среда, 8 февраля 2023 г.

Конспект лекции "Приз" Дыбовского

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming

Лекция 2 «Приз»


Тезисы.

Игра - это не отдых, это работа. Ложный ассоциативный ряд 26 сентября 2022 года: "Мир - это война, свобода - это рабство, игра - это работа..."

Игра - это творчество, это одна из самых сложных форм художественного высказывания.

Игрок является со-творцом игры, хотя бы номинальным соавтором, потому что он принимает решения и делает поступки, через это он создаёт себя, свой космос, свою картину мира. Но делая поступки внутри художественного мира игры мы ограничены этим миром, предусмотренными разработчиками возможностями, ветвления и сюжета. Как и в пространстве произведения массовой культуры возможности самоопределения игрока ограничены самим произведением, системой персонажей, структурой конфликта, фабулой, сюжетом и композицией.

Игрок берет на себя функцию культурного героя из мифов и литературы. Игрок "упорядочивает" через решения сюжет игры, в процессе принятия решения "самоопределяет" свою идентичность. Находясь в контексте литературы, игроки ощущают финал игры как выигрыш, победу. Это художественная установка. На самом деле в жизни человек движется по пути от рождения к смерти, мы хотим, чтобы наш путь был насколько это возможно ярким и насыщенным. Путь культурного героя мифов и сказок описан в "Тысячеликом герое" Кемпбелла, в "Структуре волшебной сказки" Проппа, у Мелетинского. Игра - это модель мира. В финале игра вместо смерти предлагает приз, некую награду, задавая другое отношение к финалу. Приз органически "не бьётся" с финалом жизни человека.

Мы воспринимаем игру как осознанную деятельность. В ней участвует наш интеллект. В игре мы бесконечно себя самоопределяем через поступки. Кроме этого игрок постоянно рефлексирует над своей деятельностью,постоянно оценивает свои поступки как хорошие или как плохие, постоянно проверяет свою идентичность. Человек без этого не может. Игра - это машина, если она работает важно найти правильное приложение для осознанной деятельности человека. Для разработчиков игры - это просто фан. Человек работает, когда играет. В процессе игры мозг развивается максимально интенсивно, мы принимаем решения каждую секунду, иногда чаще.

Игра может быть формой зависимости, она как мельничное колесо увлекает ум, но важно для игрока и разработчика выбрать, в какую осознанную "работу" в игре вовлекать игроков. Как и формы культуры они могут "поднимать"и "опускать" картину мира игроков. 

Игра - это такая волшебная штука, которая с нами что-то делает, у неё есть имманентные свойства, присущие ей изначально. Аарон Яковлевич Гуревич, медиевист: "Исторический источник обладает одной особенностью - он отвечает только на те вопросы, на которые он может ответить". Игра так же может дать только какие-то определённые вещи, которые она может дать. Не надо пытаться взять от неё то, что она не может дать.

Виктор Франкл, психолог, потерявший в нацистских лагерях жену, иммигрировал в США и сильно после войны произнес лекцию про ветер. Лекция, в которой студенты и их планы стать успешными, гуманными людьми, сравнивались с пилотом самолета, который чтобы долететь из точки А в точку Б, должен учитывать ветер повседневности, ветер ежедневных невзгод. Чтобы достичь точки Б, чтобы стать хорошим человеком с поправкой на ветер надо стремится стать сверххорошим. Ветер дует и сейчас, мы его все чувствуем.

Игра - это тоже такая реальность, в которой дует свой ветер. Надо разобраться с тем, какой именно ветер дует в игре. 

Игре имманентно свойственна несерьезность. Эта необязательность очень освобождает разработчиков в концепциях. Это дает разрыв в причинно-следственной связи поступков и последствий для игроков. Мы здесь не рассматриваем игры в карты на деньги и в русскую рулетку.

Игра - это область возможного, игроки привыкли к тому, что если сейчас в игре что-то невозможно, то при соблюдении определенных правил это может стать возможным. В игре возможно то, что невозможно было бы без игры. Игра ориентирует игрока на то, что есть пространство желаемого, которое может быть достигнуто в игре. Игра "в лоскутки" (только что придуманная) при формулировке создает виртуальное пространство правил, виртуальное пространство возможного, в котором возможно то, чего до игры не было возможно. Внутри игры появляются свои значения, которые не являются естественными для повседневного сознания.

Абстрактность, легкость игры нас раскрепощает и позволяет достигать серьезных целей через несерьезные поступки.

Повторение содержимого лекции 1:
- игра разрывает связь между причиной и последствиями, давая мнимую безнаказанность, но при этом парадоксально ориентированная на победу игра даёт "мгновенную карму" - игрок чувствует на себе последствия принятого решения, это приводит к развитию ответственности
- в игре возможно попробовать новое, например, вы - парень, можете попробовать побыть девушкой
- игра - это модель реальных конфликтов, например, войн, в реальности в них участвовать очень опасно, можно потерять жизнь, стать калекой, но в игре этот опыт относительно безопасен

Приз - это заданность игры, ветер приза дует в игре очень сильно. Любая игра, по мнению Н. Дыбовского, ориентированна на приз. Николай "проиграл в дочки-матери".

Игра - это модель ситуации. Приз внутри этой модели может иметь ценность, при том, что в реальной жизни может не иметь никакой.

Несерьезность правил и серьезность выигрыша. Мы здесь не рассматриваем игры на жизнь, деньги.

Харрари

Любая игра оперирует внутриигровыми ценностями. Почему мы в игре так легко принимаем внутриигровые ценности? Почему мы в ради условных знаков тратим реальные нервные клетки? Часто это бывает заметно при геймификации бизнеса, когда люди теряют связь с реальностью, забывая, что это просто звёздочки. Они тратят свои реальные калории и трудочасы ради внутриигровой валюты.

Для игрока ценен в первую очередь он сам, человек - эгоист, несмотря на влюбленность, по природе кроме совсем альтруистичных примеров - Мария Тереза, Индира Ганди. Для игрока ценна его профессиональная оценочность, важно, как игрок в рамках текущей ситуации себя реализует.

Святослав Торрик - слайд про внутреннюю (intrinsic) и внешнюю (extrinsic) мотивацию игроков.

Игровые разработчики очень хотели бы залезть во внутреннюю мотивацию, но не могут. Внешняя мотивация - это набрать 10 фишечек, например, в Манчкине. Статья Торрика про балансировку внутренних и внешних мотиваций, надо, чтобы внешние не перевешивали, не конфликтовали между собой, балансировка хорошо сделана в игре "Путешествие" (Tale of Tales), в которой шарфик отображает жизнь.

Разные представления ценностей в играх.

1. Внутриигровые деньги - самое очевидное. Но это тоже очень не просто. Деньги - это тоже игра. Часто в играх деньги - это аналог жизненной силы, например, в покере. Деньги показывают объем жизненной состоятельности. В покере деньги - это объем жизненной силы, который позволяет блефовать, играть ва-банк, позволяет давить мелких игроков. Деньги - это жизнь. Игра на деньги показательна. Отражена в "Беседах о русской культуре" Лотмана. В главе Лотмана "Игра" отражается игра на деньги, она скупа на интересный геймдизайн. Долохов выигрывает у Николая Ростова в "Войне и мире" Толстого. Таким образом он хотел его символически убить, отомстить за то, что Соня его не любила. Николай жулуется отцу на то, что не может вести тот образ жизни, который до этого вел. Он отдает часть денег отцу, который покрыл Долохову проигрыш Николая. Деньги - это жизненный эквивалент. Деньги - это символический, художественный эквивалент жизни.

2. Информация как приз свойственна играм, которые имеют сложную сюжетную нарративно-ориентированную структуру. Простейший пример - это игра "Мафия". Всю игру нас ведёт вопрос: "Кто является мирным, а кто мафией?"

Игра, как и детектив, создаёт пространство вопросов. В большинстве игр для достижения целей препятствием служит наше неведение.
Вакуум, который возникает из-за этого, требует ответов на эти вопросы. Мы не можем смириться, что вопрос поставлен, но ответа на него мы не можем получить, к сожалению. Призом в игре является этот ответ. Любопытство убивает кошек.

Почему при построении игры мы хотим привязать сущности из реальной жизни к внутриигровым? Нам важно привязывать игровые ценности к своим реальным ценностям. Призом в этом контексте является подкрепление игрой своих ценностей.

Мы сами создаём нарратив, сами двигаемся по сюжету, сами признаем подтверждение своих ценностей. Игра "Katamari Demacy". Само по себе gameflow - сборка из маленьких объектов больших, но с опасностью разрушения - себя объясняет. Но включенность в контекст сборки звёзды из этого мусора игровой процесс преображает. Информация как приз в этой игре является ключевой. Без знания цели геймплей в игре становится менее интересным.

3. Чувство космоса, порядка, упорядочивание как приз. Люди так устроены, что им свойственно хаос превращать в космос, беспорядок в порядок.

Игра - это хаос, представляет из себя ряд препятствий, преодолев которые игрок может достигнуть цели. Люди стремятся к порядку, чтобы у них был полный комплект оружия, заклинаний, украшенный дом в игре. Игрок воплощает мифологический тип культурного героя.

Лет 15 назад не было феномена ачивок в играх. Ачивки свидетельствуют о прогрессе игрока. Игрок тратит 5 часов своего условного времени, чтобы пройти уровень без использования оружия. В стиме появляется ачивка синего цвета. На что игрок потратил 5 часов? Как игрок, стремящийся к упорядочиванию реальности, мы закрываем дыру в своей игровой картине мира, получая ачивку.

Классификация игроков по Бартлу - там есть ачивер.

4. Превосходство как приз. Большинство игр является моделью конфликта, в котором мы соревнуется с другим игроком.

Кажется, что здесь все просто: у кого лучше реакция, у кого лучше память, у кого лучше тактика - тот побеждает. Игра не всегда так устроена, что при соревновании друг с другом у нас актуализируются лучшие наши качества. Например, игра в "бутылочку" на вечеринках. Игра становится условно местом проявления удачи. Например, игра в загадки между Бильбо и Горлумом. Игра не на интеллект, игра выбирает достойного, выполняет роль кармы, игра выполняет роль судьбы. Пространство возможного = пространство волшебства. Файтинги сюда тоже хорошо ложатся.

5. Коллективная победа как приз. Футбол. Врать совершенно выполняя свою функцию, являясь частью ансамбля, получает заслуженную любовь команды.

6. "Принцесса" как приз. Кроме реальной принцессы в Супер Марио, Принце Персии, игры дают нечто недостижимой в конце игры. Это решает проблему, что сейчас игру не проходят до конца. Очень точно "принцесса" описана в "Принце Госплана" Пелевина. "Принцесса" - это видеоролик, который игрок увидят, пройдя сюжетную тропу до конца. Принцесса, которую хотели спасти, из "Final Fantasy". 

Настоящий приз. Все названные формы приза являются эрзацем, ненастоящими, если мы не играем на деньги, но даже и деньги в этих играх являются символом жизненных возможностей. Николай - в любой игре мы играем со своим сознанием, мы играем со своей идентичностью. Чтобы получить максимум от игры игроку необходимо осознавать, что заявленный игрой приз - иллюзорен, он целью, к которой мы стремимся, но никогда не достигнем. Подлинной целью игры является процесс и переживаемые моменты, подкрепление своей идентичности и черт своего характера.

Когда мы продумываем цепь препятствий для игрока высшая магия - если бы он создавал их себе сам. При старте игрок сам выбирает себе уровень сложности. Игроки, которые всегда выбирают себе уровень высшей сложности, призом себе делают ощущение себя (статус в брэндинге).



Новояз в РФ 2022

Офигенный выпуск подкаста "Сигнал"* по тексту Амзина про кремлёвский новояз (отрицательный рост, СВО) с упоминанием Сорокина, Клемперера и Барта.

Новояз - это про заданное на уровне языка восприятие окружающего. Новый язык, скрывающий реальность, внезапно, стал вырабатываться во времена ковида (суточный антирекорд летальных исходов). Оруэлловский новояз отталкивается от советского идеологизированного языка газет (в романе Сорокина "Тридцатая любовь Марины" преподаватель музыкальной школы Марина становится рабочим на заводе и на протяжении последних 10 страниц её индивидуальность через речь растворяется в газетных штампах советских газет) и немецкого языка времён Гитлера. В книге "LTI" Клемперера автор разбирает, как язык в Германии оказался проводником определенного взгляда на вещи, подчёркивающий везде доблесть, героизм, вечность.

" <...>РАЗВЕ НОВОЯЗ — ЭТО НЕ ПРОСТАЯ ЗАМЕНА «НЕУДОБНЫХ» СЛОВ?

Нет, этим все далеко не ограничивается. В «1984» коллега главного героя, Уинстона, объясняет: «Вся цель новояза состоит в том, чтобы сузить диапазон мысли». Сам Оруэлл в приложении к «1984» уточняет, что главная цель — сделать иные способы мышления невозможными. Можно ли разгадать, что произошло на самом деле, по описанию на новоязе? В лучшем случае приблизительно.

Во-первых, новояз сглаживает реальность. Для российских провластных СМИ не так важно, что произошло на самом деле, — гораздо важнее подобрать нужные слова, которые не раскрывают масштаб случившегося. Например, наводнение можно назвать «подтоплением», авиакатастрофу — «жесткой посадкой». Эти профессиональные термины в массовом сознании воспринимаются как что-то совершенно нестрашное.

Чтобы расшифровать текст на новоязе, нужно усвоить новояз как норму, как бы принять правила игры. Тогда внутренний переводчик объяснит: «текущая ситуация» — это кризис вследствие войны, «корректировка ассортимента» — дефицит, «защита детей от информации» — цензура, а «меры технологического воздействия» — блокировка сайта.

Во-вторых, конструкции новояза идеологически окрашивают происходящее: наш — «разведчик», их — «шпион», мы не оккупируем, мы — «освобождаем». Сюда же стоит добавить и эмоционально заряженные прилагательные. Все как на знаменитой картинке (вот оригинал): наш — «благородный народ», их — «отсталые дикари»; наш — «славный лидер», их — «коварный тиран». Такой «заряженный» новояз опирается на базовые человеческие эмоции, на категории «свой — чужой»: его трудно и распознавать, и особенно игнорировать.

В-третьих, новояз начинает жить собственной жизнью. Размытые значения слов порождают народное словоупотребление, уничтожающее старые смыслы. Например, в массовом языке слово «фейк», когда-то означавшее ложную информацию, теперь означает факт, который нам не нравится и в который не хочется верить. Восклицание «да ну, это фейк!» не призывает проверить факты, уточнить источник или доказать правоту. Если оно к чему и призывает в разговоре, так это к смене темы.

В-четвертых, новояз сужает пространство идей. Из новояза выбита определенность: у одних слов размыто или искажено значение, а других попросту нет (в кратком философском словаре 1954 года, например, не нашлось места слову «либерализм»). Высказаться на новоязе определенно — это, в сущности, задача, которую решал Кай в анекдоте (нет, не в сказке, а именно в анекдоте) про «Снежную королеву»: надо составить слово «счастье», но есть только буквы О, П, А и Ж. На новоязе невозможно свободное творчество — ни научное, ни художественное.

В-пятых, с помощью новояза легко целенаправленно менять смысл и коннотации слов. Если в народе «фейк» обрел одно новое значение, то в юридическом российском смысле «фейк» — другое: информация о войне, исходящая не из российских официальных источников. Плохо то, что среди трех значений одного слова — оригинального (ложь), народного (то, во что не хочется верить) и этого юридического — гораздо легче заблудиться. Вы не можете быть уверены, что ваш собеседник называет фейком то же, что и вы.

В-шестых, новояз вытесняет из речи альтернативы. Если внедрить для явления некоторое устойчивое выражение, носитель языка не будет осознавать, что пользуется новоязом и тем более не станет искать более точных выражений. Скажем, объявив 18 марта «Днем воссоединения Крыма с РФ», Кремль предлагает термин «воссоединение» (прижился плохо; россияне чаще используют «присоединение»). Носители языка становятся менее склонны думать о более корректных для этого случая терминах «аннексия» и «оккупация» (о разнице между ними у нас был отдельный «Сигнал»).

Такое лишение речевой альтернативы особенно опасно, так как не всегда можно понять, чего именно не хватает в тексте. Для этого надо не только освоить советское умение искать подтекст, подзабытое за последние три десятка лет, но и быть готовым тратить на это силы. Вырываться из новояза, добираться до смысла, который он скрывает, попросту энергозатратно: полюбить «Большого брата» гораздо проще. <...>"

Чтобы разобраться в мифологизированной реальности новостных заголовков надо деконструировать миф. Ролан Барт в "Мифологиях" и особенно в "Миф сегодня" разбирает как конструируется миф газетных заголовков и политические мифы.

"<...>КАК ПОБОРОТЬ НОВОЯЗ?

Никак.

Новояз, каким бы искусственным он ни был, сохраняет все признаки речи. На нем можно говорить и писать, а если достаточно его освоить (благо, он несложный) — даже думать. Его смыслы и конструкции тогда неизбежно проникают в мыслительный процесс. В результате новояз становится одним из привычных способов мышления. Режимом, в который можно переключить голову.

Французский философ Ролан Барт в 1957 году анализировал журнальную фотографию африканского солдата, отдающего честь, как это принято во французской армии. Эта фотография — сама по себе высказывание: Франция — великая империя, а африканец с большим рвением служит «так называемым угнетателям».

Российские СМИ генерируют сотни подобных высказываний (в виде текста, фото, видео — не так важно) об идущей «спецоперации».

Высказывание и то, что под ним подразумевается, составляют неразрывное единство — то, что Барт называл мифом. Операции с такими мифами — их конструирование, выражение какого-то отношения к ним, их деконструкция — составляют, по мнению философа, суть любого общения, будь то разговор с другом, чтение новостей или великого романа.

Важно понимать, что, по Барту, публичного высказывания без мифа практически не бывает. Но хорошо, когда сохраняется свобода выбора мифа. Новояз же, сужая информационные альтернативы, навязывает этот миф, погружая в него даже тех, кто просто пытается прорваться сквозь официальные сообщения и осознать, что произошло.<...>

Ссылки:
1) Выпуск подкаста про новояз https://podcast.ru/e/0u.N2x5FhzA
2) Барт "Миф сегодня" https://www.booksite.ru/fulltext/bar/bart_r/1.htm
3) Клемперер "LTI" https://www.litmir.me/br/?b=14443

Email-рассылка Сигнал создана командой издания «Медуза». Медиа "Медуза" признано на территории РФ иностранным агентом.

воскресенье, 5 февраля 2023 г.

Видосы, книги, статьи из телеграм-канала курса "Человек играющий" Дыбовского

Лекция 1 "не всерьез"

Ютуб.
1. Минималистичные игры https://youtu.be/Yfx5J9j2FQg

Книги.
1. Рэф Костер -Theory of fun
2. Ветушинский - Игродром. Что надо знать о играх и игровой культуре
3. Джесси Шелл - The Art of Game Design ( "Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все")
4. Тайнан Сильвестер - Геймдизайн (это автор Rimworld). Шелл очень "абстрактно-филосовский" и чутка устаревший. Но это так, мнение практикующего геймдиза.
5. Петр Прохоренко - Авторский геймдизайн (2007 г.)

Книги от Евгения Кузьмина.
1. Пол Радин "Трикстер: исследование мифов североамериканских индейцев"
2. Проделки хитрецов. Сказки народов мира, книга 1972 г.

Статьи.
1. Искусство ли компьютерные игры? http://artculturestudies.sias.ru/2017-1-19/yazyki/5221.html

Лавкрафт:
1) Dark corners of the earth
2) Call of Cthulhu (2018 года)
3) канал Thalasso hobbyer

Композиторы:
1) Jesper Kyd (весь "старый" Хитман)
3) Rik Schaffer (VtM Bloodlines)
4) Darren Korb
5) Chris Vrenna (American McGee's Alice)
6) разумеется Трент Резнор и Quake
7) Paul Romero (Героев Третьих все же любят?)
8) Michael McCann (DeusEx)
9) Amon Tobin (Splinter Cell Chaos Theory)
10) Matt Uelmen
11) Мик Гордон (fallout)
12) История Музыки из "Героев Меча и Магии" (feat. Paul Romero) https://youtu.be/-Jc3zhDOxJQ


Был такой режиссёр, он может сейчас есть. Уве Болл. Вот он снимал просто ужасные фильмы по играм.

Комикс: homestuck

Настолки: Манчкин, gurps, "страдающее средневековье", Судный день, smallworld, днд 5-ой редакции

Но немалое количество людей относится к своей работе совершенно несерьезно в духе «Всё это никому не надо» (см. Дэвид Гребер «Бредовая работа»)





Лекция 2 "приз"

Inscription
Тень колосса
фильм Нолана начало (inseption)
ico

Майкл Полани - термин "неявное знание"
Йеспер Юл - о включенность тела игрока в игру

https://youtu.be/SD6RTohR8R4 - коллоквиум по практическим навыкам в электронных видах искусства

Олег Пащенко 

https://www.youtube.com/watch?v=PtI5Ni32rRk - видеоэссе про фильм начало - сравнивается сюжет фильма и кинопроизводство в целом

https://www.youtube.com/watch?v=xntn1Uzq_9M - видеоэссе про призы

https://youtu.be/WAv4Wy9Gjvg - про высокую сложность

мобильные игры:
1) knock-knock
2) Петька и Василий Иванович
3) graveyard keeper
4) out there


Лекция 3 "случайность"

Наиболее удачные механики для игроков, которых убили в игре

Евгений Кузьмин: 
можем рассмотреть градации смертей и степени штрафов 

-жанры, в которых её просто нет и нет возможности проиграть или отдельные игры / привет, принц персии /

-смерть, которая не показана, не детализирована, просто возвращение к краю пропасти 

-смерть - отдельный игровой уровень, который нужно пройти и вернуться / legacy of kain:soul reaver / pray / hercules adventures /

-смерть вынуждения, когда тело персонажа - ресурс / life goes on /

-смерть накладывает штраф, который нужно снять определённым предметом / привет, ds II и sekio /

-смерть, при которой теряется нечто, что можно попытаться вернуть / привет, souls /

-смерть, которая поднимает тело протагониста и делает его врагом / hollow knigt и zombiu /

-смерть, которая показана изощрённо подробно, пугает, ты всеми силам стремишься её избежать / привет некоторые смерти dead space и смерти во многих хоррор-играх / 

-хардкорная permadeath / часто, отдельный уровень сложности / 

-запредельная кара в виде удалений сохранений, игры или файлов компьютера


лекция 4 "правила"

Книги.
Оливер Рейдер "Семь главных игр в истории человечества"

Игры для стрима:
1) frost punk
2) bratato
3) dead by daylight
4) фазмофобия

Хоррор в играх:

Настольные игры по Лавкрафту:

Видео:

Инди-игры, не ставшие ip (intellectual property - про термин https://habr.com/ru/post/280448/):

ARG:

Exploit игр:

Игра до/вне игры:


Игры внутри mmo, которые придумывают пользователи https://www.youtube.com/watch?v=CCFe6bfAgEc&list=PLHgqt-2mywDNvMPPrtVmCj2-0UQ2QfwO8&index=17&t=640s

деконструкция жанра:
1) evoland
2) there is no game: no dimension
3) the hex
4) the magic circle
5) lisper
6) baba is you

Рекурсия в играх:
1) mincraft in minecraft https://youtu.be/-BP7DhHTU-I?t=30

Лекция 5 "поступок"

ascii-визуал:
1) stone story rpg
2) asciident
3) 
https://www.kingdomofloathing.com/login.php?loginid=c256f7fba10c45c0b5de5ee4894d334f
4) bored of rings https://www.youtube.com/watch?v=RwqF1dGsbWw

четверг, 2 февраля 2023 г.

Hate speech (язык вражды)

Статьи:
2) «Грубая лексика часто не различает секс и насилие»: лингвист Максим Кронгауз о языке конфликта https://cherta.media/interview/grubaya-leksika-chasto-ne-razlichaet-seks-i-nasilie/
3) «Все сводится к взаимному оскорблению и дегуманизации». Культуролог Оксана Мороз о захватившем общество языке вражды https://cherta.media/interview/oksana-moroz-interview/

вторник, 31 января 2023 г.

Конспекты лекции "Не всерьез" Дыбовского

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming


Лекция 1 «Не всерьёз»


Курс рифмуется с книгой Хейзинга "Homo Ludens": повествование в курсе пойдет со стороны игрока. "6 причин потратить время просто так" - это акцентуация на восприятие игры, речь пойдет, насколько игры полезны. Можно ли требовать от игры, чтобы она была практична, прагматична. Курс - это 8 часов жизни слушателя: доверие.

Вопрос: кто запишется на курс? Аудитория разработчиков игровых конференций? Коллеги по цеху? Студенты? Это позволяет выбрать форму выступления.

Николай называет себя игровым режиссером, это лучше отражает его подход к играм. Игровой режиссер - это человек, который держит в голове идею, оформляет игру как серию художественных посланий, помогающих игроку выполнить внутриигровую миссию, принять ее и решить.

К этой лекции в качестве иллюстраций очень подходят цитаты из книги Джеймса Барри "Питер Пэн".

Все врут (Доктор Хаус). Искажение информации: незаконченное образование историко-филологического факультета РГГУ, незаконченное образование экономического факультета ВШЭ. Не учёный, не теоретик, но практик. Здесь не будет академического подхода, тем более что к играм он не особенно применим, пока не сложился. Не надо ждать надёжности данных, которую даёт научный метод за счет многократных перепроверок. Нет общепринятого фонда игр, которые входили бы в условную школьную программу: футбол у каждого свой, у каждого свои шахматы. Например, на "Преступление и наказание" можно ссылаться, потому что все его если не читали, то уж точно знают, про что произведение. Николай будет ссылаться на научные источники ровно настолько, насколько это необходимо. Евгений Кузьмичёв, куратор курса, сейчас "хранитель", может быть, наиболее полной библиотеки печатных книг по gamestudies. В конце каждого урока будет список рекомендованной литературы, эти книги - база для лекционного материала, чтобы сэкономить время, не будет постоянных ссылок на книги, как это принято в научных исследованиях. 

Николай переживает, что вещи, о которых он рассказывает, очень близки к понятию инфо-цыганство, он любит фантазировать на тему, какими могут быть игры, зачитан до дыр 4-томник Эйзенштейна о принципах режиссуры. Николай стремится к тому, чтобы кинематографические принципы построения художественного произведения были реализованы в играх. Эйзенштейн практически путем проб и ошибок видел в кино то, чем оно на тот момент ещё не являлось, своими находками стремился приблизить кино к сияющему идеалу. От инфоцыган Николая отличает реальный практический опыт создания игр, выпустил 7 игр, включая настольную игру, игры разных жанров и разных форматов. Все идеи, которые могут показаться завиральными, - следствие многолетней практики, это мешает им быть абсолютно голословными, необоснованными. Последние 4 года участвовал в создании профиля "Гейм-дизайн" в ВШЭ и работал со студентами. Много студенческих работ прошло через руки Николая, видел много типичных повторяющихся ошибок студентов. Какой-то сопромат, какая-то механика гейм-дизайна становится понятна.

Подход Николая к курсу - это взгляд со стороны игрока. До этого в выступлениях на конференциях для разработчиков была удобная позиция: есть материал, есть игровые концепты, прототипы игр, есть понятная аудитория. Этот курс посвящен игроку, из примерно 150 человек вряд ли многие хотят стать игровыми разработчиками. Это к лучшему, так как сейчас очень много игровых разработчиков, а профессия эта очень тяжёлая и неблагодарная. Иногда Николай будет "срываться", но у него большой опыт с детства игрока компьютерных игр. Этот курс - попытка проанализировать свой игровой опыт.

Чего ждать от этого курса? Все пришли с разными ожиданиями, все хотят извлечь какую-то пользу. Николай проецирует на слушателей свой опыт: ему не хватает определенного практического опыта от игр в широком понимании. Это касается не только компьютерных игр, сейчас просто их бум, мы все живём в электронных девайсах, но кроме компьютерных есть и другие. У нас память в электронных устройствах, мы в них работаем, мы в них живём и в них играем. Но игры есть не только электронные, мы играем гораздо чаще, чем запускаем игру на телефоне, на приставке или компе. Сейчас такой историко-технологический период. Николай: я как и многие считаю, что провожу в игре слишком много времени, непропорционально пользе и полученному реальному опыту, не доволен своим игровым опытом. Часто считают, что игроки - это такие заядлые люди, которых хлебом не корми, только дай им пошпилить во что-нибудь новое, хотя у всех наступает пресыщение, наступает понимание, что хорошая книга даёт тебе гораздо больше опыта, чем игра. Игровой поступок не так значим, как поступок, совершаемый вне игры. Люди, которые понимают, что игра занимает непростительно много в их жизни, но это время потраченное, простите, просто так. Эволюция видеоигр приводит к изменению восприятия игроками себя в игре, карточные игры, шахматы, футбол менее подвергаются изменениям, более устойчивые. Куда нас вынесет эта волна - не понятно. Николай: меня это тревожит, я предлагаю вам немного заразиться от меня этим увлечением, погрузиться в эти немного культурологические проблемы восприятия себя игроком. Интересно, насколько игра умеет отвечать на эти вопросы игрока. Цель курса - взволновать. Это курс касается человека, его потребностей, ожиданий, мы попытаемся понять, насколько игра умеет ответить на эти вопросы.

Игры - это не отдых. Мемы: игры - это искусство, а не развлечение. "Война - это мир. Правда - это ложь. Игры - это работа." Николай не будет разбирать игры как направление, медиум искусства. Вопрос "искусство ли игры" не информативен и бесполезен, это решает игрок. Игры решают задачу включенности игрока в игровой процесс. Да, игра является искусством, если она этого хочет, а если не хочет - не является. Многие аналитики футбола на вопрос "футбол - искусство?" ответят утвердительно. Слово искусство многозначное, имеет много значений, в частности, всё, что сделано человеком, - это искусство.

Являются ли игры отдыхом? Да, безусловно. Но они настолько нагружают наш мозг, это было выяснено в дальневосточном университете, был вебинар с нейрофизиологии. Поэтому в каком-то смысле игра - это работа, которая требует какой-то особой эмоциональной включенности, участия сильной мозговой деятельности. В книге Джесси Шелла, главной книге по дизайну игр, углублена систематизация, восприятие игр. Шелл пишет о том, что игра требует постоянной автопроекции, постоянной рефлексии, постоянный анализ, который идёт параллельно процессу участия в игре, сильно нагружает мозг, делает игровой опыт очень сложным. Мы хотим, чтобы эта работа дала какой-то результат.

Мы будем пытаться этого добиться, не пытаясь превратить игру в то, чем она не является. Игру хотят постоянно чем-то объявить, сделать. Считают, что игра - это недодеятельность, которой надо дорасти до нормальной деятельности, институционализировать её как это уже произошло с шахматами и футболом, сделаться академическим объектом, научным предметом, объектом научного поиска и научного исследования. Это очень опасные попытки, потому что игру постоянно пытаются сделать то кино, то литературой, то театром, то тренингом. Мы будем пытаться решить наши задачи, относясь к этому материалу с уважением.

Для годичного курса по геймдизайну во ВШЭ Николаем были выбраны 6 черт, узлов, которые более или менее относятся ко всем играм. Эти концепты будут соответствовать 6 лекциям этого курса. 

Игры - это всегда "не всерьёз". Это важная составляющая игры, для неё не нашлось даже подходящего термина, только это словосочетание. Этот материал такой. Это как ветер, он дует, на нем мы собираемся лететь, нельзя игнорировать ветер. Если мы плывём на паруснике или собираемся лететь на самолёте, надо учитывать ветер. Мы постоянно сталкиваемся с этим, когда проектируем игру и когда играем в неё. Давайте разберемся: это хорошо или плохо? Пускай это наивно звучит. Это необходимая моральная калибровка. В книге Джеймса Барри "Питер Пэн" тема "понарошковости" мира является одной из главных, трагедия в том, что реальный взрослый мир начинает пробиваться через мир понарошку.

Давайте определимся с терминами. Игры "протеистичны" - от героя греческого эпоса Протея. Протей в греческих мифах обладал способностью бесконечного перевоплощения (Эсхил "Протей"). Игры постоянно меняются в соответствии с появлением технических новшеств и социальных изменений. Кажется, что ты поймал и запечатлил Протея, говорил с ним, а потом оказывается, что с тобой говорило совсем другое существо. 

Игры очень разнообразны. Есть детские имитационные игры, есть взрослые спортивные, есть квесты в реальности, есть компьютерные, есть настольные, есть кабинетные(?), есть азартные. Внутри этих классов ещё есть подклассы. Трудно все эти игры объединить и найти общее. Когда мы начинаем говорить про игры вообще, то на пересечении кругов Эйлера оказывается ничтожно мало сущности.

Про общее для всех игр совсем скучно говорить. Когда мы пытаемся обобщить в какую-то сущность почти всегда найдутся исключения. В каждом классе, в каждом обобщении игр будут исключения. Например, в каждой игре есть конфликт, но вот пример игры без конфликта. 

При изучении игр есть проблема в том, что нет соответствующей научной базы. Николай любит научный подход в других областях, но наука об играх находится в зачаточном состоянии. Мы находимся в состоянии информационного бума и вызова. Есть огромное количество статей, на западе есть наука game studies, но все они очень разрозненные в том числе и потому что игры протеистичны, трудно поймать что-то общее в огромном количестве постоянно меняющегося материала. Мы действуем как эмпирики, пытаемся вычленить часть концепции из буквально повседневной практики. Нет подтверждения теории многолетней практикой. Можно посмотреть статьи в Википедии по слову "игра" на русском и английском языках, на английском обширнее. Статьи про игру в Википедии только на 9 языках, есть статьи на финском, украинском и норвежском, но нет статьи на французском и немецком.

Мы будем говорить об игре, исходя из повседневных запросов, исходя из ежедневного опыта. Попытка систематизации понятия игры - это попытка систематизации собственного игрового опыта и опыта своих знакомых. Спорное утверждение Николая: пока сейчас нет более надёжного метода анализа, чем через личный опыт с небольшим обобщением.

Слово "игра" очень опасное в исследовательском плане, мы начинаем играть часто в ещё юном возрасте и сталкиваемся со всеми стержневыми механизмами, на которых работает этот процесс: выбор, цель, конфликт, действие, приз, препятствие. Мы все эти понятия усваиваем в нежном возрасте и все они очень бытовые. Мы все усваиваем на собственном игровом опыте и не понимаем, зачем задумываться над ними, зачем отдельно определять цель, действие, приз. Мы не понимаем, что интересного можно вытащить из понятия цель. Задание для студентов: цель как художественный прием. Часто возникало непонимание, зачем огород городить. Наше подсознание говорит нам о том, что эти понятия мы уже хорошо знаем, интереснейшие моменты проходят мимо нашего взгляда. Мы будем отвечать на вопросы вроде следующего. Что такое поступок в контекст игры? Диапазон ответов и применений, если рассматривать поступок как художественный прием, огромен.

В контексте Страдариума логично было бы видеть в данном курсе заключение о том, что игры - это искусство, так как на Страдариума очень много искусствоведческих курсов. Краткий ответ от Николая: да, если игра хочет себя считать искусством, то она является им. Но в контексте обучения за 4 года Николай понял, что конструктивнее игру считать в первую очередь машиной. Часто студенты на первых курсах делали неработающие прототипы игры, оправдывая это тем, что они - художники, они так видят. Хорошая метафора: игра - это живой организм, но сравнение игры с машиной понятнее для большинства. На занятиях поэтому будет встречаться много инженерных метафор. Заниматься машинами многим может показаться скучным, сухой деятельностью, интереснее заниматься искусством, сказками, чудом, но такой подход гораздо верней ведёт к чуду и волшебству, чем порхание по поэтическим деталям.

На конференции в Томске вопрос из зала к Николаю: "Какая главная черта игры с его точки зрения?" Ответ: игра многообещающа. Игра занимает весомое место в жизни большого количества людей. Рынок видео, состоящий из всех, кто торгует играми как товаром, по объему прибыли обогнал и киноиндустрию, и даже рынок азартных игр. Игры используют новые технические достижения, они провоцируют появление новых. Игры появились как маргинальный способ использовать первые компьютеры, они вовсе не для игр были созданы, игра "Pong" появилась как маргинальный способ использования телевизора.

Игры вторглись в нашу жизнь, но при этом игра представляет из себя "маленького ребенка на императорском престоле": она влияет на нас, мы очень много ждём от игры, но при этом абсолютно не представлена в обществе в виде отдельного института, кроме шахмат, хоккея, футбола и других спортивных игр. Она пока не изучена научно, это только сейчас делается, этот процесс очень далек от того, чтобы снабжать нас проверенными гипотезами, закономерностями, фактами и тенденциями. Не совсем понятно, куда развивается игра, нет "цеха профессионалов", которые управляют развитием игр. А профессионалы, инсайдерская инфа, только и озабочены тем, чтобы успеть приспособиться за тем, куда игра движется, нет института работы с этим материалом. Черта игры, которая состоит в том, что о неё много ждут, на самом деле, очень тревожна. В ней огромный разрыв между низким статусом игры и тем весом, который игра занимает в жизни многих людей. Это может внезапно разрешиться в каком-то неожиданном ключе. Об этом интересно размышлять и создателям игры, и игрокам, которые создают этот запрос,  это создаёт точку напряжения.

Мы разобрались со статусом игры. Будем избегать дефиниций игры. Кто их желает, можно идти в Википедию. Николай к этому относится, как к походу в музей, просто удовлетворить любопытство, хотя кому-то может и поможет. Мы слово игра используем, как горящую спичку в руке, надо очень осторожно к ней относиться.

Николай: сквозная тема курса - игра как осознанная деятельность. Кому-то кажется, что это - банальность. Однако это не так. Игра - это омонимичное понятие. Игра - это и процесс. Игра - это и твердая форма, понятный набор правил. Шахматы - это игра, undertale - это игра, футбол - это игра. Игра - это и поток, модное словечко. Многие его определяют как особый способ получения опыта. Осознанная деятельность - это более определенное понятие, чем поток или геймплей. Далеко не каждая игра является осознанной деятельностью, но нас будут интересовать только те игры, в которых, извините за шаблон, присутствует полезный результат. Николаю так захотелось.

Игре как форме досуга должен быть посвящен какой-то отдельный курс и лучше, если его будет вести социолог, психолог, который занимается изучением того, как форма досуга влияет на наше поведение, какая-то бихевилристика.

Опыт общения с родителями детей, которые хотят посвятить свою жизнь созданию игр. Какую пользу приносят игры? Какую полезную работу приносят игры обществу? Это был вопрос про видеоигры, но геймстадис шире, это касается спортивных игр и шахмат. Николай: я был вынужден отвечать на этот вопрос, потому что это неуважительно его проигнорировать. Да, это люди старшего поколения, они, возможно, по-другому воспринимаю игры, не так как дети. Эта позиция заслуживает уважения, имеет право на существование. Деятельность человека должна приносить пользу либо обществу, либо самому человеку. Поэтому Николай с неким реверансом по отношению к этим родителям формирует тему этого курса.

Игра маргинальна, да, сейчас намечаются подвижки в сторону от этого восприятия. В СМИ игры упоминаются не только в качестве оправдания того, что кто-то переиграл в шутер и устроил шутинг в школе, хотя часто именно в этом контексте. Мы не замечаем того, что игра обсуждается в каком-то культурологическом или социологическом контекстах. Есть здесь поколенческий фактор. Но люди старшего поколения формируют твердый корпус оценки и для них игры воспринимаются в первую очередь в негативном ключе. Общество в первую очередь воспринимается с точки зрения наиболее стабильной, неизменной части. Маргинальность игры проявляется не только при общении с родителями, но и с таксистом. Когда говоришь, что ты разрабатывает игры, таксист закатывает глаза, "наверное, мало платят". Другое дело, если бы ты был режиссером кино, музыкантом, писателем. Игра не заняла такое же место в общественном сознании как кино, музыка, художественная литература.

Разработчикам приходится оправдываться, что они делают художественные игры, которые всем нужны. Приходится оправдываться игрокам. Опять ты играешь в свои танчики, лучше бы занялся чем-то полезным, книгу почитал, посуду помыл. Даже детям маленьким приходится оправдываться, что они играют вместо уборки комнаты. Игры не считаются чем-то заслуживающим уважения. Статус игры как деятельности очень низок.

Пользы от игры не видно, она оперирует условными деньгами, в игре всё понарошку. Игра самодостаточна. Если мы возьмём класс игр на деньги, то их статус очень высок. Эти игры воспринимаются отдельно от компьютерных. Эти игры рассматриваются Лотманом в "Беседах о русской культуре". Отдельная глава про карточные игры. Это серьезное занятие для настоящих мужчин, которые буквально рискуют своей жизнью, своими деньгами. Толстой-Американец(?) проиграл жену, азартные игры - это как наркомания. Это серьезно, но такая деятельность, как правило, считается разрушительной. Редко в художественной литературе мы слышим упоминание карточных игр или фантастичных выигрышей, как в романе Достоевского "Игрок"(?). Герой выиграл себе состояние, но в итоге его это приводит к трагедии. Если человек не выигрывает, он проигрывает деньги в игре, а в игровом мире деньги - это эквивалент жизненной силы, жизненной энергии. При проигрыше игрок как будто теряет часть себя, своей жизненной энергии, как будто у человека кусок мяса вырезают как в "Венецианском купце"(?). Игра на деньги является очень серьезной. Уж лучше бы она не была столь серьезной. А если это просто игра на фантики, ракушки, очки, фишки, игру упрекают в несерьезности. Игру спрашивают, что она производит. Джесси Шелл(?) робко утверждает, что игра производит опыт. Но все действия в жизни производят опыт.

Но самое главное в играх, что они самодостаточны, они самодовлеющее, они замкнуты на них самих. Они оперируют своими игровыми деньгами. Особенно хорошо это заметно в настольных играх. В игре есть масса микроинструментов, жетонов, масса параметров, которые только в рамках игры имеют ценность. Большинство игр оперируют жетонами, фишками, параметрами персонажей, которые никак не коррелируют с нашими обычными жизненными ценностями, чтобы мы могли подключить ассоциации, чтобы лучше понимать ссылки в обе стороны. Большинство игр ненастоящие. С этим ничего нельзя поделать, с этим надо как-то работать.

Игромания в русской культуре:
1) "Игрок" Достоевского
2) Лотман "Беседы о русской культуре"
3) Пушкин "Евгений Онегин"
4) Набоков "Защита Лужина"

Важная черта игр - это жизнеподобие. Часто существует противопоставление игры и реальной жизни, игровая деятельность versus деятельность в реальности, игра иллюзорна и ненастоящая. В романе Гессе "Игра в бисер"(?) конфликт между Йозефом Кнехтом и его другом Дезиньори (Кастальо), который его постоянно упрекаетв том, что первый ведёт метаигру в бисер. В романе Гессе главный конфликт построен вокруг игры. Гессе и Хейзинга "реабилитировали" игру в культурном пространстве.

В 2000-е годы развитие игр было построено вокруг гонки с реальностью за уровень реализма, игра хотели быть настолько же правдоподобны, ярки как реальность. У Лукьяненко есть книга "Лабиринт отражений"(?), в которой он очень точно поймал эти настроения. У движения LARP - игр в реальности - тоже есть устремление в сторону копирования реальности. Это и люди в кольчугах, и поклонники вселенных Толкиена и Джоан Роулинг. Это игры на специальных полигонах или в лесах. У них устремление сделать все более приближенным к жизни, и они постоянно сталкиваются с сопротивлением материала. Они пытаются снять черту игры, которая имманентна игре, - её несерьезность. Эти попытки в фильме "Зловещая долина"(?) приводят к наглядному результату, когда нечто мертвое стремится стать живым. Лучше быть честной условностью, стилизацией.

Эта гонка с реальностью становится проблемой и для игрока, и для создателя игр. Рост технических возможностей позволяет разработчику, если он этого хочет, делать игры всё ближе к реальности.

Солипсизм в философии. Беркли - нет никакой реальности, есть только наше восприятие. Этим полны художественные миры Пелевина, "Матрица" братьев Вачовски как симулякр реальности.

Может и не надо стесняться иллюзорности контекста, в котором мы находимся в игре, как и в мире с точки зрения Беркли. Игра находится в контексте знаков, в контексте художественных приемов, в контексте используемых художественных стилей.

Игры как имитация. Имитация тоже как и игра часто используется в негативном контексте. Есть какой-то оригинал, а имитация является второсортной и пытается ему подражать. Почти все игры являются имитацией чего-нибудь, это лежит прямо в природе игры. Мифы: хочешь узнать суть явления, посмотри, откуда оно появилось. Так делают антропологи, лингвисты, литературоведы, философы. 

Есть книги про игры у животных, игре как досознательной деятельности, игры в антропологическом контексте:
1) А. Галицкий, А. Переплётчиков. Путешествие в страну игр. М,Физкультура и
спорт, 1971
2) Д. Б. Эльконин. Психология игры. М, Педагогика, 1978
3) К. Фарби. Игра у животных. М, Знание, 1985
4) И. Е. Берлянд. Игра как феномен сознания. Кемерово, АЛЕФ, 1992
5) С. Миллер. Психология игры. СПб. Университетская книга, 1999

Игра появилась задолго до того, как стали появляться структурные игры вроде го, шахмат, фитхелла(?) или похожих на них игр конфликтного типа. До этого были имитационные игры: я играю в койота, я играю в волка, я играю в мать, я играю в отца. Это попытка познать деятельность, которая пока от меня скрыта, либо может быть доступна в очень рискованной форме. Русская Википедия: игры - это навыки, которые приобретаются, когда нет угрозы для жизни (это очень хорошо подчеркивает несерьезность игры).


Игры как имитация - репетиция травматичного опыта:
1) игра в дочки-матери
2) спортивные игры - квазиформа противостояния культур, государств, наций
3) война в реальности угрожающая участвующим смертью очень популярна в виде игры - стратегии
4) квесты в реальности тоже стремятся к имитации реального опыта, который в реальности никто не захочет получить (фильм "Выбор Софи")
5) игры как имитация хаоса случайностей, "священного рандома", в играх легализуется случайность, самоорганизующийся хаос
6) игры как имитация волшебных миров, альтернативной истории, альтернативного мироустройства
7) игры-тренинги, в которых мы можем научиться решать задачи, которых в реальности пока нет, но они находятся в области возможного
8) как по-другому работают социальные законы (сериал чёрное зеркало)
9) обречены на провал попытки геймификации отжиманий, беговой дорожки, мытья посуды и т.д.

Игра - это имитация важных сторон жизни. В первую очередь - это имитация войны, драки, поединка любого рода. Большинство спортивных игр являются очень статусными как раз потому, что позволяют соревноваться без опасности для жизни. Спорт хорошо проник в общественные институты. Команда против команды, страна против страны. Футбол смотрят даже люди, которые далеки от спорта, потому что это такое квази-противостояние культур, государств, стран. Болеть за наших. 

Война - это очень опасно, военные и гражданские могут умереть. Именно поэтому имитации конфликтного противостояния очень популярны, большинство игр представляют имитацию активной фазы противостояния.

Игры имитируют сложный личный кризис или разрушительный личный выбор (LARP). Составители квестов в реальности стремятся к тому, чтобы игрок получил максимально болезненный опыт. В реальной жизни никто никогда не захочет такой опыт получить как в фильме "Выбор Софи", выбор между двумя любимыми людьми. Создатели создают репетицию травматичного опыта, чтобы подготовить к такой ситуации. Это и есть развитие.

Игры имитируют хаос случайностей. Некоторые люди хотят поиграть в орёл или решка, в русскую рулетку, но, на самом деле, большинство людей внутри очень опасаются хаоса, беспорядка, стремятся к космосу, порядку. Хотя в научном мире сейчас происходит легализация хаоса. Форма борьбы с хаосом - это любимый сюжет у геймдизайнеров.

Игра имитирует виртуальные, воображаемые, желанные миры с альтернативным социальным устройством. Ролевые игры иногда строятся как игры-тренинги, в которых мы отыгрываем что-то принципиально невозможное в нашей жизни, но нам очень интересно посмотреть как работает альтернативная концепция времени, как по-другому работают социальные законы (сериал "Чёрное зеркало"), как человек реагирует на вещи, которые кажутся либо невозможными, либо труднодостижимыми. 

Игры, при том, что они имитируют реальность, всегда ориентируются на пространство возможного. Итог игры всегда непонятен, игра допускает несколько концовок, в отличии от других произведений с твердым сюжетом: фильм, книга, спектакль. Вектор игры очень сильно связан с возможным, несерьезность игры непосредственно связана с имитацией возможного опыта. 

Игра часто воспринимается, как эрцаз, второсортная реальность. Игру упрекают в эскапизме (спор Кнехта и Дезиньори). Игра замкнута на себе и часто оперирует условными ценностями. Игра не приносит видимого полезного результата ни обществу, ни создателю.

Николай: я как разработчик вижу, что сейчас есть какие-то тенденции сделать игру каким-то тренажёром, с помощью геймификации человека пытаются заставить мыть посуду, отжиматься. С переменным успехом, но всё же человек очень хорошо можно определить, где он работает, а где отдыхает. Игра может только помочь заниматься бегом, игра имитирует бег, но решение за игроком.

Чего хотят участники:
- подлинных переживаний при том, что жизнеподобие бесперспективно; гейммастер хочет максимального погружения в игру
- вопрос геймдизайнеру "где игрок у вас орёт?"- это очень точно фиксирует слабые места концепта игры
- полезного опыта
- не рассматриваем воспитательные и обучающие игр
- не рассматриваем игры как отдых, наша игра требует включения сознания, игра требует работы
- не рассматривается геймификация, игры-тренинги (квартал Дмитрия быкова)

- предсказуемые результаты: прозрачная шкала оценки, полный контроль над игрой
- игра воспринимается как пространство свободы, хотя создана из набора правил, набора ограничений

Чего хотят игроки? Рассмотренные свойства игры - они как ветер, хочешь-не хочешь они всегда дуют, можно их игнорировать, но они всегда будут. Игроки хотят ярких эмоций, даже когда люди играют в предельно рациональные  игры, например, в шахматы, большинству кажется, что играющие в шахматах бесстрастны, спокойны и уравновешены, но чувства могут быть скрыты внутри, чувства могут быть не экспрессивными, не всегда выраженными вовне. Мы от игры желаем подлинности происходящего, любой гейммастер стремится к истинному переживанию, хочет добиться максимальной включенности. Николай: я у студентов, когда они показывали концепт игры, спрашивал, где игрок у вас орет. Этот вопрос очень точен, он очень точно фиксирует слабые места концепта, потому что, если кричать негде, зачем огород городить. Николай: рискну предположить, что игроки хотят полезного опыта. Когда мы играем в дочки-матери, в бирюльки, в войнушку во дворе, мы получаем определенный опыт. Мы не будем пока трогать те игры, которые очивидно решают эту задачу: образовательные, воспитательные, которые приучают ребенка к планированию дня, социальные (отыгрывание социальных ролей в игре дочки-матери). Геймификация мытья посуды, выгуливания собаки(?).

Компьютерные игры в жанре шутера гораздо активнее нагружают мозг - это зафиксировали медики, занимавшиеся реабилитацией пациентов после инсульта, после ишемических болезней, чем художественные игры или нарративно-ориентированные (joyrney, to the moon, undertale). В любом третьесортном шутере игроку каждую секунду надо принимать решения. Но этот опыт тоже сложно назвать осознанным, мозг вместо нас анализирует картинку и работает.

"Квартал" Быкова - это художественная интерпретация геймификации, которая проникает в жизнь.

Игроки хотят от игры контроля, предсказуемости и свободы. Игрок в игре получает "люфт": его сценаристы не только ведут по сценарию, но и дают возможность выбора. Игрокам не нравится, когда в игровом мире у них отбирают выбор.

Получается конфликт между ожиданиями игроков и свойствами игры, присущими ей, которые нельзя игнорировать, они "дуют как ветер": мы желаем подлинности чувств, желаем полного контроля, желаем полезного опыта, желаем полной свободы, но игра состоит из материала, который максимально сопротивляется, она "невсамделишная", понарошку, несерьезная. Игра - это машина.

Три кейса, когда несерьезность игры не мешала давать живое включение, полезный опыт, свободу:
1) форма угрозы
2) возможность пробы
3) ответственность как награда

Угроза:
- в основе игры всегда лежит конфликт, может быть скрытым между желаемым и возможным, 
- всегда есть конечная цель и препятствия на пути достижения цели
- разработчик стремится дать максимально яркие формы достижения цели, чтобы наиболее приблизить это к опыту игрока
- при этом самые серьезные вещи выражены в максимально несерьезной форме
- художественные средства угрозы, зомби, страх смерти в игре - это эрзац, они не работают как в жизни
- что сейчас является такой угрозой, которая будет восприниматься как угроза несмотря на несерьезность? это вопрос на обоих сторонах: и к разработчикам, и к игрокам?

В основе любой игры лежит форма угрозы игроку. В любой игре мы сталкиваемся в неким вызовом, который мешает нам планировать и, возможно ещё, разрушает нашу идентичность, нашу возможность правильно принимать решения. В основе художественной игры лежит, как правило, конфликт. Игра имитирует конфликтную ситуацию, преодолевая цель игры, мы разрешаем конфликт. Преодоление конфликта - это самый интересный структурный момент игры: с кем или чем мы сражаемся. Николай: в любой игре есть конфликт даже в детских имитационных, конфликт в игре "дочки-матери" между желаемым и возможным. Конфликт между отыгрывание роли и своими способностями. Разработчики игры добиваются, чтобы этот конфликт был как можно более ярким, разработчики игры добиваются максимальной подлинности конфликта. Но игра "понарошковая", большинство не боится нарисованных зомби. Но есть некоторые, кто боится кучки полигонов, он выключают приостановку неверия. Но в целом большинство понимает, что это неправда, приостановка неверия в играх действует хуже, чем в кино. Возникает проблема мнимости угрозы, игроки не боятся своего друга, который играет в контру, потому что он понимает, что его никто не будет, на самом деле, убивать. Возникает проблема подлинности угрозы. Как создать в вымышленном игровом пространстве угрозу для игрока. Зомби, мертвецы, игровая смерть, конфликты любого типа, военное противостояние, нравственное унижение, этическая проблема, с которой столкнулся нарисованный герой - это всё эрзацы, это всё не работает. Эту проблему обсуждали со студентами. Из-за "понарошковости" методы напугать быстро исчерпали себя. Вначале попробовали зомби, сначала работало, потом перестало, перебрали традиционный набор, исчерпали. Сейчас время, когда игроки могут задать вопрос: "Какая угроза, которая заставит меня действительно кричать, выключить и сказать, что на сегодня хватит?" Это важный вопрос для игроков, что, не смотря на очевидную несерьезность игры, всё равно будет работать. Это важный вопрос для создателей игр. Эта невероятно интересная проблема, которая существует и у игроков, и у создателей.

Проба:
- выбор возможного варианта предлагает нам возможность "расшатать" свою идентичность
- из-за "несерьезности" игры этот шаг выглядит безопасным, можно отыграть модель поведения максимально удаленную от собственной, "вжиться" в картину мира максимально отдаленного от себя персонажа
- можно поиграть за подлеца и негодяя, за другое существо, появляется навык "пробы непохожего", что дается очень сложно, требует разрушения своей идентичности
- но есть "парадокс устойчивого поведения", парадокс утенка: по статистике большинство игроков продолжает "играть самого себя"
- большинство игроков не склонны к смене модели поведения, они привыкли к устойчивой алгоритмизации решения задач
- так происходит потому, что игра жестко ориентирует человека на победу, это программирует человека на то, чтобы добиться победы уже известной моделью поведения, но не толкает на эксперименты
- не только погружение в альтернативную этику, но и пользование альтернативными инструментами для прохождения требуют от игрока большой внутренней работы
- разработчики игры стремятся несерьезность игры максимально снизить, игроки хотят, чтобы им дали настоящий, близкий к жизни опыт, но в таком контексте желание экспериментировать у игроков ещё сильнее снижается.

Игра - это пространство, в котором мы пробуем разные варианты. Во многих играх это чисто технический выбор: пойти на север и на восток. Иногда выбор более фундаментален. Часто игры предоставляют возможность отыграть абсолютно непривычную для конкретного игрока модель поведения. В жизни хороший человек может в игре стать подлецом и негодяем или можно поиграть за другое  существо, например, волка, который ведёт себя иначе. В играх ролевого типа есть классы персонажей, можно выбрать лучника, шамана, воина и других. Вроде бы есть много вариантов пройти игру, но конкретный игрок часто выбирает в разных играх, например, лучников.
В "понарошковом" пространстве ты "не опозориться", никому не станет плохо, если ты будешь пробовать разных персонажей. Будучи мужчиной можно сыграть за маленькую девочку. Навык пробы непохожего прямо заложен в игру, на то она и игра. Разработчики стараются дать игрокам разные возможности. Но в реальности мы видим парадокс устойчивого поведения, так называемый синдром утёнка. На gamasutra 2 статистические статьи (американская и голландская): в реальности очень мало игроков пользуются этим выбором. Если человек привык играть шаманом, он везде будет играть шаманом. Другие персонажи требуют другой стратегии поведения. Это проблема устойчивого типа решения задач, устойчивой алгоритмизации своих решений. Почему так происходит? Потому что игра жёстко ориентирует человека на победу. Игра говорит, что надо добиться победы любой ценой, это не толкает человека на эксперименты. Разработчики игры хотят правдоподобности, игроки хотят правдоподобности, в игре надо принимать подлинные решения через подлинный выбор. Это ещё больше усугубляет ориентацию на победу, а не на эксперименты с разрушением идентичности. Чем больше разработчик готов пустить несерьезность игры, тем больше она может дать игроку.

Право на ошибку:
- вроде бы иллюзорность, несерьезность игры должны провоцировать игроков на совершение безответственных поступков, в духе стереотипов, что поиграл в шутер потом устроил его в реальности
- но игра действует ровно наоборот, в силу своей ориентированности на победу, она всегда дает игроку обратную связь, "мгновенную карму", формирует устойчивую связь "поступок"-"реакция".

Право на ошибку - это про трансляцию непосредственного опыта из игры в жизнь. Из игры мы можем научиться ответственному поведению. Вроде бы игры своей вседозволенностью должны транслировать безответственную модель поведения, всегда можно переиграть с начала. Стереотип про школьных шутеров: они поиграли на компьютере и перенесли в жизнь. Но в реальности картина совсем другая. Здесь опять сказывается имманентное свойство игры. Игра всегда даёт игроку мгновенную обратную связь.
Не только в видеоиграх, но и в любых играх. Например, в шахматах у каждого хода есть отложенное последствие. В рамках игры опыт обратной связи очень сильно сфокусирован. Последствие может быть разным: забавным, весёлым или тяжёлым, но оно будет. Сама структура игры приучает к тому, что любое действие: осознанное/неосознанное, импульсивное/неимпульсивное - будет иметь последствие. Игры, в которых последствия удалены от действия, редки (в "Ведьмаке": я отпустил демоническую лошадь, через 3 часа она пришла за бароном - ?). Беспечность, с которой игрок привык принимать решения, она же приучает к тому, что за поступками последуют последствия.

Литература.

6. Й. Хёйзинга. Homo ludens. Человек играющий. СПб, Издательство Ивана
Лимбаха, 2011
7. Ф. Г. Юнгер. Игры. Ключ к их значению. СПб, Владимир Даль, 2012
8. М. Чиксентмихайи. Поток: психология оптимального переживания. М, Смысл,
2014

Типы игроков:
- убийца
- исследователь
- "социальщик"
- "ачивер"

Статьи про классификацию игроков по Бартлу:
1) Психотипы Бартла и балансировка аудитории https://habr.com/ru/companies/vk/articles/263839/
2) Применение модели психотипов игроков и матрицы социальных действий в бизнесе https://www.sostav.ru/blogs/261743/42249
3) Психотипы игроков: модель Ричарда Бартла VS модели Анджея Марчевски (HEXAD) https://dtf.ru/gamedev/1071495-psihotipy-igrokov-model-richarda-bartla-vs-modeli-andzheya-marchevski-hexad
4) Урок 4. Типы игроков https://4brain.ru/gamification/tipy-igrokov.php
5) Исследователи и киллеры. Как использовать психотипы геймеров в любом бизнесе https://incrussia.ru/understand/issledovateli-i-killery/
6) Геймификация в корпоративном обучении. Уровень 2 https://blog.bitobe.ru/article/geymifikatsiya-v-korporativnom-obuchenii-uroven-2/








понедельник, 30 января 2023 г.

вторник, 10 января 2023 г.

Неолиберализм, либерализм

Либерализм:

Левые:

Правые:

Общие понятия:

Kit:
1) Георгий Ванунц - Неолиберилизм https://us5.campaign-archive.com/?u=4ea5740c1fe71d71fea4212ee&id=01ee96dfba

Неолиберальные реформы 90-х:
2) Вот тебе, бабушка, и Павлов день https://www.kommersant.ru/doc/2912027
3) Павловские реформы и развал СССР https://senib.livejournal.com/400377.html
4) Россияне вспомнили павловскую реформу: копил на машину, а купил колбасу https://www.mk.ru/economics/2021/10/01/rossiyane-vspomnili-pavlovskuyu-reformu-kopil-na-mashinu-a-kupil-kolbasu.html

Отображение политической идеологии в фильмах:
1) Воинствующий субъект идеологии. О чём на самом деле культовый фильм Джона Карпентера «Чужие среди нас» https://iq.hse.ru/news/837145322.html

FUTURIST THEATRE Донатаса Грудовича

Ссылки: 1)  https://show2.ru/spektakli 2)  https://oteatre.info/konspirativnaya-kvartira/