четверг, 9 февраля 2023 г.

Книги Михаила Зыгаря

Вики, книги:
2) Книга "Вся кремлевская рать: Краткая история современной России"
3) Книга "Все свободны: История о том, как в 1996 году в России закончились выборы"

Американская расследовательская журналистика:
1) Фильм "Вся президентская рать" Вудворта и Бернстайна

"Москва и москвичи" Гиляровского

Вики:
2) Москва и москвичи (вики)
3) Москва и москвичи (текст в викитеке)

Бактериофаг стрептококковый жидкий

Статьи:
2) Вирус вирусу — не друг: как бактериофаги помогают бороться с вирусными инфекциями у человека https://biomolecula.ru/articles/virus-virusu-ne-drug
3) Огромный и загадочный мир бактериофагов https://biomolecula.ru/articles/ogromnyi-i-zagadochnyi-mir-bakteriofagov
4) Бактериофаги в медицине https://biomolecula.ru/articles/bakteriofagi-v-meditsine
5) Курс по бактериофагам на Khan Academy https://ru.khanacademy.org/science/biology/biology-of-viruses/virus-biology/a/bacteriophages

6) Полезные вирусы: как бактериофаги помогают людям https://naked-science.ru/article/column/poleznye-virusy-kak-bakteriofagi-pomogayut
7) Бактериофаги как микрокосм: какой вклад внесли маленькие вирусы в большую науку https://naked-science.ru/article/column/bakteriofagi-kak-mikrokosm-kakoj-vklad

Бактериофаг стрептококковый жидкий:

среда, 8 февраля 2023 г.

Конспект лекции "Приз" Дыбовского

Курс на Страдариуме "Человек играющий" Дыбовского https://stradarium.ru/gaming

Лекция 2 «Приз»


Тезисы.

Игра - это не отдых, это работа. Ложный ассоциативный ряд 26 сентября 2022 года: "Мир - это война, свобода - это рабство, игра - это работа..."

Игра - это творчество, это одна из самых сложных форм художественного высказывания.

Игрок является со-творцом игры, хотя бы номинальным соавтором, потому что он принимает решения и делает поступки, через это он создаёт себя, свой космос, свою картину мира. Но делая поступки внутри художественного мира игры мы ограничены этим миром, предусмотренными разработчиками возможностями, ветвления и сюжета. Как и в пространстве произведения массовой культуры возможности самоопределения игрока ограничены самим произведением, системой персонажей, структурой конфликта, фабулой, сюжетом и композицией.

Игрок берет на себя функцию культурного героя из мифов и литературы. Игрок "упорядочивает" через решения сюжет игры, в процессе принятия решения "самоопределяет" свою идентичность. Находясь в контексте литературы, игроки ощущают финал игры как выигрыш, победу. Это художественная установка. На самом деле в жизни человек движется по пути от рождения к смерти, мы хотим, чтобы наш путь был насколько это возможно ярким и насыщенным. Путь культурного героя мифов и сказок описан в "Тысячеликом герое" Кемпбелла, в "Структуре волшебной сказки" Проппа, у Мелетинского. Игра - это модель мира. В финале игра вместо смерти предлагает приз, некую награду, задавая другое отношение к финалу. Приз органически "не бьётся" с финалом жизни человека.

Мы воспринимаем игру как осознанную деятельность. В ней участвует наш интеллект. В игре мы бесконечно себя самоопределяем через поступки. Кроме этого игрок постоянно рефлексирует над своей деятельностью,постоянно оценивает свои поступки как хорошие или как плохие, постоянно проверяет свою идентичность. Человек без этого не может. Игра - это машина, если она работает важно найти правильное приложение для осознанной деятельности человека. Для разработчиков игры - это просто фан. Человек работает, когда играет. В процессе игры мозг развивается максимально интенсивно, мы принимаем решения каждую секунду, иногда чаще.

Игра может быть формой зависимости, она как мельничное колесо увлекает ум, но важно для игрока и разработчика выбрать, в какую осознанную "работу" в игре вовлекать игроков. Как и формы культуры они могут "поднимать"и "опускать" картину мира игроков. 

Игра - это такая волшебная штука, которая с нами что-то делает, у неё есть имманентные свойства, присущие ей изначально. Аарон Яковлевич Гуревич, медиевист: "Исторический источник обладает одной особенностью - он отвечает только на те вопросы, на которые он может ответить". Игра так же может дать только какие-то определённые вещи, которые она может дать. Не надо пытаться взять от неё то, что она не может дать.

Виктор Франкл, психолог, потерявший в нацистских лагерях жену, иммигрировал в США и сильно после войны произнес лекцию про ветер. Лекция, в которой студенты и их планы стать успешными, гуманными людьми, сравнивались с пилотом самолета, который чтобы долететь из точки А в точку Б, должен учитывать ветер повседневности, ветер ежедневных невзгод. Чтобы достичь точки Б, чтобы стать хорошим человеком с поправкой на ветер надо стремится стать сверххорошим. Ветер дует и сейчас, мы его все чувствуем.

Игра - это тоже такая реальность, в которой дует свой ветер. Надо разобраться с тем, какой именно ветер дует в игре. 

Игре имманентно свойственна несерьезность. Эта необязательность очень освобождает разработчиков в концепциях. Это дает разрыв в причинно-следственной связи поступков и последствий для игроков. Мы здесь не рассматриваем игры в карты на деньги и в русскую рулетку.

Игра - это область возможного, игроки привыкли к тому, что если сейчас в игре что-то невозможно, то при соблюдении определенных правил это может стать возможным. В игре возможно то, что невозможно было бы без игры. Игра ориентирует игрока на то, что есть пространство желаемого, которое может быть достигнуто в игре. Игра "в лоскутки" (только что придуманная) при формулировке создает виртуальное пространство правил, виртуальное пространство возможного, в котором возможно то, чего до игры не было возможно. Внутри игры появляются свои значения, которые не являются естественными для повседневного сознания.

Абстрактность, легкость игры нас раскрепощает и позволяет достигать серьезных целей через несерьезные поступки.

Повторение содержимого лекции 1:
- игра разрывает связь между причиной и последствиями, давая мнимую безнаказанность, но при этом парадоксально ориентированная на победу игра даёт "мгновенную карму" - игрок чувствует на себе последствия принятого решения, это приводит к развитию ответственности
- в игре возможно попробовать новое, например, вы - парень, можете попробовать побыть девушкой
- игра - это модель реальных конфликтов, например, войн, в реальности в них участвовать очень опасно, можно потерять жизнь, стать калекой, но в игре этот опыт относительно безопасен

Приз - это заданность игры, ветер приза дует в игре очень сильно. Любая игра, по мнению Н. Дыбовского, ориентированна на приз. Николай "проиграл в дочки-матери".

Игра - это модель ситуации. Приз внутри этой модели может иметь ценность, при том, что в реальной жизни может не иметь никакой.

Несерьезность правил и серьезность выигрыша. Мы здесь не рассматриваем игры на жизнь, деньги.

Харрари

Любая игра оперирует внутриигровыми ценностями. Почему мы в игре так легко принимаем внутриигровые ценности? Почему мы в ради условных знаков тратим реальные нервные клетки? Часто это бывает заметно при геймификации бизнеса, когда люди теряют связь с реальностью, забывая, что это просто звёздочки. Они тратят свои реальные калории и трудочасы ради внутриигровой валюты.

Для игрока ценен в первую очередь он сам, человек - эгоист, несмотря на влюбленность, по природе кроме совсем альтруистичных примеров - Мария Тереза, Индира Ганди. Для игрока ценна его профессиональная оценочность, важно, как игрок в рамках текущей ситуации себя реализует.

Святослав Торрик - слайд про внутреннюю (intrinsic) и внешнюю (extrinsic) мотивацию игроков.

Игровые разработчики очень хотели бы залезть во внутреннюю мотивацию, но не могут. Внешняя мотивация - это набрать 10 фишечек, например, в Манчкине. Статья Торрика про балансировку внутренних и внешних мотиваций, надо, чтобы внешние не перевешивали, не конфликтовали между собой, балансировка хорошо сделана в игре "Путешествие" (Tale of Tales), в которой шарфик отображает жизнь.

Разные представления ценностей в играх.

1. Внутриигровые деньги - самое очевидное. Но это тоже очень не просто. Деньги - это тоже игра. Часто в играх деньги - это аналог жизненной силы, например, в покере. Деньги показывают объем жизненной состоятельности. В покере деньги - это объем жизненной силы, который позволяет блефовать, играть ва-банк, позволяет давить мелких игроков. Деньги - это жизнь. Игра на деньги показательна. Отражена в "Беседах о русской культуре" Лотмана. В главе Лотмана "Игра" отражается игра на деньги, она скупа на интересный геймдизайн. Долохов выигрывает у Николая Ростова в "Войне и мире" Толстого. Таким образом он хотел его символически убить, отомстить за то, что Соня его не любила. Николай жулуется отцу на то, что не может вести тот образ жизни, который до этого вел. Он отдает часть денег отцу, который покрыл Долохову проигрыш Николая. Деньги - это жизненный эквивалент. Деньги - это символический, художественный эквивалент жизни.

2. Информация как приз свойственна играм, которые имеют сложную сюжетную нарративно-ориентированную структуру. Простейший пример - это игра "Мафия". Всю игру нас ведёт вопрос: "Кто является мирным, а кто мафией?"

Игра, как и детектив, создаёт пространство вопросов. В большинстве игр для достижения целей препятствием служит наше неведение.
Вакуум, который возникает из-за этого, требует ответов на эти вопросы. Мы не можем смириться, что вопрос поставлен, но ответа на него мы не можем получить, к сожалению. Призом в игре является этот ответ. Любопытство убивает кошек.

Почему при построении игры мы хотим привязать сущности из реальной жизни к внутриигровым? Нам важно привязывать игровые ценности к своим реальным ценностям. Призом в этом контексте является подкрепление игрой своих ценностей.

Мы сами создаём нарратив, сами двигаемся по сюжету, сами признаем подтверждение своих ценностей. Игра "Katamari Demacy". Само по себе gameflow - сборка из маленьких объектов больших, но с опасностью разрушения - себя объясняет. Но включенность в контекст сборки звёзды из этого мусора игровой процесс преображает. Информация как приз в этой игре является ключевой. Без знания цели геймплей в игре становится менее интересным.

3. Чувство космоса, порядка, упорядочивание как приз. Люди так устроены, что им свойственно хаос превращать в космос, беспорядок в порядок.

Игра - это хаос, представляет из себя ряд препятствий, преодолев которые игрок может достигнуть цели. Люди стремятся к порядку, чтобы у них был полный комплект оружия, заклинаний, украшенный дом в игре. Игрок воплощает мифологический тип культурного героя.

Лет 15 назад не было феномена ачивок в играх. Ачивки свидетельствуют о прогрессе игрока. Игрок тратит 5 часов своего условного времени, чтобы пройти уровень без использования оружия. В стиме появляется ачивка синего цвета. На что игрок потратил 5 часов? Как игрок, стремящийся к упорядочиванию реальности, мы закрываем дыру в своей игровой картине мира, получая ачивку.

Классификация игроков по Бартлу - там есть ачивер.

4. Превосходство как приз. Большинство игр является моделью конфликта, в котором мы соревнуется с другим игроком.

Кажется, что здесь все просто: у кого лучше реакция, у кого лучше память, у кого лучше тактика - тот побеждает. Игра не всегда так устроена, что при соревновании друг с другом у нас актуализируются лучшие наши качества. Например, игра в "бутылочку" на вечеринках. Игра становится условно местом проявления удачи. Например, игра в загадки между Бильбо и Горлумом. Игра не на интеллект, игра выбирает достойного, выполняет роль кармы, игра выполняет роль судьбы. Пространство возможного = пространство волшебства. Файтинги сюда тоже хорошо ложатся.

5. Коллективная победа как приз. Футбол. Врать совершенно выполняя свою функцию, являясь частью ансамбля, получает заслуженную любовь команды.

6. "Принцесса" как приз. Кроме реальной принцессы в Супер Марио, Принце Персии, игры дают нечто недостижимой в конце игры. Это решает проблему, что сейчас игру не проходят до конца. Очень точно "принцесса" описана в "Принце Госплана" Пелевина. "Принцесса" - это видеоролик, который игрок увидят, пройдя сюжетную тропу до конца. Принцесса, которую хотели спасти, из "Final Fantasy". 

Настоящий приз. Все названные формы приза являются эрзацем, ненастоящими, если мы не играем на деньги, но даже и деньги в этих играх являются символом жизненных возможностей. Николай - в любой игре мы играем со своим сознанием, мы играем со своей идентичностью. Чтобы получить максимум от игры игроку необходимо осознавать, что заявленный игрой приз - иллюзорен, он целью, к которой мы стремимся, но никогда не достигнем. Подлинной целью игры является процесс и переживаемые моменты, подкрепление своей идентичности и черт своего характера.

Когда мы продумываем цепь препятствий для игрока высшая магия - если бы он создавал их себе сам. При старте игрок сам выбирает себе уровень сложности. Игроки, которые всегда выбирают себе уровень высшей сложности, призом себе делают ощущение себя (статус в брэндинге).



Новояз в РФ 2022

Офигенный выпуск подкаста "Сигнал"* по тексту Амзина про кремлёвский новояз (отрицательный рост, СВО) с упоминанием Сорокина, Клемперера и Барта.

Новояз - это про заданное на уровне языка восприятие окружающего. Новый язык, скрывающий реальность, внезапно, стал вырабатываться во времена ковида (суточный антирекорд летальных исходов). Оруэлловский новояз отталкивается от советского идеологизированного языка газет (в романе Сорокина "Тридцатая любовь Марины" преподаватель музыкальной школы Марина становится рабочим на заводе и на протяжении последних 10 страниц её индивидуальность через речь растворяется в газетных штампах советских газет) и немецкого языка времён Гитлера. В книге "LTI" Клемперера автор разбирает, как язык в Германии оказался проводником определенного взгляда на вещи, подчёркивающий везде доблесть, героизм, вечность.

" <...>РАЗВЕ НОВОЯЗ — ЭТО НЕ ПРОСТАЯ ЗАМЕНА «НЕУДОБНЫХ» СЛОВ?

Нет, этим все далеко не ограничивается. В «1984» коллега главного героя, Уинстона, объясняет: «Вся цель новояза состоит в том, чтобы сузить диапазон мысли». Сам Оруэлл в приложении к «1984» уточняет, что главная цель — сделать иные способы мышления невозможными. Можно ли разгадать, что произошло на самом деле, по описанию на новоязе? В лучшем случае приблизительно.

Во-первых, новояз сглаживает реальность. Для российских провластных СМИ не так важно, что произошло на самом деле, — гораздо важнее подобрать нужные слова, которые не раскрывают масштаб случившегося. Например, наводнение можно назвать «подтоплением», авиакатастрофу — «жесткой посадкой». Эти профессиональные термины в массовом сознании воспринимаются как что-то совершенно нестрашное.

Чтобы расшифровать текст на новоязе, нужно усвоить новояз как норму, как бы принять правила игры. Тогда внутренний переводчик объяснит: «текущая ситуация» — это кризис вследствие войны, «корректировка ассортимента» — дефицит, «защита детей от информации» — цензура, а «меры технологического воздействия» — блокировка сайта.

Во-вторых, конструкции новояза идеологически окрашивают происходящее: наш — «разведчик», их — «шпион», мы не оккупируем, мы — «освобождаем». Сюда же стоит добавить и эмоционально заряженные прилагательные. Все как на знаменитой картинке (вот оригинал): наш — «благородный народ», их — «отсталые дикари»; наш — «славный лидер», их — «коварный тиран». Такой «заряженный» новояз опирается на базовые человеческие эмоции, на категории «свой — чужой»: его трудно и распознавать, и особенно игнорировать.

В-третьих, новояз начинает жить собственной жизнью. Размытые значения слов порождают народное словоупотребление, уничтожающее старые смыслы. Например, в массовом языке слово «фейк», когда-то означавшее ложную информацию, теперь означает факт, который нам не нравится и в который не хочется верить. Восклицание «да ну, это фейк!» не призывает проверить факты, уточнить источник или доказать правоту. Если оно к чему и призывает в разговоре, так это к смене темы.

В-четвертых, новояз сужает пространство идей. Из новояза выбита определенность: у одних слов размыто или искажено значение, а других попросту нет (в кратком философском словаре 1954 года, например, не нашлось места слову «либерализм»). Высказаться на новоязе определенно — это, в сущности, задача, которую решал Кай в анекдоте (нет, не в сказке, а именно в анекдоте) про «Снежную королеву»: надо составить слово «счастье», но есть только буквы О, П, А и Ж. На новоязе невозможно свободное творчество — ни научное, ни художественное.

В-пятых, с помощью новояза легко целенаправленно менять смысл и коннотации слов. Если в народе «фейк» обрел одно новое значение, то в юридическом российском смысле «фейк» — другое: информация о войне, исходящая не из российских официальных источников. Плохо то, что среди трех значений одного слова — оригинального (ложь), народного (то, во что не хочется верить) и этого юридического — гораздо легче заблудиться. Вы не можете быть уверены, что ваш собеседник называет фейком то же, что и вы.

В-шестых, новояз вытесняет из речи альтернативы. Если внедрить для явления некоторое устойчивое выражение, носитель языка не будет осознавать, что пользуется новоязом и тем более не станет искать более точных выражений. Скажем, объявив 18 марта «Днем воссоединения Крыма с РФ», Кремль предлагает термин «воссоединение» (прижился плохо; россияне чаще используют «присоединение»). Носители языка становятся менее склонны думать о более корректных для этого случая терминах «аннексия» и «оккупация» (о разнице между ними у нас был отдельный «Сигнал»).

Такое лишение речевой альтернативы особенно опасно, так как не всегда можно понять, чего именно не хватает в тексте. Для этого надо не только освоить советское умение искать подтекст, подзабытое за последние три десятка лет, но и быть готовым тратить на это силы. Вырываться из новояза, добираться до смысла, который он скрывает, попросту энергозатратно: полюбить «Большого брата» гораздо проще. <...>"

Чтобы разобраться в мифологизированной реальности новостных заголовков надо деконструировать миф. Ролан Барт в "Мифологиях" и особенно в "Миф сегодня" разбирает как конструируется миф газетных заголовков и политические мифы.

"<...>КАК ПОБОРОТЬ НОВОЯЗ?

Никак.

Новояз, каким бы искусственным он ни был, сохраняет все признаки речи. На нем можно говорить и писать, а если достаточно его освоить (благо, он несложный) — даже думать. Его смыслы и конструкции тогда неизбежно проникают в мыслительный процесс. В результате новояз становится одним из привычных способов мышления. Режимом, в который можно переключить голову.

Французский философ Ролан Барт в 1957 году анализировал журнальную фотографию африканского солдата, отдающего честь, как это принято во французской армии. Эта фотография — сама по себе высказывание: Франция — великая империя, а африканец с большим рвением служит «так называемым угнетателям».

Российские СМИ генерируют сотни подобных высказываний (в виде текста, фото, видео — не так важно) об идущей «спецоперации».

Высказывание и то, что под ним подразумевается, составляют неразрывное единство — то, что Барт называл мифом. Операции с такими мифами — их конструирование, выражение какого-то отношения к ним, их деконструкция — составляют, по мнению философа, суть любого общения, будь то разговор с другом, чтение новостей или великого романа.

Важно понимать, что, по Барту, публичного высказывания без мифа практически не бывает. Но хорошо, когда сохраняется свобода выбора мифа. Новояз же, сужая информационные альтернативы, навязывает этот миф, погружая в него даже тех, кто просто пытается прорваться сквозь официальные сообщения и осознать, что произошло.<...>

Ссылки:
1) Выпуск подкаста про новояз https://podcast.ru/e/0u.N2x5FhzA
2) Барт "Миф сегодня" https://www.booksite.ru/fulltext/bar/bart_r/1.htm
3) Клемперер "LTI" https://www.litmir.me/br/?b=14443

Email-рассылка Сигнал создана командой издания «Медуза». Медиа "Медуза" признано на территории РФ иностранным агентом.

FUTURIST THEATRE Донатаса Грудовича

Ссылки: 1)  https://show2.ru/spektakli 2)  https://oteatre.info/konspirativnaya-kvartira/