) (1-3 сезон) Чёрное зеркало
2) (1-4 сезон) Westworld

Westworld:

Сериалы Алекса Гарленда:
1) (уже) Devs

Образ Москвы в кино:
1) Шипулина Наталья Борисовна Небанальная повседневность советских 1950-х гг. в кинематографе 1980-х гг. (фильм М. Козакова «Покровские ворота» (1982 г.)) http://www.grani.vspu.ru/publics/get?hash=48ab2f9b45957ab574cf005eb8a76760

Посмотреть:

Антониони:

понедельник, 27 марта 2023 г.

Новые медиа


Социология:
2) Бруно Латур. Пересборка социального: введение в акторно-сетевую теорию https://vk.com/wall-68638203_2690

Авторы учебных курсов:

Статьи, учебники, учебные курсы:
1) Илья Кирия. История и теория медиа https://openedu.ru/course/hse/MEDIA/
6) Новикова, Кирия: История и теория медиа. Учебник https://www.labirint.ru/books/568249/

четверг, 23 марта 2023 г.

Иммерсивный театр

Вики, статьи:
2) «Театр. На Вынос»: вместо актеров — прохожие, вместо сцены — заброшки и стримы, вместо миссии — радость https://knife.media/theater-takeaway/
3) «Наш подход к людям экологичен»: новый «Безопасный театр» проводит спектакли в ресторанах и церквях, принять в них участие может каждый https://knife.media/safe-theatre/
4) Как зрители превратились в актеров и что из этого вышло: краткая история иммерсивного театра в России https://knife.media/immersive-theatre/
5) Мистерии: как психоактивные вещества, деревянные фаллосы и иммерсивный театр заставили греков поверить в загробную жизнь https://knife.media/ancient-rave/
6) Паранормальный КГБ, дохлая интеллигенция и призрак в армии. Какие спектакли о России мы увидим в 2020-х благодаря проекту «Дисциплина» https://knife.media/theater-2020/
7) Советские сезоны Хржановского, или Почему DAU оказался самым масштабным проектом московского концептуализма https://knife.media/dau-discussion/
8) Дэвид Линч от шансона до фанфика, или Как команда Андрея Могучего превратила великий сериал в посредственный цирк https://knife.media/three-lynches/
9) Искусство как лаборатория. Почему современные художники занимаются исследованиями и часто используют научные метафоры https://knife.media/participatory-research/
10) «Хана нам». Зачем российскому театру нужна хтонь и что он предлагает с ней делать (на примере ростовского спектакля «Ханана») https://knife.media/hanana/

понедельник, 20 марта 2023 г.

Конспект лекции Дыбовского "Поступок"

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming


Лекция 5 «Поступок»

Игровой опыт может помочь пережить последствия не только текущего военного конфликта, но и техногенный бум, когда количество поступающих и накапливаемых данных очень велико. Мы генерируем много информации, которую трудно воспринять и обработать, мозг не справляется с таким количеством информации. Из-за этого могут возникать девиации мышления, отличать правду от лжи, выстраивать стратегию поведения. Противоречивые, непроверенные данные продолжают нам давать разные установки, разные инструкции, разные ориентиры. В этой ситуации человек оказывается в качестве парализованного, у нас нет четкого внутреннего регламента, внутреннего кодекса, в соответствии с которым мы можем отделить истинную информацию от ложной и выстроить правильную стратегию поведения. Николай видит это в себе и я тоже. Этот курс родился как ответ на эту проблему. Это попытка понять, как игровые техники могут помочь действовать в критических условиях, научить адекватно действовать в текущих обстоятельствах, принимать решения. Игры помогают принимать решения. На этих встречах мы разбираем составные части, пытаемся понять, сформулировать гипотезу, как игра может помочь нам стать лучше.

Игра - это осознанная деятельность, творческий процесс. Игрок - это не потребитель прежде всего. Игрок очень активен: постоянно меняет обстановку в игре. Игрок самостоятелен, действует творчески даже в заданных рамках, осознает последствия своих поступков, больше, чем сопереживающий читатель (книги, фильмы, театр). Игрок стремится осознать замысел автора, замысел произведения и соотнести его со своими ожиданиями, запросами, внутренним миром. На этом сопереживании игрок может создать в себе новые ценности.

Игроки разные, кто-то отдыхает в игре, кто-то активно действует совершенно автоматически, рефлекторно, кому-то совершенно не хочется себя чувствовать соавтором. Мы фокусируем внимание на игроках, которые творчески действуют в игре, игроках-эксплорерах, которые ищут, как игра может дать им не шаблонный опыт, желает получить незапланированные создателями призы. Не каждый игрок осознает последствия своих поступков. Часто игроки в видео-играх и спортсмены в соревновании погружаются в состояние потока. Термин введен американским психологом Михаем Чиксентмихайи, написал книгу о теории потока. После него игрока внутри компьютерной игры считают погруженным в состояние безмыслия, gameflow. Поток влечет игрока, игрок не рефлексирует внутри потока. Но мы считаем, что игрок рефлексирует внутри игры, какой бы она залипательной не была. Мозговая деятельность идет очень интенсивно: нейрофизологи поставили эксперимент, последствия инсульта хорошо ликвидируются игрой в шутер, игра сильно его нагружает, игра требует молниеносных решений. Внутри игры ведется мощная интеллектуальная деятельность, даже если эта игра не стратегическая, не требует планирования. 

Игрок завершает замысел создателя игры. Игра - незавершенный конструкт, специально построенный для игрока, который последнему специально надо достроить, чтобы здание пришло в состояние равновесия, завершенности. Игра - это набор возможностей, которые прямо кричат "реши меня", "пройди меня", "закончи меня". Игра балансирует на грани. Игра не имеет предсказуемого итога, это набор условий для выражения воли игрока, правила - стенки, отражающие волю, как звук. Игра построена из правил как из строительного материала. Правила - это не какая-то жесткая преграда, правила - это рамки, внутри которых можно принимать решения, либо сопротивляться этим правилам.

Решения, поступки игрока связаны с правилами, поступок и правила являются разными частями одной сущности. Небольшое повторение прошлой лекции. Правила - это материал игры. Слом правил - это не читерство. В прошлый раз нарушение правил было сформулировано слишком радикально. Резкость слишком контрастна. Правила очень неоднозначны. Правила - это хорошо или плохо? Материал сопротивляется, это свойство материала, материал "спорит" с создателем, накладывает свои требования, если ты этого не учитываешь, получается треснувший асфальт или мост. Правила легко усваиваются, принимаются без критического порога, как данность. "Все, что нечетное, - плохое" - и игрок соглашается, потому что это игра. Почему это так? Уместно ли это? Никто вопросов не задает, потому что это такая игра. Все четное приближает нас к победе, все нечетное отдаляет. Это принимается мгновенно без критики. Это первая опасность. Это правила такие. Инструкции в "Дарума-сан" провоцирует на автоматическое поведение, на алгоритм. Императив в повелительном наклонении "сделайте так" в игре не вызывает сопротивления. При этом в такой же ситуации в жизни человек ответил бы сомнением и вряд ли бы это сделал. В таких условиях человек легко превращается в робота и это - проблема! 

Мы все являемся в той или иной степени роботами, "мясными машинами" (Сорокин). Наши действия подчинены выработанными до нас веками идеальными алгоритмами, игра ещё сильнее нас подталкивает к этим алгоритмам. Этот комплекс условий делают нас идеальными управляемыми субъектами. Правилам надо сопротивляться - это не про шулерство в картах, и не про читерство в компьютерных играх. Правила должны стать поводом для творческого поведения, правила - это провокация. В футболе только вратарь может брать в руки мяч, обычного игрока за это удаляют с поля, показывают красную карточку. Но можно играть не ногами и не руками: головой, грудью - это создает нестандартные варианты поведения. Соблюдение формальных правил обязательно, иначе игра прекратит своё существование - это про игру руками. Но есть вещи не оговоренные в правилах, не надо буквально следовать проложенным канонам. Игра - это ограниченная модель, всё не зарегламентируешь, она не является совершенной. Например, блеф в покере. Нет правила - надо блефовать в покере. Тем не менее он есть, все блефуют. Блефуя, человек играет в другую игру, при этом формально не нарушая правила исходной игры. Николай: спорьте со мной, я не претендую на роль авторитета, это всё научно неверифицируемо, это повод задуматься.

Правила - это тренажер независимого мышления. 6 тем лекций - несерьезность, приз, случайность, правила, поступок, модель - настолько очевидны обычному человеку, что он не готов воспринимать их как художественный прием. В фильме "Изгой" герой Тома Хэнкса нетрадиционно использует коньки (в виде ножа), видео-пленку (в виде веревки), баскетбольный мяч (рисует на нем глаза, рот, нос - общается с ним, как с другом). Он использует их не в соответствии с общим регламентом использования, принятом в обществе. Это игра не по правилам, к которой призывает Николай. Игрок должен действовать творчески, игроку в покере, чтобы выиграть, надо обязательно уметь блефовать. Игрок должен уметь выносить своё поведение в другую плоскость, это творческое поведение. Это создает подлинный приз в виде опыта, в отличии от нарисованной "принцессы". Польза игры в тренировке независимого мышления, потому как в текущей обстановке есть проблемы в принятием решений.

Тема сегодняшнего занятия пафосная - поступок, обычно во ВШЭ она называется действие, ей посвящается треть курса. Часто начинающие разработчики, создавая игровой опыт, конструируют статический аттракцион для игрока, но надо их ориентировать не на результат, а процесс создания незавершенной конструкции. Игроку, чтобы завершить эту модель, надо постоянно думать, как она действует. Но вместо слова действие Николай использовал поступок. Почему? Раз у нас игрок - творческий субъект и он своими выборами, своими поступками вторгается в подготовленную для него среду и что-то там начинает делать. То момент его бесповоротного, необратимого решения, становится для нас главным инструментом, чем мы можем повлиять на ситуацию. Сегодня разберем несколько ньюансов с таким, кажется, очевидным компонентом.

Сегодня страшная невыдуманная история. Роман Уильяма Стайрона "Выбор Софи". Вторая мировая, главная героиня - полька, которая не входит в число уничтожаемых людей, она попалась на спекуляции, продавала мясо там, где нельзя его продавать. Во время облавы так получается, что её вместе с евреями везут в Аушвиц. Немецкий офицер заставляет её выбирать, кого из её детей оставить в живых. В игровых условиях, у игротехников подобный выбор между плохим и очень плохим очень интенсивно применяется, это называется "ангбандский выбор". Этот прием стал структурообразующим на игре по "Сигмариллиону" Толкиена. Ангбанд - это крепость Мелькра, темного властелина. Это типичный ангбандский выбор между ужасным и очень ужасным. Игрока обязывают взять на себя ответственность за преступление, это ужасно деморализует и разрушает игрока. Игры у нас "не всерьез", "понарошковые", однако даже в рамках ролевой игры это выбор производит шокирующее действие, стресс очень силен даже в воображаемых обстоятельствах. Игрока обязывают взять ответственность за преступление, человек начинает себя винить. Кажется, что альтернатив нет, или одно, или другое.

Как игроку вести себя в этой ситуации, возможен ли выход?  Зачем геймдизайнеры создают такие ситуации, чтобы поиздеваться над игроками? Создателям интересно это было, как исследование, посмотреть, возможны ли какие-нибудь варианты. Они пришли к парадоксальному выводу, что с маньяком никогда нельзя играть по его правилам. Единственный способ сохранить душу, свободу воли - это сломать правила. Очевидны варианты A и B, но есть менее очевидные E, H etc. "Или ... или" - это не всегда значит, что можно только так. Маньяк всегда обманет, сделает по-своему. Игротехник всегда добьется нужной ситуации, но игрок оказывается в ситуации, где единственный этичный выбор, который позволяется оставаться человеком, - это сделать как угодно, но не так. Например, напасть на офицера. Игротехники приходят к выбору, что так лучше.

Что произошло? Произошла типичная игра, к сожалению. Заданы четкие правила - выбор между двумя близкими людьми. Определен страшный приз, ценность приза затмевает подоплеку. Игрок управляем и предсказуем. На месте героини Мерил Стрип может оказаться любой, кто столкнется с человеком психопатического склада, который управляет ситуацией. Человек управляем другим, это не столь редкая ситуация, как может показаться после просмотра фильма. Результат - человек совершает кошмарный поступок, который разрушает всю её жизнь. 

Зачем игротехники используют "анкбарский" выбор? Не только ради сильных эмоций, но потому что сама природа игры подталкивает к таким ходам. Из правил получается действие, игрок думает действиями. Правила игры, повелительное наклонение, сама постановка говорит "сделай, просто сделай, не думай". Действие создает манипулятивный момент. Впечатляет, но чем располагает игрок, чтобы не становиться объектом манипуляций? Нас превращают в робота, который по алгоритму выполняет определенные действия. Действия, автоматизированные в рамках игры: игрок отделяет действия, которые ведут к призу, от действий, которые отдаляют.

Что такое игровое действие? От игрока ждут действий. Игрок иногда наблюдает, рефлексирует, смотрит, но игрок оперирует поступками, это его инструмент. Действие - это ответ игрока. Про игру нет смысла думать вне действия. Правила - это оболочка игры, действие - это жизнь игры. После 5 лет преподавания во ВШЭ Николай: трудно ориентировать студентов на такой тип мышления, мышления поступками. Это мышление ориентировано не на статику, а на динамику. Когда студенты писали первый концепт, драфт игры, Николай предлагал им разными цветами маркерами выделить существительные(синим), прилагательные(красным) и глаголы(зеленым). Это приводило к тому, что было колоссальное количество прилагательных, затем много существительным и совсем небольшое количество глаголов. Причем много было абстрактных глаголов: существует, находится, присутствует. Картина в таком случае получается очень не динамичной, не склонной к метаморфозе. Это глаголы состояния, константы. Прилагательных очень много, но эпитеты хороши в художественной литературе. Глагольность мышления как для разработчика, так и для игрока важный инструмент. Четкие инструкции предполагают некоторый автоматизм, к этой глагольности мышления нас никто не подталкивает. Ноги думают, пальцы думают, но для мышления это очень не очевидно. Вся игра состоит из действия, все игровые элементы выражены действием. Но думать действием для нас не является очевидным, привычным, комфортным.

При этом в игре действием выражено практически всё. Даже не трогая игрока (игрок бегает, прыгает, сдает карты, что-то выбирает, бьет по мячу, прячется и т.д.). Игра что делает? Игра - это не просто стенки, игра тоже должна что-то делать. Что делает поле? Что делает фрейм экрана? Что делает пустота? Что делает белый цвет в нашей игре? Что делает курсор? Курсор - указывает, он может убегать от нас, не слушаться, может залипать на месте при определенных обстоятельствах. "Не слушаться" - это интересно, из этого сразу вырастает возможность использования этого, как художественного приема. Глагольное мышление очень полезно.

Игра - это машина, даже статичные и декоративные элементы игры что-то производят, игра должна отвечать действием на действия игрока. Такое не всегда происходит. В симуляторах ходьбы "Dear Esther", "Everybody`s gone to the rapture" игроки просто ходят, кажется, игра ничего не делает. Это не точно, игра выполняет определенное действие. Это процесс обмена действия игрока на действие игры.

Игрок завершает незавершенную конструкцию: разбивает ящики, открывает двери, убивает нарисованных противников. Что игра разрешила игроку делать, то он и делает: например, нельзя выходить за пределы комнаты. Но есть глагольное мышление. Вместо вопроса "что мне нужно делать, чтобы победить в этой игре?", ответ на который толкает игрока на управляемый путь за призом, лучше задаться вопросом  "что мне можно делать в этой игре, чтобы получить оригинальный игровой опыт?". В заданных стенках правил (всегда неполных) игрок может совершать действия, не заложенные создателями. Есть игры, близкие к совершенству, шахматы - это эталон, где игроку приходится действовать в рамках установленных правил. Есть большое разнообразие ролевых игр с "анкбандским" выбором, которые предоставляют огромную свободу действия вне заданных рамок правил. 

Углубимся внутрь теории, из чего состоит действие в игре, минутка занудства. Структура действия. Психологи рассматривают действие как некоторую операцию, некоторые этапы, через которые наш мозг проходит, этот путь позволяет для человека действие сделать инструментом.

1. Первый и самый важный для нас этап (obl d ?) - ориентировочная основа действия. Именно на этом этапе производится самое важное: выбор и решение. Хорошая игра - та, где у игрока много вариантов, где есть, из чего выбирать, есть много альтернативных тактик и стратегий. В играх с открытым миром (Skyrim, Cyberpunk 2077) можно прокачивать либо алхимию, либо кузнечное дело, либо просто бегаю по лесу кроликов ловлю. Каждое мгновение в игре мы находимся внутри необходимости выбирать. Это всё происходит внутри этого этапа, действие ещё не совершено, хотя палец уже тянется к кнопке и он сам за нас всё решил. Здесь происходит оценка обстоятельств, в которых мы всё делаем, тут осознание того, есть у нас выбор или нет, как нам поступить. Идёт планирование последствий внутри малого количества времени. В шахматах "рука уже решила, какой фигурой я сейчас пойду". Все эти этапы как бы уже случились, а игрок их ещё не осознал. Люди все по-разному устроены. У кого-то очень сконцентрированный, структурный тип мышления, они превосходно себя контролируют, делают все операции одна за другой, не теряя концентрации. Кто-то интуитивно всё это делает.

2. Исполнение. "Клик, я положил корягу в костер".

3. Контроль. "Я проверил, не случилось ли чего плохого".

4. Коррекция. "В следующий раз, когда я буду это делать, я буду использовать что-то другое для костра."

Нас интересует только первый этап.

Книга Джона (Jone) Лерера, популяризатора психологии, "Как мы принимаем решения". Очень обильная библиография, автор консультировался с биологами, нейрофизиологами. С большим количеством примеров. Лерер доказывает в ней, что нам кажется, будто мы решаем, "я - автор поступка". "Он способен на поступок, это - человек действия." Представляется сильный контролирующий человек, управляющий собой, осознанный, ответственный, думающий о последствиях субъект, хозяин своих поступков, решений. Лерер показывает, что это не так. Процесс принятия решений в нашей голове, в нашей прифронтальной коре, имеет некоторую стадию фиксации, ориентировочную основу, когда мы думаем немного и про последствия, и про обстоятельства, и про оценку выбора. Но Лерер и группа ученых показывает, что мозг принимает решение за нас гораздо раньше, оперируя очень большим массивом данных, эти данные в силу своей природы и устройства нашего ума находятся вне зоны нашего контроля, решение уже принято, мозг за нас всё решил, а мы только начали думать, не пора ли нам нажать на красную кнопку. В начале книги автор приводит пример с оператором системы ПВО во время войны в Персидском заливе, когда он увидел на экране точку, которая могла быть с одинаковой вероятностью и вражеской ракетой, и самолётом, который возвращается на базу. Что-то было не так с этой точкой, он не мог понять, что именно. Был очень высокий риск сбить свой самолет. Чем дело кончилось, можно прочить в книге. Но, важно, что мозг принял правильное решение. Этот случай послужил толчком, чтобы ученые заинтересовались этим феноменом, стали анализировать, как человек в экстремальных условиях способен принимать решения. Мозг делает за нас массу предварительной работы интуитивно, импульсивно и это хорошо.

Что в контексте игры? Внутри игры разработчикам очень выгодно, когда игрок ведет себя импульсивно. Игры разные, шахматы мы пока не трогаем. Но в целом, когда у разработчика есть идея протащить игра по определенному сюжетному опыту, не обязательно в шутерах, кликерах, qte(?), разработчикам выгодно, чтобы игрок делал глупости, потому что при этом он сам себе создает препятствия. Это и создает момент игрового интереса. Приз определяется препятствиями, которые надо преодолеть, чтобы его добыть. Если приз можно просто взять, тогда это не приз. Когда препятствия сооружает создатель игры, это одно (pve - player versus environment). PVP - player versus player - это игра игрока против игрока. Когда в pve-играх запланированные препятствия начинают приедаться, прохождение превращается в унылую роботизацию, в которой игрок просто повторяет и повторяет раз доказавший свою эффективность способ прохождения. Гораздо интереснее, когда игрок сам себе жизнь портит, самое хорошее, когда игрок сам себе выкручивает уровень сложности на максимальный, что разработчики сами  не рискуют на этот уровень залезать: с такой настройкой система едва ли победима. Когда игрок действует импульсивно, реагирует на малейшие раздражители, влекомый азартом (страхом, гневом, алчностью) free2play-ных игр, "выжимая наши кошельки", он сам, как правило, создает себе проблемы, особенно касается игр на скорость реакции, в которых мы рассерженные, раздосадованные тем, что у нас не всё получается, загоняем себя в штопор неконтролируемого поведения. Получается, что мы сами в силу глупых, необдуманных решений создаем желаемый драйв, который для многих разработчиков является целью: вывести игрока из зоны комфорта, благополучия. Инженерам игры выгодно, чтобы разработчик не слишком эффективно планировал решения в игре, чем больше импульсивных поступков в игре, тем лучше для разработчика.

Манипуляция. В языке это слово имеет негативную окраску. Манипулятор - это не очень хороший человек, в примере, когда человек скрыто добивается от другого человека плохих решений, заставляет другого делать что-то, не раскрывая свои истинные цели: это плохо, это неэтично, нечестно. Родители манипулируют детьми, дети манипулируют родителями, любимые люди друг другом. "Нет надобности в духах из могилы для истины в духе этом" (Шекспир "Гамлет"). В играх манипулятивный момент особенно ярко выражен. Игрок особенно уязвим к манипуляции. Это очень важно понимать, игрок, опьяненный игрой, думая, что он самый свободный, самый действующий, является соавтором игры, своими действиями выражая свободу. "Этот Фишер ни за что не угадает, какой фигурой буду я ходить" (Высоцкий). Возникает комический эффект, потому что Фишер как раз может просто угадать, какой фигурой лирический герой будет ходить, в шахматах легко предсказать хороший ход противника. Но игроку, кажется, что он не подконтролен ничьей воле, "куда я побегу" (футболист), "куда схожу" (шахматист). На самом деле прекрасно понятно, куда именно побежит футболист в заданных обстоятельствах. 

Разработчику компьютерной игры выгодно управлять игроком - для простоты возьмем артефактную игру. Ради актефактного опыта игрок в ней, в игре четко выстроена алгоритмизованная структура. Игрок хочет получить драматический опыт через прохождение заготовленных создателями перепетий, переживать, отчаяться, снова получить надежду на чудо. Жить со случайностями, "судьба в руки дала случай", непреодолимое препятствие оказалось временно преодолимым только для игрока. Но на самом деле игрок очень управляем. Игра работает по сигналу, имеет очень четкую обратную связь, хорошо сделал игрок или не очень хорошо, в зависимости от этого игрок ближе к победе на шаг или, наоборот, отдалился. Игрок следует понятным сигналам в фазе оценки своих решений. Самая понятная система координат: "выгодное и невыгодное поведение".

Когда студенты проектируют систему игрового опыта, ориентированную на этику, которые оперируют этическими ценностями по отношению к игроку. "Хорошо я сейчас поступил или нет? Предал ли я кого-то сейчас? Помог я сейчас набору пикселей, который пребывает в депрессии." Игрок всегда какой бы он не был чувствительный, как бы далеко он не зашел внутрь "приостановки неверия", каким бы этичным он не был, внутри игры оперирует понятиями "выгодно/не выгодно" внутри игры.

Влад Кулиев, знакомый Николая, сделал игру под названием "Палач" - визуальная новелла, симулятор пыток, в которой надо жестоко пытать людей. Первый, кого надо замучить, - отец главного героя.
- Влад, зачем ты такую игру сделал?
- Я хочу обратить внимание, чтобы человек осознал, что пытать других людей - это плохо. 

По его замыслу степень рефлексии должна быть настолько высокой, ужас происходящего должен быть настолько зашкаливающим, погружение настолько сильным, что в какой-то момент игрок должен перестать этим заниматься и сознательно выйти из игры. Но в сущности многие знакомые просто временно отключали эмпатию, временно выключали отвращение просто для того, чтобы понять, чем дело кончилось. Человек это делает, отключая эмпатию, не перенося на себя этот опыт, чтобы получить уровень. Это касается всех игр, в которых надо что-то зверское делать (man heart, gta, carmageddon) - игрок не будет рефлексировать этот опыт, он будет совершать действие, которое в рамках игры маркировано как неэтичное. Игрок реагирует на маркеры "выгодно/невыгодно" совершенно предсказуемым образом. Игрок как крыска с вживленным в голову электродом идет, где дают еду, игрок идет туда, куда выгодно внутри игры. Очень неприятно ощущать себя этой крыской, но Бука не уйдет, если мы будем прятаться под подушку, пытаться не видеть его. У игрока возникает иллюзия самостоятельности из-за обилия значимых действий. Это создает иллюзию свободы, что приводит к выключению критического режима, игрок становится особенно уязвим для манипуляций.

Что из этого следует? Означает ли это, что игры приучают нас быть управляемыми, что надо быть лабораторной крыской, что надо быть роботом, что надо выполнять пакеты алгоритмов в надежде, что нас за это вознаградят? В неосознанном алгоритмизованном поведении нет начальной фазы поступка, нет ориентировочной основы. Она в книге Лерера редуцированна, а тут она уходит в ноль. Ощущение, что нам предлагают разрушительную деятельность. Не лучшему человека учат. На фоне редуцированных навыков критического мышления, когнитивных искажений в реальности, в игре следовало бы с этим работать, но получается наоборот: мы тратим время на погружение в иллюзию полезности такого типа мышления. Игра усугубляет это тем, что вырабатывает навык безответственного, импульсивного поведения. В игре даже если игрок совершил кучу ошибок, он всегда сможет переиграть. И это всё нарисовано, это не по-настоящему.

Осознание и упражнение. Но тем не менее, можно было бы сделать такой вывод, что это - антидеятельность, которую противники игр часто критикуют. Но мы же играем, чтобы совершать поступки, мы приучаем себя к мысли, что действовать - это хорошо, мы за этим опытом приходим в игру, мы имеем право на ошибку, а то, что мы на этом этапе абсолютно манипулируемы - этот момент действительно скользкий. Как игрок со своей стороны может действовать, сделать шаг навстречу. Игрок может быть этой крыской и разработчику только того и надо. Но если мы в этот момент поймём, что происходит, что мы погружаемся в игровую реальность, в которой нами легко манипулировать, что сейчас тут мной будут управлять, это только мне кажется, что это я управляю.

Игроком разработчики могут управлять посредством сигналов. Мы учимся отбивать мяч ракеткой, мы понимаем, что это мной сейчас управляют. 

Могут управлять посредством давления. Игроку будет неинтересно, если будет достаточно времени на выбор. Шутка разработчиков игр: если хочешь вытащить скучный геймплей, добавь туда ограничение по времени. Появляется препятствие, появляется челендж, успей сделать эту нудятину на ограниченное количество времени. Это очень топорный прием, но очень показателен в своей сути: давление на игрока - это то, что организует геймплей, угнетает игрока, провоцирует на неверные решения, чем больше ошибок игрок совершает, тем труднее становится путь к цели. 

Могут управлять посредством постановки наглядных целей. Стоит обратить внимание, как организованы уровни, как дизайнеры управляют нашим вниманием через правильно расставленными источниками света. Априорно "беги, куда хочешь", но ты бежишь туда, куда хочет разработчик. Это управление целями, "сейчас из темноты выйдет кто-то", игрок даже может не осознавать, что источник света подчеркивает цель.

Могут управлять посредством ограничений посредством соблюдения правил игры. Это очень тунеллирует действия игрока. В футболе у игрока "отбирают руки", нельзя играть руками, это интересно, мы даём повышенную нагрузку на ноги. Это делает поведение игрока до определенной степени предсказуемой.

Игрока провоцируют на неверный выбор: игра не будет интересной, если выбор будет очевиден. Некоторые разработчики делают выбор предсказуемым. Всегда за красными дверьми условная принцесса, за синей - тигры. На самом деле, разработчикам очень выгодно делать так, чтобы игрок совершал ошибки в игре. "Зачем я прокачивал эту способность, надо было качать другую? Зачем я поверил этому персонажу, надо было верить другому?" Если достаточно информации, есть достаточно времени, чтобы обдумать свои ходы. Фильм "Седьмая печать": Антоний Блок мог много дней обдумывать каждый ход в игре со смертью.

Если мы все это осознаем, мы понимаем, что у нас достаточно времени, чтобы работать с манипуляционными механизмами. Вопреки этим проложенным для игрока дорожкам, можно вести свою игру, пробовать мир - это является поступком, это является творческим инструментом.

Игра - это очень хорошая среда, чтобы отрабатывать сопротивление манипуляции. Это невероятно актуально, особенно сейчас. 
Игры, несмотря на кричащую манипуляционность, которые создают иллюзию свободы, несмотря на то, что в них мы очень управляемы, игровой мир нас подталкивает к действиям, а не к сопереживанию. Сопереживание обеспечивает большую внушаемость, которая сохраняет сложившуюся картину мира, а действия своим существом разрушают сложившуюся картину, потому что действие исходит от игрока. Несмотря на "приостановку неверия" в фильмах, разработчику видеоигр легче добиться включения игрока, это наступает почти мгновенно. После первого перемещения игрока по экрану человек эмпатийно включается в игровую реальность,  но из-за того, что игрок все время действует эта ассоциация постоянно разрушается. В фильмах "приостановка неверия" включается через полчаса и не отпускает игрока. В игре мне нужно постоянно "встряхиваться", постоянно своим действием мы проверять систему на прочность, мы что-то сделали и система не отреагировала нужны образом, своим действием мы не позволяем себе раствориться в персонаже, не перейти полностью в виртуальный игровой мир, перейдя из реального. Именно поэтому игра может служить хорошим тренажёром борьбы с манипуляцией.

Пример приема.

1. Пример из игротехнической среды, игр в реальности - игра по миру Толкиена. Героиня играла эльфийскую принцессу Галадриэль. Эти игры проводятся в лесах на природе. Она заблудилась в лесу, вышла неудачно в самый Мордор, кругом герои, играющие орков. Она одета в костюм эльфийки, нельзя замаскироваться. Она идёт, как королева, подходя к каждому и говорит "боишься!". Это пример, когда в рамках игры, можно ломать правила. Люди, которые играли орков и должны были ее поймать, реагировали на слова и, наверное, решили, что она на них накладывает заклятье. Она почти дошла до конца, но в конце нашелся тролль, который сказал "не боюсь!". Условности ролевой игры: если мне говорят, значит так надо + повелительное наклонение = если мне говорят, значит, так надо. Пример девушки замечательный, но юноша тоже смог находиться не внутри опыта остальных, которые согласились на "боишься!". Несерьезность игры провоцировала на некоторую карнавальность поведения. Это пример создания внутри игры без нарушения правил игры, она создала свою метаигру внутри игры.

2. Блеф в покере. В правилах нигде не сказано, что нельзя блефовать, значит можно. Это не правила, это прием. Если игрок повышает ставку, значит у него что-то есть. Большой воли стоит взять и проверить, сказать "не верю", особенно, если мы играем с сильным игроком, который не зарекомендовал себя, как патологический лгун.

3. Компьютерная игра Little Misfortune - игра про девочку, которая отправляется в путешествие. В игре есть фигура рассказчика, который зачитывает историю про героиню, "сейчас я вам расскажу, как героине удалось преодолеть все испытания". Рассказчик говорит, что героиня "должна" делать, но игроку можно либо следовать этому, либо не следовать. Это ещё один важный триггер, способ воздействия на игрока через инструктаж. Наше доверие к правилам, книжечке, которая входит в комплект к настольной игре очень велико. Инструктор не воспринимается как субъект, он как бы объект, который всего лишь излагает инструкцию. В данной игре инструктор завоевывает наше доверие моментально. В этой игре инструктор говорит неправду. Маркируя для нас области добра и зла он делает все наоборот. Где-то к середине игры мы начинаем сомневаться в правильности подсказок инструктора, очень трудно взять и перестать доверять тому, кому мы до этого доверяли. Нужно совершить настоящий поступок, чтобы внутри себя прийти к выводу, что рассказчик все это время нас обманывал. Момент, когда мы отказываемся выполнять инструкции рассказчика, точно не определен разработчиком, мы сами это решаем. По мере развития повествования, мы увидим, какой шаг был правильным.



пятница, 10 марта 2023 г.

Конспект лекции Дыбовского "Правила"

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming


Лекция 4 «Правила»

Курс про взгляд на игры со стороны игрока, а не разработчика (геймдев-конференции). Можем ли мы как игроки извлечь пользу, найти в ней ресурс, энергию из игр. Мы уже коснулись таких тем,  как "Приз", "Случайность", "Не всерьез" - это всё постепенно завязывается в некоторый узел важных факторов, которые мы обнаруживаем в любой игре, которые влекут нас, управляют нашим вниманием, игроку интересно, как игра манипулирует им. Николай: "В игре я чувствую себя управляемым субъектом, внушаемым человеком, которым легко управлять. Чтобы разобраться с этим, надо понять действующие силы. Аналогия с лодкой в реке: чтобы управлять, надо понять действующие на лодку силы в течении."

Тема текущей лекции - "Правила", это - квинтэссенция всего курса. Этой темой можно было закончить, здесь собирается вся магия. Постараемся посмотреть на спорные моменты, парадоксы, которые игра в себе несет, как она влияет на нас.

https://mrakopedia.net/

Игра с Мракопедии "Дарума-сан упала". Крипипаста - фольклорный жанр страшилок. страшных истории, которые появились в ещё доинтернетовскую эпоху. В пионерлагерях истории про черного человека (сериал "Пищеблок"). Почему для иллюстрации лекции про игровые правила мы рассматриваем крипипасту? Это жанр маленьких страшилок, который создан, чтобы пугать людей. Есть поклонники, есть те, кто боится и не хочет играть. Но тем не менее, это страх и смех - эмоции, которыми легче всего оперировать. На первой встрече мы говорили, когда игрок вступает в несерьезную реальность, он хочет получить сильные эмоции. Смех и страх - это ключи. Напугать легче, насмешить сложнее. Крипипаста триггеррит нас определенным образом, спроектированным авторами.

Кто такая Дарума-сан? Это - инструкция, нужно сделать ряд действий, чтобы напугаться. Ночью в квартире создается подходящая обстановка. Нужно осуществить некий "ритуал", пошаговую инструкцию, которая приведет к некоторым событиям. Надо прийти в ванную, совершить нетипичные действия. В наполненной ванной за нами должен подняться дух утопленницы. После чего её дух будет преследовать нас сутки.

В чем задача крипипасты? Напугать, вызвать у пресыщенного человека чувство ужаса. Задача тривиальная, простая. Есть некий режиссерский момент, создатели крипипасты хотят, чтобы нам стало страшно, чтобы мы поверили в реальность происходящего, это вызовет у нас чувство неподдельного ужаса. А это сделать непросто. Николай: "Я являюсь большим поклонником жанра крипипасты, хожу на мракопедию как на работу, там 99% отсева "шлака". Шлак на мракопедии - это очень заурядно, совсем не страшно, используют избитые стереотипы, шаблонные образы. Напугать человека, который заранее настроен на то, чтобы напугаться, сложнее. "Сейчас я тебе расскажу что-то смешное". После рассказа, возможно, смешного человек не засмеется, у него синдром завышенных ожиданий. Со страхом очень похожая история. Но история с Дарума-сан хорошая, этот жанр инструкций работает (кроме Мракопедии есть на Рэддите). Фильм "Звонок" произвел революцию в хоррорах. Фильм очень впечатляющий, хотя кинематографически там не было спецэффектов. Фильм "Звонок" работал в жанре инструкций. Американский римейк подтверждает успешность жанра.

Жанр инструкций выполняет сложную задачу, пугает пресыщенного человека. Дягилев: удивите меня, у вас 10 секунд. Крипипаста используют типичные сюжеты, есть обилие кинематографической информации, сетевых источников, речевых жанров - все это сильно обесценивает фактор страха - нас пугает неведомое, но известное не пугает. В жанре инструкций эта задача решена хорошо и решена игровыми инструментами. Следование инструкции "Дарума-сан упала" - это игра, хотя в ней нет виртуальной среды, нет ведущего, её создает только сам игрок. Следуя инструкции, мы заставляем себя производить определенные действия, а действия - это тот материал, из которого создается игра. Есть акт самостоятельного входа в эту игру, входя и закрывая дверь с усмешкой, желая проверить правда это или нет, мы принимаем правила игры, которые "не всерьёз", как действительные, и мы готовы в этих рамках действовать. Задача напугать решается игровыми средствами, не нарративными, не визуально-артистистическими, ни скримерами, ни жуткими образами разлагающихся тел или пугающих чудовищ, но действиями самого игрока.

Эта история производит шокирующее впечатление даже если мы не следуем всем этим инструкциям. Можно найти в инете свидетельства людей, которые играли в эту игру, что они испытывали, есть дневники и последствия того, как люди играли и через что проходили. В чем секрет, магия? Как игровые средства влияют на наше состояние? Вся эта история состоит из правил, нам необходимо следовать им, чтобы получить ожидаемый эффект. 

- Возьми в руку красный лоскуток, не спрашивай зачем.
- Хорошо, дорогой ведущий, я сделаю это, ведь ты мне обещаешь игровой эффект.

Здесь важен момент изначального добровольного согласия игрока со странными правилами игры. "Давай поиграем" в прятки, в чепуху, в крышечки от бутылки - момент личной заинтересованности. Для этого человек должен выполнить определенные действия, это условие вхождения в художественную действительность. Можно с определенной натяжкой сказать, что когда мы приходим в кино, открываем книгу, приходим в театр от нас тоже требуют совершить определенные действия. В театре есть понятие театральной условности, в театре нужно отключить мобильный телефон, нельзя разговаривать, терпеть темноту. Театр - это очень зыбкая среда, она находится между игрой и более статичными формами художественных высказываний. Жанр инструкций очень сильно провоцирует нас на согласие. Сделай это действие и тебе покажут мультик, тебе откроется вход в потусторонний мир. Интруктаж влечет эту модель поведения.

Второй момент - мы подчиняемся игровой условности. В театре момента подчинения нет. Тяжело, когда все сидят и смотрят, покинуть зрительный зал, но тем не менее тебя не связывают условием игрового контракта. "Дарума-сан упала" - либо ты делаешь то, что я тебе говорю, либо игры не будет. Подчинение происходит в игре, мы оказываемся в режиме исполнителя, частично теряем волю, ограничиваем свою свободу (нельзя оборачиваться, нельзя спускать воду в ванной, повторять фразу "Дарума-сан упала"). Игровая история состоит из набора правил, надо им следовать и будет игровой результат.

Как ещё игровые инструкции влияют на наш ум? Игра "Дарума-сан" упала обезличена, это создает некую "надмирность" игрового концепта. В 2004 году была дискуссия, почему в играх так плохо приживается концепция авторства. Есть игры Сида Мэйера, Чена, но это только сейчас начинает появляться, большинство игр до этого обезличены. Мы не знаем автора игры в классики, в прятки, шахматы (есть подозрения - индийский мудрец Сета). Великие игры авторов не имеют, игра - это диктат правил, это модель мира. Обезличенный авторитет очень убедителен. Из-за отсутствия автора нам некому задать вопрос "а почему это так работает?" (игра в классики, в футбол, в прятки). Нет автора, так "повелось". Обезличенность тоже создает момент подчинения. Нам легче подчиняться обезличенному авторитету, когда у правил нет автора - это принцип функционирования фольклора. Нет создателя закона (Салон, Ликур в Древней Греции. скорее всего, законы творил социум, а не конкретное лицо).

Ещё один момент эффективности игры про Даруму-сан - то, что игра подталкивает к нарушению правил. Это момент, как в волшебных сказках: что угодно делай, но не пей из копытца. Каждый раз, как мы читаем сказки, думаем, что же герой нарушает запрет. Без нарушения запретов у сказки не будет сюжета, а у страшной истории не будет того, ради чего мы начали читать историю, не будет ожидания ужаса. Что случится, если мы нарушим запрет? На Мракопедии много инструкций, много категорий, это целый поджанр крипипаст, который оказался очень популярен. Постоянные посетители Мракопедии маркируют жанр инструкций как работающий.

Хорроры реализуются через игровую установку, через набор правил. Игрок, выполняя запрограммированный этими инструкциями действия, оказывается очень внушаем. Есть определенный параметр суггестивности, игрок может быть более или менее внушаем. Человек, который проделывает эти действия, готов поверить в игровую реальность, для него начинает действовать suspension of disbelief  (приостановка неверия). Этот термин часто используют в киноиндустрии, человек приходит в кино, он знает, что там играют актеры. Зритель временно заключает с собой договор с создателями, что временно он перестает думать, что всё показанное является искусственным, в замен он получает эмоциональный опыт, за которым он пришел в кино. Этот принцип действует и в литературе, шире - в любом диалоге с созданным художественным произведением. В игре иначе, чем в литературе, так как игрок активен. 

Крипипасты очень сильно себя исчерпали, их тысячи. Непонятно, чем человека напугать: чудовища кровососущие были, клыкастые были, мертвецов, восставших из гробниц видели, тему двойников в зеркале видели, тема параллельных миров была, по теме безумия, сумасшествия катками проехались. Здесь парадоксально случается чудо игровой режиссуры: игрок начинает делать самую сложную часть работы за режиссера игры, начинает сам себя пугать. Игрок принцип приостановки неверия осуществляет через то, что сам начинает следовать этим инструкциям. Когда мы начинаем читать текст  инструкций, появляется некий суггестивный момент в том, что все фразы выражены в повелительном наклонении. Это помогает через язык  спроецировать на себя эту ситуацию. Даже читая это, мы понимаем, что было бы если в своей квартире ночью мы стали бы выполнять всё это. Внушением суггестивный момент работает. Игрока не надо ни в чем убеждать, он сам это делает хихикая. Происходит подлинная награда от ощущения себя в игре, происходит от дискурса инструктажа, мы добровольно теряем волю, добровольно соглашаемся. Инструкция сделай так и будет тебе. Это является наиболее эффективной, яркой, мощной формой вовлечения в любую дикую реальность происходящего. Игрок сам для себя формирует уровень сложности, сам себя в нем ощущает. 

Doki Doki Club - игра про измененную игровую реальность.

Каким образом история про Даруму-сан вовлекает нас в игровую действительность? Мы начинаем выполнять игровые инструкции, нам это интересно, мы вступаем в игровую действительность. Здесь возникает контроль. Контроль - это первый призовой момент в игре, когда после включения в игровую реальность мы начинаем чувствовать, что мы её контролируем. Контроль принципиально отличает игру от всех видов художественных высказываний, от театра, от кино, от литературы. Там мера нашего участия ограничивается нашим сопереживанием, включением эмпатии по отношению к персонажу, добровольным вовлечением, но при этом даже спектакль изолирован от нас (не берем в рассчет иммерсивный театр). Есть какая-то стена: оно само по себе, ты сам по себе. В играх есть интерактивность, все об этом говорят. Но что это такое? У интерактивности много аспектов, мы временно сузим рассмотрение всех значений. Важная часть интерактивности - это контроль. Тему правил мы расширим до темы про контроль. Уголовный кодекс, правила дорожного движения - это всё правила, в которые мы вовлекаемся. Правила покера, игры верю-не верю - это варианты контроля через следование правилам. Нам всем очень важно, что мы контролируем/не контролируем. Вступая в игру, мы рассчитываем на значительную долю космичности. Человеку свойственно стремиться к контролю над действительностью. Все антропологи (Малиновский, Леви-Стросс, Леви Брюлль) показывают, что множество людей во всех частях света стремятся к контролю над реальностью. Контроль - одна из базовых потребностей человека.

Нас вовлекают в игровую реальность через действия и возникает жажда контроля. Мы начинаем с управления - особенно в видео-играх. Ты нажимаешь на кнопку и получаешь результат. Тебе говорят "прыгай", ты нажимаешь на кнопку и видишь мгновенный результат через контроль. Игры построены на действиях, которые тянут последствия. В литературе писателю приходится прилагать определенные усилия, чтобы читатель стал себя ассоциировать с героем. В кино что-то похожее происходит. Надо, чтобы человек преодолел первый порог отчуждения, до которого он пока ещё не верит в происходящее на экране, зритель должен найти какие-то общие точки с режиссером. А в игре эта ассоциация возникает мгновенно. Только мы нажимаем на кнопку, сразу включаемся в происходящее в роли игрока. Момент сращивания игрока с персонажем происходит мгновенно. Легкость переключения в состояние контроля намекает на мнимость: нам кажется, что мы все контролируем, потому сейчас контролируем нашего аватара, который нам понятен, близок и любезен. Кирилл Любавский: игры контроля - это игры, в которых вид сверху. Мысль спорная, но понятная. В играх контроль немного картонный, игрушечный. Управление мгновенно вовлекает нас в модель (иллюзорный образ мира), в ней создается иллюзия контроля.

Кто кого контролирует в игре? Крипипаста через инструкции выбивает из нас эмоции, страх, на которые рассчитана эта игра. Легкость в компьютерной игре, с которой мы контролируем происходящее в игре, немного опьяняет игрока и убеждает, что управляет он. У игрока особенно в видео-игре, но не только, появляется чувство, что он там главный, save/load. Я нажимаю на кнопки, а ваш нарисованный мир на это реагирует. Это не так. Момент легкого внедрения в игру как-будто снимает балласт критического мышления, рефлексии. Игрок не видит, что он работает в рамках тех сценарных решений, которые назначены разработчиками. Иди в ванную, человек пойдет именно туда, не на балкон, не на лестничную клетку. Игрок думает, что он контролирует, идти ему в ванную или нет. Правила туннелируют поведение игрока теми маркерами, которые заложены в игру. Это хорошо осознается, когда мы говорим о природе игр вообще, но внутри игры это не ощущается. Матвей Ткачев (Herbarium): фокус с картами, на телефоне надо набрать название любимой пиццы. Игрок мгновенно включается, сразу тунеллируется в своих действиях, человек сам начинает себя ограничивать, сам себе бросает вызов в рамках заданной деятельности. Игра показывает игроку, где он может проявить пределы своей свободы. Язык игры, техника подталкивает нас думать, что мы управляем. Жажда игры втягивает нас в игру и мы тут же сами себя начинаем ограничивать. 

Мнимый контроль над игрой в заданных рамках - один из самых желанных наркотиков, призов. Человек хочет чувствовать, что вокруг космос и он им управляет. На языке действия, выраженного правилами - нажатие на кнопку w и герой продвинется на 2 пикселя вперед. Есть узкий спектр игр, деконструирующих дефолтные правила: на f5 игра отказывается сохранять своё состояние.

Чем мы управляем? Мы управляем осознанностью, тем, что мы работаем в рамках осознанной реальности, мы управляем семантикой происходящего. Мы разбираем игру не как источник удовольствия, генератор дофаминовых цепочек, а в контексте осознанной деятельности. Внутри этого появляются парадоксы контроля, его девиации. Мы видим осуществление причинно-следственных связей и нам нормально. В игре Пьера Гийо "Гоблины" мы действуем колбасой на птичью клетку, из клетки вылетает свисток и залетает в рот ведьме, в свисток дует ведьма и падает ключ, которым мы открываем решетку, в которой сидит русалка. Ну такое себе. Студия "Amanita Design" Якоба Дворски: очень легко создавать странные, "упоротые" миры, где причинно-следственные связи нарушены (Машинариум, Ботаникула, Саморост), но игрок должен осознать эту семантику, он должен увидеть, что он выстраивает семантическое единство мира. В голове игрока должно родиться понимание, что колбаса + ключ = осознанное действие. Это очень сложно, внутренняя логика быть должна. В играх Якуба Дворски логика присутствует, хотя кажется, что эта семантика не очевидна. 

Контроль - это самый желанный, главный приз, который игрок может получить. Это - бензин, топливо, на котором движется творческая деятельность в игре.

Игра - это сопромат, это физика, это машина. Первое занятие: игра не как живой организм, не как произведение искусства, но - машина, велосипед. Игра - мясорубка, которая производит полезное действие. С этой точки зрения игра строится из правил как картина строится из красок, музыка -  из нот, повесть - из слов, срубы - из бревен, а печи - из кирпичей. Это - не очевидное утверждение, чаще люди считают, что игра строится из образов, нарративно-ориентированных вещей. Но игра любая строится из правил, из причинно-следственных связей. Мобильная игра "2048": объединяем числа одинакового значения и получаем их умноженный результат. Это правило, оно не очевидно, возможно, ни в какой другой игровой действительности оно работать не будет, а здесь оно работает, мы мгновенно его применяем.

Для того, чтобы понять природу игры, мы должны понять материал, из которого построена игра. У него есть своя особенность. Мы строим дом из досок, у них есть особенность: они начинают гнить от влаги - это надо учитывать. Глупо спорить: хорошо это или плохо - просто это так. Асфальт имеет обыкновение трескаться от жары. Есть определенные свойства у материи, из которой мы строим мост или дорогу. И у правил тоже есть свои особенности, слабые места, тонкости, которые нужно учитывать. Мы говорим не с точки зрения разработчика, но с точки зрения игрока, мы не те, кто строит мост, а те, кто ездит по нему, но нам нужно учитывать, из чего он построен.

Что такое правило? Минутка занудства из толкового словаря: 1 - "требование для исполнения важных условий", 2 - "предопределенность назначенной связи". 

В первом значении есть момент директивы, принуждения, насилия. Государство: подчиняйся мне, соблюдай закон, плати налоги и тебе за это будет приз. Я тебя защиту от разбойников и воров, построю гладкие дороги, проведу в дома электричество и воду.
Это договор. Ты добровольно ограничиваешь себя, выполняешь это требование и следствием этого требования является результат.

Во втором значении "предопределённости космичности". Действие силы тяготения - проявление космичности закона тяготения.

Правило как закон в игровой реальности. Игра - это модель мира, в котором должны быть законы, которые гарантируют упорядоченность. Например, в игре есть возможность сохранения, но в определенных местах игры, правило - сохраняться можно только там, игроку было бы удобнее сохраняться везде. Тяжело жить в мире, в котором полный хаос. "Алиса в стране чудес": викторианская девочка, которая пришла из мира, где всё регламентировано, в страну, где всё шиворот-навыворот, где все правила нарушены; у неё происходит диссонанс, она видит не то, что ожидает, почему-то читателя увлекает то, что герой оказывается в мире, где привычные законы не работают, абсолютно "непреложные" законы не работают, человека это шокирует.

Какую роль здесь играет Хаос? Все двери, через которые мы заходим в игру, очень взаимосвязаны. Хейзинга "Человек играющий". Он писал книгу в начале 20 века, он чувствовал, что диктат рациональности, несмотря на шок от 1 мировой войны, очень уродует западное общество. Книга очень сумбурная, он мало чего ценного сказал про игру кроме ортогональности(?). Хейзинга написал, что мы правила одновременно и хотим, и не очень любим. Дуализм игры: мы правила одновременно воспринимаем и как закон и тут же думаем, как их можно нарушить. Игра строится из правил, как из кирпичей, у них есть определенные параметры хрупкости. Закон мы воспринимаем как данность. Но одновременно мы хотим нарушить закон. Закон дает одновременно порядок. Но и ограничение. Наше чувство космичности требует карнавала (Бахтин). Мир - дуалистичен. Всякий диктат закона (норма) вызывает низовую контркультуру сопротивления (анти-норму). Норма не может быть без анти-нормы. Игра выступает как фиксация нормы. К ней игрок всё время стремится, "упиваясь" своим контролем. Исходя из всего этого правила игры не могут быть жесткими.

Правило как связь в игровой реальности. Мы хотим некоторой предсказуемости, из следования правилам является приз. В футболе сложная передача, в игре тройной прыжок - мы рассчитываем, что за некоторое поведение нас награждают. Мы обречены на награду, если мы следуем правилам. В отличии от жизни игра - это модель, она постижима, все значимые действия обязаны иметь понятные последствия в игре. Игровой мир дает предсказуемость: я нажму на пробел и прыгну. В видео-играх должна быть предсказуемость: если есть бочка, из которой можно попить воды, игрок это сделает, в любой локации эта бочка понадобится игроку и он к ней побежит. Есть четкая причинно-следственная связь. Если надо спроектировать путь игрока, в далекой степи около заброшенной ж/д-ветки игрок в 9/10 случаев побежит за этой бочкой. Кто кем здесь управляет? По сути мы получаем космизм, но спорно сказать, что он у игрока. Katamari Damacy: квинтэссенция безумной "японщины", король космоса разрушил звезды, он поручает ребенку собрать новые звезды, они по земным городам и скатывают шары "катамари". Есть закон, что к маленьким предметам могут присоединиться маленькие предметы (к скрепке - ручки, кнопки), но нельзя присоединить кошку - катамари растет пропорционально величине предметов. Шар катаем по городу в поисках соответствующих предметов - логика шизофреничная, но она втягивает в себя.

Легкость. Пример в чате про диалог Вани и Лизы из книги преподавателя МФТИ Бека. Крутые версии в чате. Как и игра про Даруму-сан, диалог детей включает в себя много всего в связи с реализацией правил в игре. Дети приняли правила и согласились с ними. Этот пример Николай привел для иллюстрации легкости, с которой дети согласились с правилами. "Гора родила мышку." 

Математик из МФТИ Дмитрий Беклемишев: 
"Лизе шесть лет, Ване – четыре года.
Лиза:  Я пойду к дяде Коле, а тебя не возьму!
Ваня:  А я сам без тебя пойду!
Лиза:  А я тебя в комнате веревкой привяжу.
Ваня:  А я веревку порву и пойду.
Лиза:  А я дверь запру!
Ваня:  А я дверь сломаю!
Лиза:  А я дверь железную сделаю!
Ваня:  А я в окно вылезу!
Лиза:  А я окно железом заделаю!!!
Ваня:  Я тогда стенку проломаю!!!
Лиза:  А я тебя в железную комнату запру!!!"

Теперь коварный вопрос: что здесь произошло с игровой точки зрения?

SergNovikov: "Создан коллективный миф, оба участника согласились с правилами. При этом правила были несбалансированы."

EWeb: "Лиза создает правила, Лиза контролирует ситуацию, Лиза и есть гейммастер/создатель игры. Ваня - игрок, он принимает и подчиняется правилам, при этом он контролирует себя/свои действия в рамках правил Лизы, постоянно пытаясь изучить эти рамки, растянуть или сломать, но только всё это в рамках игры Лизы, те игра Лизы предусматривает такие попытки со стороны Вани и адаптирует правила под них. Аналог - Нео и Архитектор из Матрицы, где любое действие Нео, любое восстание против системы и правил - это всё учтено Архитектором."

У игровых правил есть некоторая легкость принятия. Какими бы абсурдными не были правила, ради приза мы готовы их терпеть - это же игра, несерьезность формы оправдывает всё. Хотя у нас есть подозрения, что легкость вступления в игру, необдуманность может иметь тяжелые последствия. В игре Лизы с Ваней она довела его до слёз, она завела его в поведенческий тупик, из которого он не смог выбраться. В игре про Даруму-сан есть много соблазнов нарушить правила и оказаться в плену разрушительного самовнушения. Эта легкость завораживает.

Простота формулировки правил. Галич: остерегайтесь того, кто скажет: я знаю, как надо. Это заманчивый искус: вот 5 правил, соблюдай их и получишь приз. У большинства игр размытый коллективный автор. Довольно редко настольная игра имеет конкретного автора. У большинства видео-игр нет конкретного автора. При всем при этом у игр есть момент авторитета: соблюдай 5 простых правил, их легко соблюдать. Кто-то безликий, но при этом заслуживающий доверия.

Рост виртуального аватара. Во всяких рпг, ммо мы видим прогресс развития персонажа, условный прогресс, который оперирует очками, experience point'ами, перками, очками прокачки, навыками, уровнями, skill'ами - это очень понятная, простая система, она подкупает своей понятностью. Это дает понятную обратную связь, понятную систему оценки. Правила заходят в нас, смазанные этими свойствами.

Эмоции и семиотика. Что же с играми-моделями? Игра - космизирующая структура, она обладает выстроенной системой ценностей, понятной, хорошей. Мы очень легко в неё погружаемся, потому что мы этого, на самом деле, хотим. Когда мы эти правила осваиваем, происходит процесс постижения игры, прогресс, мы понимаем, что приз у нас отобрали. Это тот случай, когда люди бросают игры-приключения, не доиграв до конца. Правила освоены, контроль заявлен, он понятен. Модель игрового мира заявляет всеобщность, но игрок контролирует лишь часть мира, проявляется несоответствие меры нашего контроля и заявленной системой ценностей игры. Этот разрыв хочется сломать, игрок, который жестко следует правилам, проигрывает. Поговорка из покера: ты играешь с картами, а Иван Иванович играет с людьми. "Играть в карты" - играть по правилам, а "играть с людьми" - это игра над правилами. Подлинный контроль проявляется вне реакций на повышение ставок.

Правила нужны, чтобы их нарушать. Игра строится из правил как из кирпичиков. Но мы рассматриваем игру с точки зрения игрока. Чтобы получить от игры максимальный опыт, правила в игре надо пытаться нарушить. Игра через это дает нам пространство для творчества, для проявления себя, лучше, умнее, интереснее. Дарума-сан провоцировала нарушить правила. То, чему мы обязаны подчиняться, прямо просится нарушить. Потому что подлинный приз в игре про Даруму-сан приз - ужас, негативные последствия нарушения правила, контакт с потусторонним. Так в очень многих играх. Даже в шахматах Алехин, великий шахматист: подлинная игра в шахматы реализуются не в том пространстве правил, которые доступны в базовых учебниках. Видео-игра - это робот, его можно обмануть. Типы игроков по Бартлу: социальщики - заходят с мультиплеер, чтобы общаться, ачиверы - стремятся завоевать все достижения в игре, киллеры - убийцы, важно доминирование, эксплореры - малочисленные, прощупывают границы, где разработчики не додумали, где можно смухлевать, своровать. Пример со спасением Айерис из Final Fantasy - игроки пытались придумать, как её спасти, но так и не придумали, но честно старались. В игре Legend of Zelda есть сундук, который нельзя поймать, он убегает. Игроки при помощи какой-то немыслимой комбинации: сначала примагнитил, потом заморозил, использовал способность провалиться вместе с этим сундуком под землю, когда стал удаляться в полете, заморозил заклинанием, выстрелил намагниченной стрелой, пока летел к нему, стало уменьшаться здоровье, он применял заклинание восстановления жизней и т.д. Корейский игрок обнаружил это, бог придумал законы, человек в них живет, мефистофель придумал у Гете условие, но Фауст придумал, как сломать.

Примеры слома правил.

Орсон Скотт Кард "Игра Эндера". Книга лучше фильма. Героя ставят в невозможные условия, он не может выиграть, но он это делает. Автор карт объясняет, как автор придумывал решение задач, в отличии от Гарри Поттера, обреченного на успех. Будущее, военная академия, обучают летчиков для борьбы с жукерами, которые якобы угрожают Земле. Эндер - 6-летний мальчик, из избранных, он вынужден каждый раз придумывать, как решить невозможную задачу, как сломать правила.

Игры все больше используют вариант слома правил. Пока это авангард инди-деконструкторов. Doki Doki Literature Club. Выглядит как визуальная новелла. Игрок попадает в школьный литературный клуб. Внезапно игра превращается в страшноватый хоррор. В какой-то момент игра требует, чтобы игрок вышел за пределы нарисованного пространства, пошел на свой жесткий диск и стал там менять файлы в директории игры. Игрок абсолютно нарушает правила. В игре говорят, что так нельзя делать, но одновременно подталкивают к этому решению. Эта игра стала хрестоматийным примером того, как ломка правил нужна, чтобы победить. Это начало новой эры. Николай был руководителем диплома Надежды Алексеевой, Маргариты Ефимюк по суггестивным методам воздействия на игрока с примерами из Pony Island, Hatsu Way, в которых тоже надо выходить из правил.

The Stanley Parable. Разработчик - Дэви Риден, автор-философ. Закадровый голос говорит, что Стенли пошел в левую дверь, но герой идет в правую. Закадровый голос - Стенли решил поменять свою судьбу, но тем не менее Стенли был достаточно благоразумен, чтобы пойти туда, куда ему велят. Рефлексия у Риден выходит на уровень приза, который игрок создает себе сам. Интересно, как последовать за волей рассказчика, так и поломать игру. Игрок сам себе создает эти челленджи.

Что делать разработчику? Как игры состояли из правил, так и будут. Но правила требуют сопротивления. Абсурдные вещи: разработчик против правил, пчелы против меда. Надо понимать, что следующий правилам игрок лишает себя подлинного приза. Разработчик должен принимать это в расчет, правила - это призовой момент, правила - это то, что подлежит ломке. Игроку, возможно, конструктивнее относиться к правилам как к объекту, который надо ломать, а не то, чему стоит бездумно следовать.

Творчество игрока. Игрок - соавтор режиссера, поведение внутри игры не потребительское, а творческое. Игрок завершает художественное целое, которое для него придумал разработчик. Чтобы это художественное целое было завершено, его надо настроить в сюжете. Есть сюжетная литературоцентричная неравновесность, которую надо завершить своими действиями, осуществляя семантическую замкнутость конструкции. Действие - строительный раствор игры, но правила - это блоки. Точки приложения правил - не условные призы внутри правил, а сами правила. Все принцессы спасены, все злодеи наказаны - герой по мономифу возвращается домой из другого мира.

Игра заключается в том, как игрок расшатывает правила. Мнимый и подлинный контроль игрока. Мнимый контроль - управление персонажем. Подлинный - в преодолении правил игры, заложенных разработчиком, в творческом взаимодействии с правилами. Контроль является главной основой призовой ценности. Хаос - неизбежное следствие неиллюзорной игры, носителем этого фактора становится игрок. Разработчику тяжело чистый хаос вводить в игру. Когда игрок становится сам хаосом, уравновешивая космизм, заложенный разработчиком, баланс восстанавливается. 

Пример приема.

Серия Tricky Test. Мобильная игра с задачами с подвохом. Вроде бы классические задачи на сообразительность, но есть ощутимый выход за рамки поставленной задачи. Например, надо изменить старые настройки смартфона, включить фонарик или подуть в микрофон. Чтобы решить головоломку, требуется совсем не то, что предполагалось правилами. Уровня с 30-го трудно решать. Тут себя чувствуешь хозяином 2-х миров по Кемпбеллу: своего и игрового. Головоломка на изобретательность.

imscared - игра, которая будет мучить как маньяк, к которому вы попали в плен. Честно предупреждает, что обманет нас. Создает на рабочем столе папку и очень странно относится к выполнению правил, которые просит соблюдать. Их не надо соблюдать. Она нарративно ориентирована, более художественная вещь, катарсис от слома правил, выхода за их пределы. Она не впечатлит реализацией, она маргинально, но служит хорошей иллюстрацией сегодняшней лекции.




nrktk

Статьи: 1) Памяти NRKTK: как жила и почему закончилась самая громкая молодая группа страны  https://daily.afisha.ru/archive/volna/heroes/nrk...