четверг, 27 апреля 2023 г.

Кидалты

Статья Леши Абанина на Ките "Почему мы больше не взрослеем? Письмо о 30-летних детях"

Ссылки:
1) Подкаст "Ты - кидалт" https://kidult.mave.digital/
4) Кидалты: почему взрослые впадают в детство https://trends.rbc.ru/trends/social/63ad61879a79470cb62a79bf

среда, 19 апреля 2023 г.

Бизнес-кейсы из России

Андрей Трубников (Natura Siberica):
Б. Ю. Александров:

Олег Тиньков:
1) История Олега Тинькова — одного из самых ярких предпринимателей России. Он создал бизнес мечты, а потом заболел лейкемией — и понял, что успех не главное https://meduza.io/episodes/2020/12/21/istoriya-olega-tinkova-odnogo-iz-samyh-yarkih-predprinimateley-rossii-on-sozdal-biznes-mechty-a-potom-zabolel-leykemiey-i-ponyal-chto-uspeh-ne-glavnoe
2) Первую часть жизни я прожил, зарабатывая деньги. Вторую часть я хочу прожить, делая что-то для других Интервью Олега Тинькова «Дождю». Максимально коротко https://meduza.io/paragraph/2020/12/30/pervuyu-chast-zhizni-ya-prozhil-zarabatyvaya-dengi-vtoruyu-chast-ya-hochu-prozhit-delaya-chto-to-dlya-drugih

Сергей Галицкий (Магнит):
1) «Неинтересно жить обычную жизнь»: первое интервью Сергея Галицкого после продажи «Магнита» https://thebell.io/neinteresno-zhit-obychnuyu-zhizn-pervoe-intervyu-sergeya-galitskogo-posle-prodazhi-magnita
2) Основатель «Магнита» Сергей Галицкий уходит из компании. Что будет с торговой сетью и чем займется бизнесмен? https://meduza.io/feature/2018/02/16/osnovatel-magnita-sergey-galitskiy-uhodit-iz-kompanii-chto-budet-s-torgovoy-setyu-i-chem-zaymetsya-biznesmen

Look At Me Media:

Анатолий Чубайс ("Роснано"):

Майкл Калви (Baring Vostok, Ozon):

Александр Орлов ("Тануки"):

Steepler (Dendy):
1) «Моя консоль» Пост №8. Dendy Junior II https://pikabu.ru/story/moya_konsol_post_8_dendy_junior_ii_11338820
2) Легенда о слоне: как IT-компания Steepler создала Dendy и основала российский консольный рынок https://habr.com/ru/companies/timeweb/articles/739594/
7) Как продавали Слона? https://issuu.com/emulate.su/docs/haxor-dendy?mode=window
8) Кто подставил слоника Dendy? https://www.forbes.ru/forbes/issue/2004-04/2103-kto-podstavil-slonika-dendy

Wildberries:

Skillbox:
1) «В 90-е я бы носил малиновый пиджак». Правила потребления сооснователя Skillbox Дмитрия Крутова https://www.forbes.ru/forbeslife/398929-v-90-e-ya-nosil-malinovyy-pidzhak-pravila-potrebleniya-soosnovatelya-skillbox
2) Как погибший в Сочи Игорь Коропов создал одну из самых крупных компаний на рынке онлайн-образования России https://www.forbes.ru/karera-i-svoy-biznes/413193-kak-pogibshiy-v-sochi-igor-koropov-sozdal-odnu-iz-samyh-krupnyh-kompaniy

Светофор:
1) Кто основал Светофор https://ngs24.ru/text/business/2025/02/06/75072734/

"От Палыча":
1) «Подарив свою легендарную марку, он остался ни с чем»: история взлета, падения и забвения основателя бренда «У Палыча» https://www.e1.ru/text/world/2025/05/14/75459080

Кириешки, Яшкино:
1) Суд изъял бизнес владельца «Кириешек», Calve и «Бабкиных семечек» https://www.rbc.ru/business/01/10/2025/68d281f59a7947b7b0985b1d

Ник Вудман (GoPro):
1) Как серфер Ник Вудман заработал миллиард долларов при помощи видеокамеры за 3 доллара

пятница, 14 апреля 2023 г.

Архивы музыкальных журналов "ОМ" и "Птюч"

ОМ:
3) «Афиша» продолжает вспоминать главные феномены в истории здешней музыкальной журналистики за последние 20 лет. В очередном выпуске — «ОМ», один из первых глянцевых журналов, на обложке которого появлялись Лагутенко, Земфира и «Би-2» https://daily.afisha.ru/archive/volna/archive/muzsmi_om/

Птюч:
3) В сети обнаружили архив журнала «Птюч». Вот его лучшие обложки https://daily.afisha.ru/infoporn/18954-v-seti-obnaruzhili-arhiv-zhurnala-ptyuch-vot-ego-luchshie-oblozhki/
4) 

Fuzz:

Более общий список:
1) История русских медиа 1989—2011 https://daily.afisha.ru/archive/gorod/archive/mediahistory/
2) Цифровые архивы журналов https://theblueprint.ru/fashion/industry/arhiv-vogue-om-i-drugih-zhurnalov
3) НАША ЭРА: 10 ЛЕТ ХИПСТЕРСКОЙ РОССИИ«Афиша» предлагает читателям «вернуть свой 2007-й», а также 2004-й, 2010-й, 2011-й и другие милые годы расцвета хипстерской России, чтобы понять, как и почему мы стали такими — и что будет дальше http://mag.afisha.ru/stories/nasha-era/

пятница, 7 апреля 2023 г.

Кобыла и Трупоглазые Жабы

Интервью:
1) Шесть вопросов «Кобыле и Трупоглазым Жабам»: ельцинисты-мародеры, энергия Америки и чай с бергамотом https://knife.media/corpseeyedtoads/
2) Кобыла и Трупоглазые Жабы Искали Цезию, Нашли Вишню https://apelzin.ru/special/kobyla-interview.html
3) "Кобыла и Трупоглазые Жабы" спели про 1917-й https://rg.ru/2018/11/16/kobyla-i-trupoglazye-zhaby-speli-pro-1917-j.html
4) Русский альбом. Кобыла и Трупоглазые Жабы Искали Цезию, Нашли Поздно Утром Свистящего Хна https://electro.nekrasovka.ru/courses/65/216

четверг, 6 апреля 2023 г.

Конспект лекции Дыбовского "Модель"

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming


Лекция 6 «Модель»

В каком ракурсе мы воспринимаем названные темы лекций вокруг игр? Мы вместе думаем про игрока, как он себя чувствует, пока играет, как ведёт, чем он ограничен, какую специфику накладывает на него игра. Игра -  это особая реальность, не похожая на другие состояния. Когда мы находимся в игре, мы прекрасно понимаем, что мы в игре. В массовой культуре есть клише, что человек в игре забывается, не помнит себя, не может понять, где реальность, а где игра. Компьютерные игры достаточно резко вошли в наш культурный контекст, у нас пока в общественном сознании не сформировалось конвенционального мнения о том состоянии, в которое погружается игрок в виртуальной реальности. Домашние компы стали появляться примерно с середины 90-х,  доступными стали компьютеры, приставки, смартфоны. После этого технологического скачка игра, маргинальная по своей природе, стала важной частью массовой культуры, занозой, интересным феноменом для изучения массового сознания социологами и философами. Когда человек в игре происходит некоторый конфликт мира реального и иллюзорного, это очень интересная тема для исследований, в игре поведение человека меняется не в лучшую сторону. Человек в игре забывает про всё на свете. У нас на встречах иной взгляд на это: игра - это осознанная деятельность прежде всего, это полезный тренажёр, некоторый практикум, который очень сильно развивает некоторые точки в нас. Не только потому что создатели игры - есть такой устойчивый ход массового сознания - что-то туда заложили, чтобы раскачать игрока, внедрить какие-то смыслы. Например, гибридная игра Journey Чена - эталон игры как направленного художественного послания, который игрок должен принять. Игра, на самом деле, это особое состояние,  она требует от нас определенной работы, но не той же самой как когда мы читаем "Улисса" Джойса или смотрим фильм Фассбиндера.

Тема сегодняшней лекции - "Модель".

История для старта, разогрева. Возможны были разные примеры (Фуко, Барт), но Николай расскажет о 3-х играх, которые произвели на него очень сильное впечатление. Что объединяет эти три игры? Мы все сейчас думаем о себе как об игроке, находящемся в особой форме деятельности, чем игрок ограничен.

1. Игра "Portal". Разработчики Valve после успеха Half-life про физика-теоретика, который путешествует по параллельным мирам решили создать что-то особенное, неожиданное. Выход этой игры перевернул наше представление об играх, как в них можно играть. Это совпало с переворотом игровой индустрии, потому что появился steam от того же Valve, мировая дистрибуция игр, как изобретение радио в конце 19 века, как изобретение телеграфа, телефона, как изобретение авиации в начале 20 века. Steam разорвал наши представления о том, как устроен мир дистрибуции игр. Игра Portal авторами первоначально воспринималась как забавная безделушка, они не предполагали, что будет такой успех. Про что игра? Очень абстрактная обстановка, для тех времён это очень революционное решение, тогда все игры гонялись за красивой визуализацией. Тогда видеокарты уже позволяли делать красивый похожий на реальность визуал. Здесь Valve были среди фаворитов, своей второй игрой Half-life они двигали рубеж правдоподобия по богатству, изобилию картинки, реалистичности, убедительности. Но в Portal обстановка очень бедная, какая-то тюрьма, эксперимент ставит над человеком какой-то механический голос включается с нашим антагонистом. У нас есть инструмент, который напоминает оружие из Quake, но на самом деле это пушка, создающая портал: вход и выход. Можно в любом месте назначить точку входа и точку выхода. Например, точка входа в пол, точка выхода в потолке, ныряем в пол и выныриваем из потолка. Эта игра разорвала сознание Николая. Первая сцена с зеркалом, в котором мы видим себя через портал, приводит к мгновенной эмпатии и ассоциацией себя с героиней, одной ногой протагонист в этой плоскости, а другой в портале, герой находится в двух пространствах, мы это воспринимаем и верим в это. Пространство стало работать по совершенно другим законам.

Portal:
1) игрок пробивает "дыры" в помещениях:
- назначает две любые точки "входом" и "выходом"
- между ними создаётся связь
- игроку надо выбраться из тюрьмы
2) иное ощущение пространства:
- наш аватар физически находится в двух разделенных помещениях одновременно
- мы больше не воспринимаем путь как непрерывную линию
- "я перестаю верить своим глазам, но продолжаю верить своим поступкам"

Николай стал совершенно по-другому воспринимать пространство, никакой курс не научил бы так быстро это делать.

2. Польская игра "Super hot!". Концепт игры был сделан для игрового jam'а. Игровые джемы - это интенсивные фестивали, когда на протяжении короткого отрезка времени собираются большое количество талантливых людей, обычно им даётся тема, например, "Пустота" или "Я - это ты". На эту тему надо придумать что-то необычное. У команды не было задачи придумать эпический блокбастер, но надо было сделать что-то зрелищное. Более индустриальные мероприятия называются хакатоны. Они всегда направлены на выявление победителя, самого яркого, самого талантливого коллектива или одного автора. Команда взяла жанр шутера, который считался жанром-ледоколом в нулевые, именно шутеры ломали границы стандартов индустрии. Medal of Honor, Half-life, Doom. Id Software двигали наши представления об играх. Что можно нового сказать в этом жанре? Разработчики нашли гениальное в своей лаконичности решение. Пока двигаюсь я, двигается время. Если я застываю, время останавливается. Bullet-time уже был несколько раз в Max Payne: когда стреляешь, можно зажать клавишу и посмотреть, как летит пуля (эффект, который появился в фильме "Матрица" Вачовски). Этот прием был освоен, но создатели "Super Hot!" довели это до логического конца через контроль. Игра мыслится действиями, когда пальцы опускаются на джойстик или клавиатуру. Когда я действую, время действует. Когда не действую, время застыло. Этот контроль времени от игрока соответствует внутреннему запросу пользователя, контроль в игре - это желаемый игровой опыт. Когда мир начинал двигаться, игра создаёт для меня опасный момент. Игрок становится временем, в момент включения игрока время начинает идти. Игрок создаёт упорядочивание в игре, создаёт космос времени. "Это же просто шутер, а не роман Фолкнера "Шум и ярость". 

Момент осознания игроком времени в "супер хот" и новый опыт пространства в "портал" дают оригинальный игровой опыт, "что-то важное происходит с головой игрока". Чем больше вызовов нам даёт игра, тем больше опыта мы получаем. Прорыв игрового опыта случился ни после "Макса Пейна", ни после "Хаго Мастер"(?), а именно после "Супер Хот". В игре показан важный момент, как можно работать со временем, которое объективно идёт.

Superhot:
1) это тир, боевик, шутер:
- нужно просто попасть во всех противников
- не попасть в полезные предметы
- не угодить под чужую пулю
2) иное ощущение времени:
- время двигается, когда двигаюсь я
- и застывает, когда я не двигаюсь
- фактически сам игрок становится временем
- сам для себя игрок запускает разрушительный механизм

Мы работаем со временем не просто потому, что мы поняли это головой, но действиями, мы буквально пальцами осознаем ход времени. Это создаёт новый уровень восприятия.

3. Игра "Fallout 1" в изометрии от BlackIsle, который ещё в 90-х запустил игру, которая стала успешной франшизой. Это игра про постядерный апокалипсис (октябрь 2022), не будем проводить печальных параллелей. Атомная война - это было такое популярное пугало для людей поколения создателей этой игры, это поколение 40-летних людей, которые родились в 70-е, в начале 80-х. Атомная война была совершенно реальной угрозой, как и сейчас, это был страшный "жупел", пугало, откуда таращилось что-то страшное. Николай: когда я учился в школе, проводили уроки мира, учили лезть под парты, если звучит сирена, заворачиваться в белую простыню и ползти на кладбище, как тогда шутили. Уроки для 1-классников и 3-классников по гражданской обороне, если полетят ракеты и начнется атомная война. Атомная война понималась как конец света. Значимые художественные высказывания конца 80-х - начала 90-х: американский фильм "На следующее утро", отечественный фильм Бушанского "Письма мертвого человека", mocumentary британский фильм "Threads" ( "Нити"). Все воспринимают атомную войну как конец света, после неё не останется никакой жизни. Что сделал Fallout, почему эта игра стала столь легендарной? Очень было много игровых миров, очень много экспериментов. Особенно в России эта игра стала очень популярна, это отмечали исследователи. Очень много достойных rpg с хорошим сюжетом с открытым миром типа "Icement Dale"(?) и Neverwinter's Night не стали столь популярными, они умерли, а Fallout срезонировал. Почему? Есть много разных объяснений. Создателям игры удалось добиться уникальной комбинации. В игре огромное количество stat'ов, всё учтено в окне выбора начальных характеристик и прокачивания персонажей, это модель человека. Stats - это некоторая система описания человека, которая влезает на 1 экран. Все параметры помещены на экран очень лаконично, комфортно для человека, игре в состоянии выбрать что-то "под себя". Здесь есть степень детализации: картинка, которая расшифровывает выбранный пункт параметров персонажа. "С высоты птичьего полета" мы видим нарисованного персонажа PipBoy, он всегда смотрел на нас с идиотическим оптимизмом. Он во многом похож на нас, в этой игре очень много черного юмора. Николай: я внезапно ощущал в себе абсолютный баланс контроля через всю эту систему stats. Я - робот, все эти перки, умения, баллы помогают настроить мои параметры для выживания в этом постядерном мире. Блаженный PipBoy с оптимизмом в духе американского фильма "Duck and cover" (https://en.wikipedia.org/wiki/Duck_and_cover) 50-х рекламирует "Пригнитесь и ищете укрытия", бодрым и законопослушным видом показывает, что не надо паниковать во время всемирной катастрофы.

Слайд Fallout:
1) мир после ядерной войны:
- ролевая игра с многочисленными вариациями поведения
- обрела невероятную, даже парадоксальную известность
- черный юмор, реалистичность, пессимизм

2) иное ощущение смерти:
- сеттинг оказался уютным
- почти безграничные возможности создали чувство уверенности
- ирония и сарказм - ощущение победы над свершившимся злом

Магия этой игры в том, что она дала игроку ощущение победы над смертью, ощущение бессмертия. Фантасты Сергей и Марина Дьяченко написали цикл "Метаморфозы" (3 части: "Вита Ностра", "Цифровой", "Мигрант"). В романе "Цифровой" описана компания, которая делает экспериментальные игры по романам Достоевского. Эта игра описана как  гениальный продукт, который давал человеку ощущение своего бессмертия, в конце игры протагонист игры побеждал собственную смерть, которая преследовала его незримо всю игру, он не мог её увидеть. Фолаут из сочетания контроля с полной безысходностью, подгрузив культурный миф об атомной войне, и антогонистом в виде опасного постядерного, безысходного, опасного мира даёт надежду и оптимизм. Мир агрессивен с любой точки зрения от радиации и до агрессии людей его населяющих и на фоне его игра дала ощущение контроля над смертью. Как им это удалось?

Тема сегодняшней лекции - "Модель". Есть странная особенность игры: любая игра является моделью мира, например, нарды, прятки, салочки, фолаут. Почему салочки - это модель вселенной, что за дичь? Ощущение из пространства "здесь и сейчас" по отношение к другой действительности, к которой установлены диалогические отношения: есть "я" и "не я", противопоставленный мне, обладающий своими законами. Есть я и среда со своими законами, например, физическими законами или всякое зло вознаграждается возмездием, только не таким образом, которым вы предвидите, в которой у меня есть определенный путь, я родился, я умру. На этом интервале есть некие правила игры, они реализованы на разных уровнях. Наша жизнь каким-то образом коррелирует с системой координат игры прятки и любой другой. Эта тема очень важна. Эта "модельность" игры, ощущение себя, ощущение игрока внутри модели жизни. Подумаем, как это моделирование себя ведёт. Что такое модель?

Слайд "Черты модели":
1) простота:
- модель проста, её суть в наглядности
- не настоящая, но во всём (или в основном) подобна оригиналу

2) разумность её устройства:
- за моделью стоит воля, проверка и опыт её создателя
- смысл модели - наглядная демонстрация скрытого
- обучающий момент

3) статичность:
- модель закреплена в моменте 
- претендует на относительную вневременность, абсолютность

Можно прочитать статью Википедии про модель.

Что свойственно понятию модель в игре, например, модель атома, модель вселенной. Почему модель - это хорошо, классно, почему мы любим модели? 

1. Модель - это сознательное упрощение, это важнейшая черта, которая импонирует. Суть модели в наглядности и понятности. Модель подобна оригиналу: на уроках химии увеличенная модель атома водорода. Подобие - это важный момент контроля над частью моделируемой реальности.

2. Игра нас часто подкупает разумностью своего устройства. Игра построена из правил, за игрой обычно стоит чья-то воля. Мы не знаем, кто придумал прятки, салочки, эти игры пришли из глубины веков. У этих игр, скорее всего, есть коллективный автор, как у частушек, как у былин, какой-то станок, какие-то напильники человеческой воли поработали на этими играми. У многим прекрасных игр есть автор (Чень "Journey", Ким Вонг ?). Разум стоит за играми. Мы не рассматриваем представление, что демиург стоит за созданием нашего мира. Атеистические концепции предполагают наличие научной логики в мире. Присутствие разума в мире подразумевает некую прошедшую проверку качества. Модель проходит проверку фильтром осмысленности. Из-за присутствия логики у модели есть обучающий момент, модель создана для обучения. На модели мы понимаем то, что иначе не поняли бы в результате сложного и комплексного устройства. Мы увидели атомы водорода и кислорода в структуре молекулы воды.

3. Модель закреплена в моменте, она никуда не плывет, никуда не уезжает. Модель зафиксирована, это даёт нам некоторую власть над ней, она сейчас не утечет из рук, она фиксирует момент истины. Она вне хаоса по концепции Стенгерс (лекция про случайность).

Слайд "Игра как модель":
1) простота:
- берет не все законы, а только некоторые и выражает их в правилах
- наглядна, потому что основана на понятной обратной связи

2) разумность:
- ориентир на справедливость, беспристрастность, честность
- воля создателя гарантирует наличие замысла
- случайность дополняет его иллюзией беспристрастности

3) диалогичность:
- вопреки фиксированной форме ориентирована на волю игрока
- состоит не из констант, но из процессов, из действий
- создаёт иллюзию контроля, игрок - центр мира, движущий момент

1. Игра - это всегда копия действительности, какой бы упоротый она не была, например, Katamari Damaci. Когда мы создаём игровой мир, он на 99.99% будет похож на окружающую действительность. Гравитация в игре так же работает как реальности, свет так же - это основополагающие части нашей вселенной. Игра берет какую-то часть окружающей реальности. Например, в тетриса важна гравитация, тот факт, что время в игре нельзя остановить, неизбежность времени, фигурки продолжают падать, со временем темп скорость времени увеличивается. Эти законы Алексей Пажитнов, создатель тетриса, решил взять в свой маленький мир. Именно на этих законах он сделал фокус, нам именно из-за этих законов игра нравится. В игре мы ощущаем идею ускорения времени, идею его непрерывности, идею рандома и хаоса. Тетрис, может быть, идеальная структура, чтобы ощутить эти правила. Игра очень наглядна, потому что игра работает через сигнальную систему по принципам обратной связи с игроком, которая очень четко говорит, нарушил игрок правила или нет. Простота очень модельна, мы именно за это модель и любим.

2. Игра очень разумна как бы она не притворялась хаосом, безумной цветущей дичью, которая меняет правила прямо на ходу. Есть игры, которые стремятся притвориться именно непредсказуемой сущностью, постоянно меняющей правила, но они концептуируются от обратного, мы воспринимаем отклонение от нормы как художественный прием. 

Мы "подгружаем" темы предыдущих лекций, правила воспринимаются априори игроками как разумные. В большинстве случаев они работают как беспристрастные, справедливые, честные, они создают иллюзию космичности устройства игры. За игрой подразумевается наличие разума создателя, он оттестировал, отбалансировал, сделал необходимые проверки. Это касается всех типов игр: спортивных (футбол), карточных (преферанс), компьютерных. Над правилами был проведен контроль качества.

В игре есть всегда фактор случайности. Никто не станет играть в игру, которая говорит: "Ты у меня, дружок, никогда не выиграешь". Никому не захочется играть с маньяком. При ангбандском выборе игроки надеются, что в правила заложена лазейка от создателей, даже если её там нет. Случайность, фактор неопределенности тоже работают на создание космичности, иллюзорной справедливости игры.

3. Модель статична и игра тоже из себя представляет набор правил. Мы распаковываем настольную игру и имеем статичный буклет с правилами. При этом игра очень диалогична, она ориентирована на волю игрока, на его действия, она состоит из процессов. В этом роде игра представляет из себя странный парадокс. Она вроде бы зафиксирована в структуре правил, например, игра "го" прошла через века, модель вроде бы статичная, но при этом внутри эта модель плавающая. Игра являет иллюзию контроля через действия, как игрок мы контролируем некоторую статическую фиксацию истины. Игрок совершает действия и таким образом контролирует происходящее в игре. Это усыпляет понимание, что правила создателя игры определяют поведение игрока. Игра Antichamber: нет разнообразия сюжетов, визуальных форм, но игровая действительность преподносится под неожиданным углом.

Скриншот "Модель - это пленительно":
1) пленительно сознание своей силы:
- все это создано для меня
- победа осязаема, путь к ней понятен
- я сильнее игры, я обречён на победу (рано или поздно)

2) пленительна метафора пути:
- с понятными целями и препятствиями
- с понятной системой оценки себя на этом пути

3) пленительно ощущение контроля:
- даже самая сложная игра достаточно проста и предсказуема, чтобы понять её
- игрок оказывается в осмысленной реальности, которую может объять своим умом

Чем хороша модель?

1. Модель можно объять нашим маленьким умом. Она простая. Модель постижима. Мы в состоянии постичь её в моменте. Черты игры имманенты модели как форме художественного высказывания (?). Модель легко усваивается. Когда мы погружаемся в игру, мы вступаем в отношения с определённой смыслообразующей структурой. Когда мы смотрим фильм, когда мы смотрим мем, мы имеем дело со смыслообразующей структурой, которая характерна для любого художественного высказывания. Она создаёт форму диалога с нами, она создаёт смыслы. Когда мы находимся в отношениях с последним концертом Рахманинова, когда находимся в отношениях с последним полотном Брюллова, это все разные формы взаимодействия с нашей системой восприятия по тому, как художественное произведение стремится внедрить в нас какие-то смыслы, нажать на свойственные только ему рычаги, взаимодействовать по свойственным только ему каналам при помощи только ей свойственной знаковой системы. Игра действительно делает нас восприимчивыми к определенному типу воздействия, но не так, как делает стихотворение, не так, как действует картина, как это делает музыка. Игра сугубо интерактивна, она построена на действиях. "Модельность" игры настраивает нас на определенный тип восприятия. Игра - это пленительно, это легко, несерьезно, это сразу нас конфигурирует как воспринимающий тип. У модели это её подконтрольность, воспринимаемость в моменте - это очень круто. Это будоражит нас, это размягчает как кусок металла под высокими температурами в кузнице так, что кузнец может придать ей любую форму. 

2. Очаровательна метафора пути, то, что есть путь к победе. 

3. Пленительно, что есть понятная шкала, понятные условия, понятная градация. Есть эгоцентричное ощущение, что это всё создано в первую очередь для меня. Я - главный соавтор, я - единственный автор этого произведения. Я его делаю законченным. Я - замковый камень всей этой конструкции.

Слайд "Футурошок":
1) Элвин Тоффлер "Шок будущего":
- люди производят информацию как углекислый газ
- мозг не в состоянии справиться с таким объемом без специальной тренировки

2) слишком много вводных получают статус...
- ... явных, обнаруженных, звучащих - их нельзя не принимать во внимание
- ... истинных или с неопределенным значением истинности
- ... процесса, а не константы: понятое сегодня изменит значение завтра

3) что моделирует игра в таких обстоятельствах?

1. Три минуты банальности, чтобы мы были on the same page. Элвин Тоффлер - знаменитый социолог, футуролог, философ, написал книгу "Шок будущего". Много философов высказались о будущем, но Тоффлер считается классиком, на него принято ссылаться. Гомер - праотец всех литераторов, Бах - праотец композиторов, Рафаэль - праотец художников, Тоффлер - праотец футурологов. В конце 20-х годов 20-го века он предсказал ужас потока информации, в котором мы все живём. Вроде бы поток информации - это хорошо. Деятели Северного Возрождения: Эразм Роттердамский, Брандт, "Письма темных людей" Гуттана (?) - жалуются, что народ необразованный, темный, знаний нет, никто книжек не читает. Нам бы их проблемы, сейчас знаний столько, что непонятно, что с ними делать. Идет колоссальный поток знаний, который мы, может быть, не хотим даже воспринимать, но не можем его воспринимать, потому что это как воздух, которым мы не можем не дышать. Тоффлер назвал это футурошок. Он говорил про будущее, для нас это настоящее, частично может даже прошлое. Аналогия с фольгой, которую выбрасывали ракеты, и нельзя было на радаре разобраться, где фольга, а где настоящая ракета. 
Выбор между нужной информацией и не нужной - это вызов во многом биологический, это вызов возможностям нашего мозга, это вызов парадигме инструментов, при помощи которых мозг работает. Мозг - это очень мощный двигатель, но у него слабый привод. Это набор образовательных конструктов, которые мы получили 120-летней давности, поэтому сейчас нам с этим сложно справляться.

2. Слишком много вещей, которые мы не можем "развидеть". Мы не можем не читать, мы не можем не открыть смартфон утром и не прочитать новости. Это катастрофа, это цивилизационный вызов, с которым столкнулось человечество. Если Тойнби дожил, он бы что-нибудь про это написал.

3. Свойства модели становятся особенно востребованы в этих обстоятельствах. До этого упрощение модели воспринималось исключительно скептически. С водой можно и ребенка выкинуть, то что упрощает, оно неизбежно и редуцирует, обедняет смыслы. 

Посмотрим на игру, что происходит с игрой?

Слайд "Бегство от сложности":

1) обманчивая постижимость:
- поставленная задача сопоставима с возможностями игрока
- понятная система оценки себя и своих успехов

2) мнимый контроль:
- игрок становится управляемой функцией
- его поведение задано правилами и сигналами

3) приз в нарисованном мире:
- сам по себе искусственный мир становится наградой
- условный приз становится самодовлеющим

4) зато модель - не укусит!

Игра всегда - это некоторый эскапизм, уход от сложности, игра всегда простая. Самая сложная игра всегда очаровывает нас своей простотой. Контроль в игре всегда мнимый, игроку кажется, что он контролирует, на самом деле все с точностью до наоборот, игрок следует по пути, по замыслу создателя игры, игрок является более управляемым чем в другом виде искусства. Приз у нас нарисованный, наглядность приза туннелирует наш взгляд. В компаниях вводят геймификацию, команды соревнуются за желтый квадрат, он становится самоцелью игры, люди жертвуют своим временем ради нарисованной принцессы, топят, интригуют ради несущественного приза. Зато модель - это упрощение в мире переизбытка информации, в мире непрерывного потока новых данных, модель комфортна. Это плохо, но, может быть, и хорошо. Давайте пожалеем себя. Стоит чуть упростить картину мира, а потом переходить к реальности. Можно бить себя в грудь и говорить, что поднимешь 400 кг, но в реальности сначала лучше пытаться поднять вес поменьше. Скриншот из игры, в которой мы управляем своей тенью. Это пример игры, расширяющей возможности восприятия привычных вещей. Тень умеет удлиняться и сокращаться, умеет становиться более контрастной и менее.

Мы бежим в игре в новую сложность.

Слайд "В новую сложность":
1) тренирует необходимые для выживания навыки:
- критическое мышление
- сопротивление манипуляции
- навык ломки установленных стереотипов
- выход за рамки границ, объявленных как непреложные

2) модель для определения возможного:
- как именно это происходит?

В силу своего устройства игра создает все возможности, чтобы мы тренировали свои навыки: сопротивление манипуляциям, ломка правил как некоторых изначально условий, но они не являются исчерпывающими, в рамках изначальных правил можно создавать новые, выхода за рамки границ, можно создать новые способы поведения, которые могут сломать правила, на самом деле не разрушив изначальные правила. В сказке злой колдун требует поймать руками мыльный пузырь, герой это решает, надев шерстяные перчатки. Игра настраивает нас на такой тип поведения.

Игра как модель очень хорошо настраивается под наше восприятие. Мы настроены на восприятие модели реальности. Игра моделирует некоторые пределы возможного для человека. Это самое волшебное, самое интересное в игре.

Слайд "Динамизм модели":
1) да, модель должна иметь "твердую форму":
- ей являются правила как ограничения

2) но игра состоит из процессов:
- игра мыслится через действие
- это бесконечная метаморфоза

3) игрок не жертва, а создатель этой динамики:
- завершает замысел создателя
- превращает запятые в точки
- определяет каждой заготовке её назначение

Модель расшатывает человека через то, что мы назвали динамика игры. Правила у нас, обычно, статичны, модель - это фиксация статичной истины. Мы модель воспринимаем как нечто неизменное, например, в школе на уроке химии модель атома водорода. Модель водорода была такой же для наших родителей, для нас и наших детей. Игра как модель не статична, а очень подвижна. Игру фиксирует в некоторых рамках правила. Правила написаны как руководство: иди туда. Разработчик правил хочет, чтобы их так воспринимали. Но для нас правила - это повод подумать, как обойти, не нарушив их. Эта твердая конструкция начинает плавиться. Эти правила начинают запускать наш творческий процесс игрока как соавтора игры. Игра состоит из действия, действует пространство - в игре всё работает. В футболе всё работает: и поле, и мяч, и разметка, и свисток судьи, и ворота. Все производит некоторый процесс, всё мыслится в динамике. Берем самые статичные видео-игры - там есть процессы, пускай, латентные, скрытые. Всё мыслится через действия. Самое важное, что всю динамику создаем мы, игра без игрока невозможна. До игрока игра - это мертвая система, которая ждет, что в неё кто-то вмешается и начнет её выводить из состояния равновесия, как костяшки домино, которые ждут, что кто-то их тронет пальцем и они запустят цепную реакцию. Игрок определяет каждой заготовке своё назначение. Противник стоит и ждет игрока, но пока игрок не перейдет условную триггерную линию, противник не начнет нападать. Игрок запускает процесс превращения npc в угрозу и мишень. Победив враждебного npc, мы превращаем условный хаос в условный космос, как культурный герой, который, уничтожив чудовищ, освобождал место для спокойной жизни. Он делает то, что для него было приготовлено, запускает процесс. В игре superhot мы запускаем игровой процесс своими движениями. В футболе мяч играет ту же функцию, в преферансе эту роль выполняют карты. Игра Paper Din от Лукас Поуп похожа на superhot: игрок собой заканчивает модель.

Слайд "Работа с Хаосом":
1) неопределенность:
- ...даже если она не заложена правилами, её неизбежно несет сам игрок
- ...даже в самых линейных моделях есть "пузыри свободы"
- ...можно ли считать игру с предопределенным исходом игрой?

2) непредсказуемость:
- ...проблема save scumming - проблема "твердой формы знания"
- ...защита от единственного возможного варианта
- ...игрок вынужден думать, а не угадывать
- ...игрок ищет принципы устройства системы, а не гуглит ответ

В игре есть хаос, это то, без чего современная вселенная невозможна. Есть игры, в которых уровень хаоса - неопределенности и непредсказуемости - велик, есть игры, в которых хаос редуцирован до минимума, но даже в этих играх (линейная адвенчура Syberian) он есть. Этот жанр сейчас не очень популярен. Знаменитые игры от Якоба Дворски - ботаникула, машинариум, саморост - игрок проходит уровень, собирая сюжет воедино - студия Аманита Дизайн. Это чешская игра - круто, когда у игры есть своя специфика: чешская, польская, корейская, японская, украинская, русская. Чешский аниматор Карл Земман рисует сумасшедшие миры. В играх Пьера Гийота Гоблины надо колбасой подействовать на колокольчик или побежать и заставить курицу снести яйцо, а затем бросить его в речку. Это тоже некоторый сюжетный хаос. Игрок вынужден сталкиваться с тем, что мир неповторим. Во многих играх хаос является несущей конструкцией, игрок вынужден сталкиваться с тем, что мир неповторим. Save scumming - это защита от единственно возможного результата блужданий или способа прохождения определенной сцены. Хаос защищает игрока от save scumming. Игрок вынужден постоянно менять стратегию и адаптироваться под изменяющийся игровой мир. Случайность в играх учит взаимодействовать  с хаосом в реальности. Мир стремится не быть статичным: вчера человек занимался одним (сапожник, жадный), завтра другим (великодушный, it-специалист). Игра Life is Strange: героиня умеет отматывать время, можно переигрывать моменты игры бесконечно, это создает элемент хаоса. Нахождение внутри мира, который каждый раз может измениться, игроком начинает восприниматься не как вызов, а как данность, к этому игрок привыкает.

Слайд "Пространство возможного":
1) в играх возможно всё:
-...особенно в видеоиграх, не так ли?

2) сверхспособности: что умеет делать X?
-...наше действие - что это может быть?
-...действие игры - что это может быть?
-...законы игрового мира - какими они могут быть?

3) насколько вообще фантастичны компьютерные игры?
-...самая фантастическая модель на 99% состоит из знакомых законов
-...самая реалистическая игра всегда - фантасмагория отбора
-...никогда нельзя знать, какие законы разработчик принял, а какие отбросил
-...это можно назвать "парадоксом притяжения"

Андрей Кузьмин сделал игру "Вангеры" - это такой биопанк - у игры очень нестандартный сюжет. Эта игра одна из самых сумасшедших на свете, трудно представить более странную игру. В игре есть и логика, и позитивизм. Крафт - позитивист, трансгуманист, который понимает человека прежде всего как биологическую единицу. В начале нулевых сделал "Периметр", "Самогонки". У него были оригинальные выступления на конференциях, странные. Петр Мамонов в этом смысле был на него похож. "Выдумывание несуществующих вещей разработчиками игр - это как плескать кислотой в мозг игрока. Создавая выдуманные миры мы только увеличиваем и без того выдуманный мир, в котором живут люди. Сочиняя ваши нарнии, вы оказываете человечеству плохую услугу, вы плодите не просто мусор, но радиоактивный мусор, который мешает человеку думать и отличать правду от лжи. Отныне я буду заниматься созданием только документальных игр." Он предвосхитил идею интерактивного блога, когда человек фиксирует обстоятельства своей жизни и наблюдает за собой, заниматься не гнусным, а заниматься авторефлексией. Николай не согласен с ним и Крафт не преуспел в этом. Он попытался это сделать, но у него ничего не вышло.

Когда мы создаём игру с нуля, мы отказываемся в положении демиурга, который на развилке. Он может либо скопировать уже существующую вселенную, либо может создать свою заново. В кино из реальности мы берём актеров и натуру, природу, городской фон, несмотря на все спецэффекты. В игре все делается с нуля, мы думаем, зачем. Крафт: мы в игре делаем все то же, что и в жизни. Так можно дневник вести, зачем игру для этого делать. Игра - это художественно оформленный опыт. Но всё-таки игра - это игра, игра - это то, чего в нашей жизни не бывает, в игре, например, можно сохраняться. После этого мы совсем по-другому воспринимаем концепцию собственной смертности. Как игра может нарушать законы обычного мира? Какой будет игра? Это практические вопросы, которые стоят перед разработчиком. Крафт: мы ничего по поводу этого не можем сказать, мы просто копируем реальность, что мы здесь делаем, то можно и в игре сделать. Николай: дудки, никогда так не получится. Из опыта преподавания студентам - средний возраст 17-20 лет. Это золотое время, полное надежд, люди хотят сделать что-то безумное, такое, что вообще никогда не делал, проникнуть в сферы, в которые до этого никто не проникал. Николай: у них при этом всегда не получается, идет череда первых разочарований. Потому что видео-игра, на самом деле, никогда не может быть полностью фантастичной. Какую ни возьми игру, например, Katamari Damacy - в ней гравитация работает так же, как и в нашем мире, там система координат такая же как и у нас, верх есть верх, там такие законы распространения света. Любая, самая сумасшедшая реальность будет на 99% похожа на нашу. Только крошечную долю в этой реальности разработчик может поменять. Обратная сторона этого: если разработчик хочет полностью скопировать нашу действительность, игры, моделирующие войну, Modern Warfare или This War of Mine или спортивные игры FIFA, нацеленные на копирование реальности. Эти игры копируют местные физические законы, но мы не знаем, какие из законов разработчик учтет, а какие нет. Как бы не стремился разработчик приблизить реальность, повседневность, из-за неполного набора правил получается фантасмагория. Николай: это можно назвать "парадоксом притяжения" - реальность при попытке скопировать и притягивает, и отталкивает. Игра изначально нацелена на создание волшебного мира, либо, наоборот, нацелена на создание предельно похожего на наш мира. Игровая реальность всегда фантастична и всегда реалистична, к чему бы ни стремился разработчик. Давайте это отметим как имманентное свойство игры.

Слайд "Как игра моделирует возможное?":
1) "отображение существующего":
- ...это будет всегда, но стоить будет всё дороже
- ...неизбежно упирается в привычные стереотипы
- ...выиграть в этой гонке невозможно

2) что можно изменить, чтобы попробовать иначе?
- ...законы природы, устройства вселенной (пространства, времени)?
- ...законы социума и рационального поведения?
- ...законы привычного восприятия?
- ...что-то ещё?

Николай: может показаться, что я Крафта критикую, но, наоборот, я им восхищаюсь, это мой учитель, благодаря ему я, возможно, и захотел заняться играми. В гонке с действительностью выиграть невозможно, несмотря на грядущую сингулярность, на революцию нейросетей, несмотря на возрастающую вычислительную мощность, действительность усложняется еще большими темпами, ничего хорошего в этом нет. Игры пытаются при этом сделать абсолютно точную копию - пример This War of Mine, - обучая игрока жить в этой реальности. This War of Mine - это превосходная игра, в которой мы играем за гражданских во время военного положения. Это симуляция выживания гражданских в городе, в котором есть война. Мы не сможем учесть всех законов действительности.

Игры, поскольку у них есть такая замечательная возможность моделировать реальность: пространство, время, законы преломления света, законы движения, законы восприятия себя в пространстве (Antichamber). Игра позволяет нам попробовать поработать с временем несколько иначе, чем мы привыкли с ним работать в повседневности. Игра - это модель поведения. Обилие материала, сюжетов, благодаря которым нам интересно смотреть кино и читать книги исчерпывается. На фоне информационного кризиса нет нужды в дублировании этого материала в играх. Сейчас расцвет инди-сегмента в играх подтверждает интерес игрока к моделированию иной реальности.

Законы социума и рациональное поведение - это про законы привычного восприятия действительности, интерес к изучению своего восприятия (игры Beholder, Paper Spleese(?)). Эти игры ставят человека в неудобное положение. В игре Beholder надо постоянно делать подлости, например, надо шпионить за соседями, писать доносы, предавать и делать всё это "для благих целей". Моделируется обстановка Германии конца 30-х. Это интересно, потому что мы ставим себя в ситуацию, в которой в обычной жизни, как до 22 года казалось, мы не побываем никогда. Перед какими выборами я буду останавливаться. В игре doki doki literature club или inscryption игра заставляет игрока себя воспринимать как информационный поток. Какая разница: живой человек или искусственный интеллект? И то, и то воспроизводит информацию - это позволяет сильно переосмыслить статус своей телесности, смертности как белковой единицы. В этих девиациях кроется секрет успеха модельной природы игр. 

Игры Braid, Inscription работают со временем. Игра Monument Valley, которая говорит нам про восприятие - это ожившие парадоксы Эшера. Эта игра нас заставляет задуматься о том, как мы воспринимаем реальность, кричащие парадоксы восприятия - наш мозг в отображаемой 3-х мерной модели на 2-х мерную плоскость экрана автоматически достраивает реальность. В философском сюжете принцессы Иды в первой части, история матери и дочери во второй через игровой опыт очень сильно включают игрока в сюжет. Здесь суперпозиция взгляда заставляет рефлексировать по поводу собственного восприятия.

Слайд "Как моделирует возможное игрок?":
1) только волевым усилием:
- ...осознавая себя не влекомым, а влекущим
- ...сопротивляясь постоянному давлению
- ...постоянно перепроверяя себя и меняя обычные алгоритмы поведения

2) встречное движение двух сил:
- ...игра - это то, с чем нужно бороться, а не чему нужно следовать
- ...совместное творчество внутри одной модели
- ...результат встречных творческих усилий внутри индустрии

Можно сколько угодно обсуждать, насколько полезными могут быть игры. На самом деле, важно показать, что главный активных актор в них, это - игрок. Как игрок работает в модели? Модель игры, как металл в кузнице, нас размягчает и подготавливает для восприятия игровой реальности, диффузии для определенного воздействия. Игра не управляет игроком, а сам игрок запускает процессы в игре. Очень много уважаемых авторов игр считают, что игра должна вести, задавать сюжет, а игрок должен быть влекомым как на американских горках. Такое может быть. Игроку гораздо полезнее, интереснее быть в активной позиции по отношению к игре. Игра, как модель, позволяет пробовать пределы возможного, игры будут двигаться в эту сторону всё сильнее. Мы пробуем, как ещё можно. У нас есть некий канон через стереотипное восприятие игры к нас в голове, либо через явно заданные правила, а мы пытаемся разрушить этот канон. Мы можем "сопротивляться" игре. Про Николая делают мемы - с игрой нужно бороться.

С игрой надо бороться, игра - это особая среда, которая определенным образом настраивает нас, наш ум. Это были наброски мыслей пунктиром. Опыт дипломников-студентов осторожно показали, что игра - это особое состояние ума, состояние человеческой воли пребывание в игровой модели. Мы можем не использовать эти богатства, просто плыть по течению как ослик Иа-иа. Плыть самому гораздо интереснее, это встречное движение двух волей: воли игрока и  воли игры. Воля игры вроде бы хочет сделать игрока управляемым, но на самом деле игрок завершает модель. Вроде бы выскочивший заскриптованный противник должен убить вас, но на самом деле мы тут не для этого, мы должны выйти из этой ситуации победителем и завершить собой повествование игры. Вся игра не только в локальных ситуациях, но и в глобальном, вся логика игры провоцирует нас на действие, выработку волевой самопроверяющей позиции.

Игроки формируют заказ. Чем более требовательны игроки, тем четче индустрия отвечает запросам игроков, индустрия ещё молодая, чуткая, незастывшая как вулканическая магма. Чем активнее игрок себя ведет во всех смыслах, тем у него больше шансов проверить себя. Красота в глазах смотрящего - стерео-картинка. Это про активность фокуса, который мы привыкли считать обычным. 

Почитать:
2) "Игры и люди" Роже Кайуа




среда, 5 апреля 2023 г.

Артхаусные игры

Вики:
1) Артхаусная игра

"Определение артхаусной игры (в оригинале — art game) было впервые предложено профессором Тиффани Холмс из Школы Чикагского института искусств в статье 2003 года Arcade Classics Span Art. Current Trends in the Art Game Genre для конференции Melbourne DAC. Холмс определила артхаусную игру как «интерактивное произведение, обычно юмористическое, созданную художником, который выполнил одно или несколько из следующих действий:

- бросил вызов культурным стереотипам;
- выступил с содержательной социальной или исторической критикой;
- рассказал историю новым способом.»

В статье указывалось, что художественная игра должна содержать как минимум два из следующих элементов:

- определенный способ победить или достичь успеха в интеллектуальном соревновании;
- прохождение нескольких уровней (необязательно выстроенных в иерархическом порядке)
- центральный персонаж или символ, представляющий игрока.

Это определение было уточнено Ребеккой Кэннон в октябре 2003 года, которая подчеркнула соревновательную, целеполагающую природу жанра и определила артхаусную игру как «являющуюся полноценной, (до некоторой степени) играбельной игрой. Артхаусные игры всегда интерактивны — и эта интерактивность основана на необходимости соревнования. […] Арт-игры используют игровой формат прежде всего как новый способ структурирования нарратива, культурной критики»[6][7]. В статье 2015 года колумбийский теоретик видеоигр Карлос Диас подчеркнул важность «опыта рефлексии» как неотъемлемого аспекта артхаусной игры[8]. Этот опыт может относиться к различным культурным направлениям, но он выходит за пределы среды и ее структуры.

В рамках жанра артхаусной игры было предложены дополнительные подразделения на поджанры. В своей статье 2003 года Холмс определила два распространенных типа артхаусных игр: «феминистская артхаусная игра» (артхаусная игра, которая вызывает размышления о поле и гендерных стереотипах) и «артхаусная игра в стиле ретро» (артхаусная игра, которая использует низкое разрешение графики, имеет академическое или теоретическое содержание и творчески обыгрывает формат классической аркады для поддержки концептуальной творческой повестки дня). В 2005 году теоретик искусства Пиппа Сталкер дала широкое определение артхаусной игре: «видеоигра, обычно на PC, а не на приставке, которая обычно, но не исключительно, исследует социальные или политические проблемы посредством видеоигр». Она предложила две разные схемы категоризации для дальнейшего подразделения жанра по теме и типу. В подразделение по темам Сталкер включила «игры эстетического искусства», включая «игры, в которых используется игровая среда для выражения художественной цели», и «политические» или «основанные на актуальных событиях игры», в которых «имеется некоторые рода скрытый мотив, отличный от эстетики», основа которого заключается в «использовании средств компьютерных игр для привлечения внимания общественности или, по крайней мере, мира искусства, для получения поддержки или понимания»[6]. В подразделение по типу Сталкер включила «артхаусную модификацию», «артхаусную игру с физической манифестацией» (игрок физически вовлечен в игру, часто испытывает физические последствия своих действий, например, боль), «машинима» и «3D-игра в реальном времени» (артхаусная игра, аналогичная полноценной коммерческой игре, как в технической, так и в коммерческой части). Признание артхаусных модов и машинима как форм артхаусной игры вступает в противоречие с определением Кэннона, который утверждает неинтерактивный и неконкурентный характер этих форм.

Существуют отличия артхаусной игры от традиционных жанров видеоигр (таких как платформер или шутер от первого лица) в способе их описания. Вместо того, чтобы рассказывать об внешних проявлениях игры, описания артхаусных игр сосредотачиваются на художественном замысле, а также на реализации игрового процесса. Например, Fallout 3, выпущенный Bethesda в 2008 году, считается ролевой игрой с элементами шутера от первого лица, но одновременно может иметь элементы, соответствующие артхаусным играм[9]: в игровой процесс введён моральный выбор игрока с единственной целью провоцировать эмоции или мысли. Другими примерами современных игр, которые также имеют характеристики артхаусных — Braid и Undertale. Подобные игры не обязательно создаются или продаются как «артхаусные игры», но все же достигают творческих целей, выходящих за рамки традиционных границ. Возможности и ограничения формы всё больше раскрываются по мере развития индустрии видеоигр, что привело к росту популярности элементов артхаусной игры. Жанр артхаусной игры может рассматриваться как средство довести форму до концептуального предела[8].

Уже с момента разработки ранних определений артхаусной игры теоретики искусства подчеркивали роль художественного замысла[6] (автора или куратора)[10], и как в мире искусства, так и в мире видеоигр появились новые определения, в которых проводится четкое различие между «артхаусной игрой» и её предшественником — «искусством видеоигр»[11]. В основе лежит пересечение между искусством и видеоигрой. Артхаусную игру трудно отличить от часто неинтерактивного произведения искусства видеоигр, и в то же время отделить от концепции видеоигр как формы искусства (независимо от художественного замысла). Поэтому в качестве принципа признания игры артхаусной используется тот же принцип, что используется для различения артхаусного фильма и обычного фильма. В марте 2014 года ACM SIGGRAPH открыла онлайн-выставку «Эстетика игрового процесса» (англ. The Aesthetics of Gameplay), на которой были представлены 45 инди-игр, предварительно отобранных из многочисленных заявок, где механика игрового процесса, в частности, основана на визуальном и звуковом оформлении. Грег Гарви, куратор этой выставки, сравнил это с концепцией гезамткунстверк — произведением, пытающимся охватить многие формы искусства, хотя, как замечает Гарви, слияние игрового процесса с эстетикой выводит эти игры гораздо дальше пределов этой концепции[12].

Истоки и артхаусные игры первой волны

Жанр артхаусных игр возник на стыке коммерческой культуры (особенно коммерческих видеоигр) и современного цифрового искусства[6]. В поисках истоков жанра теоретики искусства, в том числе Тиффани Холмс и Грег Костикян, обнаружили его первые признаки ещё в дадаизме и совместных играх-рисунках художников-сюрреалистов 1920-х годов. Другие исследователи обозначили ещё более широкие связи, найдя элементы артхаусных игр в литературных играх, изобретенных в XIX и XX веках[13]. Рассматривая игру как творческое средство, эти более ранние направления искусства определили концепцию игры как форму, пригодную для создания произведений искусства — нечто большее, чем простое развлечение.

На конференции по истории игр в Атланте профессор Селия Пирс отметила, что со времён движения флюксус 1960-х годов и произведений Марселя Дюшана процедурность заняла центральное место в определённых видах искусства. Творчески мотивированное наложение строгих правил создания художественного произведения (в данном случае ограничение автора форматом или средой видеоигры) привело к соприкосновению видеоигр и искусства, в результате чего появились первых настоящие артхаусные игры[14]. Хотя ранние игровые программы, не требовавшие вмешательства человека, например, «Жизнь» (1970) Джона Конвея, стали основополагающими для более поздних арт-игр[15], Пирс идентифицирует в качестве самых ранних произведений жанра небольшое число программ начала 1980-х годов, включая Alien Garden (1982) Берни Дековен и Джарона Ланье (1982), Warpitout (1982) Джейн Видер[16], Moondust (1983) Джарона Ланье[17], LORNA (1983) и Deep Contact (1984) Линн Хершман Лисон[18]. Вслед за короткой первой волной наступило затишье до конца 1990-х годов.<...>

«Игры художников»

Основываясь на традиции «Движения новых игр» 1970-х годов, которое предлагало рассматривать игру как форму перформанса, появились такие гибриды перформанс-арта и артхаусных игр как Pac Manhattan Фрэнка Лэнтца, Can You See Me Now? арт-группы Blast Theory, Painstation (2001), Go Fish (2001) и Vagamundo (2002). Бурно прогрессирующее направление искусства видеоигр напрямую способствовало развитию и артхаусных игр, особенно созданию артхаус-модификаций. Искусствовед Ребекка Кэннон указывает в качестве самого раннего примера осознанного создания модификации как искусства мод IUEOUNN Six Features, созданный Иимуро Такахикой с помощью графической системы Sony «System G», хотя трансгрессивные возможности модов, таких как Castle Smurfenstein (1983), признавались ещё во время первой волны артхаусных игр. Онлайн-сообщества художников, в том числе Jodi.org и австралийский SelectParks, вскоре начали выпуск художественных игр в студии, переделывая старые игры с помощью интерактивных художественных модов.

Модификации стали одним из основных инструментов для создания артхаусных игр, ставивших целью сделать какое-либо заявление. Авторы добавляли женских персонажей в традиционно ориентированную на мужчин игру или заставляли аудиторию пересматривать знакомые работы в ином свете. Таким образом, ранняя история артхаусных игр оказалась тесно связана с историей коммерческих видеоигр и созданием игровых конвенций, а значимые события в истории видеоигр имели соответствующее отражение в истории артхаусных игр. Это верно как в отношении уровня технического прогресса, обеспечивавшего основу артхаусных игр, так и в отношении культурных ориентиров, которыми становились классические аркадные игры и блокбастеры 1990-х годов, таких как Doom и Myst, становившиеся предметами отсылок в артхаусных играх. Артхаусные игры такого рода получили у теоретиков название «игр художников» (англ. artist games) — то есть созданных не умевшими программировать современными художниками, а не представителями игровой индустрии. «Игры художников», производимые с меньшим бюджетом и с меньшими техническими (программистскими) знаниями, чем арт-игры, созданные силами игровой индустрии, часто более ясно демонстрируют художественные амбиции и обычно занимают «серую область между модификацией и оригинальной игрой», поскольку часто основаны на классических аркадных играх 1980-х годов. Ранние примеры таких игр являются Trigger Happy (1998) Томпсона и Крэйгхеда, Font Asteroids (1999) группы Esc to Begin и The Intruder" (1999) Натали Букчин.

В 2000-х годах видеоигры становились все более привычным видом мультимедиа. Благодаря этому видеоигры, в которых акцент смещался на игровую составляющую (серьезные игры, программы-игрушки и артхаусные игры) также стали производится более массово. Это, в свою очередь, привело к признанию игры как средства выражения идей, а не только развлечения. <...>

Артхаусные инди-игры

С начала и до середины 2000-х годов такие игры как Samorost (2003) и The Endless Forest (2005) показали близкое сходство между артхаусными и инди-играми. Это сближение арт-игр и инди-игр привлекло внимание к культуре видеоигр и вызвало крупную дискуссию, можно ли рассматривать видеоигры как произведения искусства, и как реакцию — предложение отказаться от использования термина «артхаусная игра». Обсуждение, в свою очередь, привело к ретроспективному переопределению многочисленных старых коммерческих видеоигр в качестве артхаусных. Рост производства инди-игр в конце 2000-х годов (особенно в 2008 и в последующие годы) привёл к появлению известных разработчики инди-игр, таких как Дженова Чэнь, Molleindustria, Джейсон Нельсон, Джейсон Рорер и Tale of Tales, в результате менее распространёнными стали «игры художников»."

Гейм-дизайнеры:

Игры из статьи:

Прочитать:

Game Jams:

Джем игровых манифестов:

Игры из РФ:

Gamestudies

Статьи:
1) Веселая наука: кто, зачем и как исследует видеоигры в России https://knife.media/computer-game-studies/

Game Studies:

Исследователи:

Книги, статьи:
1) Фрейермут С. Гундольф - Игры. Геймдизайн. Исследование игр https://www.chitai-gorod.ru/product/igry-geymdizayn-issledovanie-igr-2819605
2) Ратмир Лутфуллин: Когда ожил калькулятор https://www.labirint.ru/books/722895/
3) Александр Ветушинский: Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре https://www.labirint.ru/books/798093/
4) Йен Богост http://bogost.com/books/
5) Роже Кайуа "Игры и люди"
6) Йохан Хейзинга "Homo Ludens" https://ru.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens
7) Иен Богост. Крошечная онтология и единичные операции https://syg.ma/@hylepress/iien-boghost-kroshiechnaia-ontologhiia-i-iedinichnyie-opieratsii
8) ЯН БОГОСТ. Видеоигры — это бардак http://mediaphilosophy.ru/biblioteca/articles/bogost/

Круг Выготского:
2) Выготский: кратко о его педагогической психологии и судьбе https://skillbox.ru/media/education/vygotskiy-kratko-o-ego-pedagogicheskoy-psikhologii-i-sudbe/

Ещё статьи про gamestudies на Ноже:
1) Уютный регресс и бессильная гордость: как советская военная игра «Зарница» (не) возродилась в современной школе https://knife.media/zarnitsa/
2) Скрытая сила, хаос и звуки капель. Философия Готфрида Лейбница в 11 играх https://knife.media/leibnitz-games/
3) 9 винтажных видеоигр, которые сделают вас другим человеком https://knife.media/sega-mega/
4) 5 инди-игр для влюбленных, переживающих карантин на расстоянии https://knife.media/games-for-lovers/
5) Ностальгия или новый мейнстрим? Почему компьютерные клубы в 2020 году по-прежнему востребованы https://knife.media/game-clubs/
6) Что такое мораль и как стать более нравственным https://knife.media/moral-upgrade/
7) Кислотный симулятор сновидений, приключения в адском подземном Лондоне, много Эдгара По и Лавкрафта: топ-6 безумных видеоигр по версии «Ножа» https://knife.media/6-videogames/

8) Хватит покупать! Почему к счастью ведет не потребление, а осмысленная жизнь https://knife.media/what-brings-us-happiness/

9) «Реальность нужна, чтобы сбегать туда от виртуального мира»
Философ Александр Ветушинский — об этике видеоигр и о том, зачем нашей игровой индустрии свой Фонд кино https://novayagazeta.ru/articles/2021/11/07/realnost-nuzhna-chtoby-sbegat-tuda-ot-virtualnogo-mira
10) Sid Meier’s Postcolonial Theory Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение https://doxajournal.ru/imperialisticgames

ЛИКИ:
2) Попробуйте повернуться: к генеалогии игровой перспективы от первого лица https://www.nlobooks.ru/magazines/novoe_literaturnoe_obozrenie/158_nlo_4_2019/article/21375/

GLaDOS (антагонист в Portal 1,2):
1) One of gaming's most beloved villains was only created to solve a design problem https://mashable.com/article/portal-glados-gameplay-problem-valve-interview
3) https://halflife.fandom.com/ru/wiki/GLaDOS

Garage Digital:
1) Харун Фароки «ОПЕРАЦИ­ОННЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ» https://garage.digital/ru/harun-farocki-operational-images

Not games

Повествование:

Notgames, инди:
1) Роуд-трип а-ля Дэвид Линч, притча о ностальгии и еще 3 созерцательные игры для тех, кто не любит побеждать и проигрывать https://knife.media/indie-games/
2) Что такое неигры и зачем в них (не)играть? https://knife.media/notgames/
3) «Дорогая Эстер», «Протей» и «Гид для начинающих»: 3 атмосферные инди-игры для блуждания по виртуальным мирам https://knife.media/walk-simulators/
4) Кто делает инди-игры в России https://knife.media/russian-indie-devs/

Mountain:

понедельник, 3 апреля 2023 г.

Курсы на Арзамасе

Послушать:
1) Краткая история феминизма https://arzamas.academy/courses/137/1
2) Новая литература в новой стране: о чем писали в раннем СССР https://arzamas.academy/courses/138
3) Немцы против Гитлера https://arzamas.academy/courses/135
4) Марсель Пруст в поисках потерянного времени https://arzamas.academy/courses/134
5) Дадаизм — это всё или ничего? https://arzamas.academy/courses/131
6) «Народная воля»: первые русские террористы https://arzamas.academy/courses/127
7) История сексуальности https://arzamas.academy/courses/124
8) Мир Толкина. Часть 1 https://arzamas.academy/courses/121
9) Портрет художника эпохи СССР https://arzamas.academy/courses/123
10) Английская литература XX века. Сезон 2 https://arzamas.academy/courses/118
11) Тьфу-тьфу-тьфу! https://arzamas.academy/podcasts/326
12) Ощупывая северо-западного слона (18+) https://arzamas.academy/podcasts/325
13) Ученый совет https://arzamas.academy/shorts/319/1
14) Веничка Ерофеев между Москвой и Петушками (18+) https://arzamas.academy/courses/103
15) Личный XX век https://arzamas.academy/shorts/312
16) Польское кино: визитные карточки https://arzamas.academy/courses/92
17) Композитор Владимир Мартынов о музыке — слышимой и неслышимой https://arzamas.academy/courses/1096

Архитектура:
1) Языки архитектуры XX века https://arzamas.academy/courses/125
2) Серия статей "Афиши" "Кто строит Россию?" https://daily.afisha.ru/series/1938-kto-stroit-rossiyu/

nrktk

Статьи: 1) Памяти NRKTK: как жила и почему закончилась самая громкая молодая группа страны  https://daily.afisha.ru/archive/volna/heroes/nrk...